【聚光灯• 开发日志01】姗姗来迟的头脑风暴日志

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TapTap
主题名称——Light
Light这个主题,太过于寻常,古早之前的国内外Game Jam,都有相似甚至相同的主题,而Light的玩法也被挖掘的很深刻,我们想去做不一样的存在,因此我们需要更长的时间去探讨什么是Light?---Caged Phoenix                                                                                                                                                                                                 
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溯本清源

站在主题立项法的思考角度上来看,本次主题的副标题指明了Light的思考方向:
你是星星之火,但可以点亮一切;
你身轻如鸿毛,却翻过重重高山;
你是浅浅底色,亦构成亮丽光景。
这三个副标题分别也对应着Light的一些直译
TapTap
Light的中译
或者总的来说是:
  1. 发光性
  2. 质量的轻重
  3. 可燃性
不得不说《蜡烛人》如果能够参加本次比赛,一定能够斩获各种最佳
由于这个题目的普遍性与重复性,我们所有团队成员们先自己根据本意进行发散性思维,也经过两天的思考后才召开了第一次会议进行集会性头脑风暴:
TapTap
头脑风暴现场
为什么线上?因为这次拥有三个会场:成都、香港与美国,团队成员跨国线上合作!

集思广益

这是思维的碰撞,是灵感之火的燎原,也是抉择的悬崖
在首次的头脑风暴会议中,我们提出了超过30种想法,并记录了其中的22种。
如果是你会做什么?在评论区说说! (最多选10项)
光伏场:模拟经营+电路设计
8.7%
现实光照检测的赛博盆栽
4.3%
光速竞速游戏
8.7%
加热(点燃、过热)
4.3%
由于光速一定,导致时间信息差(寿命)
17.4%
区域划分(光照分配经营)
8.7%
光照才能被观测
17.4%
争夺聚光灯
13.0%
星座与光?
8.7%
投影寻真
8.7%
• 光伏场:模拟经营+电路设计
这个想法中提到了逐步解锁玩家可用原件去搭建符合条件的电路,完成光伏场的发展,但大家可能觉得这有点类似于《深圳IO》或是《信号法则》,虽然很有意思,但是这种类编程类游戏的受众群体可能不是很多。即没有更多创新的前提下,我们没有办法发掘出更好玩的底层,因此放弃了这个的深入探讨
• 现实光线的交互-赛博盆栽
当然我们有人提到了类似于宝可梦go或者类似的游戏,要求玩家利用设备摄像头检测环境光线?养赛博植株,挂机游戏,或者类似于《我们的太阳》一样。虽然大家觉得这个很有意思,但是感觉没有多少人意愿去开发它,因此也就暂时进入了下一个主题。
• 光速竞速游戏
这是一款超高速环境下的竞速游戏,或者收到高维物理影响的赛车,主要讨论了光速与相对论的概念,以及如何在游戏中体现这些概念。提到了在四维空间中进行赛车游戏的想法,但需要从技术和设计层面进行分析。分享了一个简单的四维空间赛车游戏demo,玩家可以在不同的四维轴上旋转,体验在四维空间中移动的感觉。讨论了如何在游戏中实现这种交互方式,以及如何设计赛道。
1. 由于光速带来时空效应4D赛车
2. 黑洞拉力赛
玩家需要去学习“四维”运动方式,进行光速运动;亦或者就是三维空间,但是因为黑洞或其他引力影响,让玩家的路面“变化”(相对论的弯曲与凹凸)
当然可想而知,这个想法由于没有办法完成成一个合理的策划草案,因此也被弃置了。
• 加热,点燃
这里我们研究了light的动词做法,但是没有局限在蜡烛、火炬等常用点燃物件。我们探讨的是一些“童年”时的一些好玩的地方:放大镜烧蚂蚁,又通过这个点引发出了:
加热,过热
例如重型枪械的连续射击
甚至
加热,点燃
理工男的幻想:点燃星系(我将点燃星海bushi)
但也因为不太好设计好玩的游戏模式,导致方案暂时搁置。
• 寿命论 (光速、光年与时间 :VDT)
可能想法更多来自于刘慈欣的小说灵感,“带上她的眼睛”,“赡养上帝”等等
当然也有类似的例如光束的信息传递在星系距离上的失真,做一些类似于《OPUS地球计划》的游戏,例如:
1.剧情向游戏和不同星星交流偏童话风格
2.解密游戏交互也和星星相关排布?
但是正好今年出了一款类似的《她的名字》,因此想做也被塞回去了。
• 区域划分
这个更偏向于模拟经营类游戏,有点类似于冰汽时代或者文明那种
1.偏城市模拟,假象社会,光变成需要被分配的资源
2.植株叶片控制,确保光照充足,保证收获
主要也因为设计难度大(数值策划难度与UX把控难度),加上部分人不喜欢这类游戏(悲)导致放弃
• 光照才能被观测★★★
这是大家探讨最多的一个方向之一,因为大家都比较喜欢这种“不可视”的恐惧感
有的人谈到:地牢RPG,地形在没被光照时会更新,只有一些特定物体会维持
有的人谈到:这种光照的明亮与黑暗,可以做恐怖游戏?
但是后者这个机制放在RPG中明显有点牵强,如果能够做成一款解密游戏该会怎样?
因此又产生了一系列以“光照才能被观测”的设计思路的游戏,甚至是利用光的三原色原理,调整不同光的叠加。更偏向解密的玩法,每个光块可以通过旋转或移动来改变其颜色,玩家需要根据三原色的混合原理来调整颜色。游戏中可以设置不同的关卡,每个关卡都有不同的图案和难度。
• 争夺聚光灯
也算是和这次“聚光灯”相挂钩,制作派对游戏,类似聚会乱斗被聚光灯选中会增强,尽量维持住自己(虽然灵感来源是《少女歌剧》),也可以做成线性关卡,去讲述故事等等。
除此之外,我们也有一些游戏设计的草图
TapTap
投影寻真? 把不同形状的单通道颜色 以一定位置叠加 重叠之后白色的部分达成目标? 交互体验感觉类似?
TapTap
也是结合到光照看不看得见
TapTap
三个不同游戏的想法:1.宇宙之轮姐妹会 2.黄油猫 3.疯狂元素城

实践检验

在本开发日志中,也仅仅探讨“想法”的碰撞,我们有哪些主意,我们想带给玩家什么样的体验,更多的去思考这些内容。而最终的定案会有Demo去进行检验。
早点开始制作你的游戏,早点让人来测试你的游戏,早点重做你的游戏
最后也留给大家一个投票的地方看看大家更喜欢什么内容?
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