【聚光灯•开发日志02】光照与游戏玩法测试
书接上文的头脑风暴,目前工作室内大伙都比较感兴趣的更多的是关于光照机制的探索。
因此我们将围绕这个点对这个想法做进一步的探索!
早一步制作,早一步测试,早一步重做
随机肉鸽
如果这款游戏是一款“roguelike”或“动作”游戏?
有过这样的设想:如果玩家拥有光暗两属性,会不会很好玩?
即:玩家可以攻击同种属性的敌人,但攻击不到相反属性的敌人,且相反属性的敌人对玩家造成更多的伤害。
但这个主意立马被否决了
请问如果是“同种属性”,那么“光暗“的对立不等同于“水火”的对立,亦或者其他类似的属性对立的机制吗?我们仅仅只讨论了“对立”的话题,但是这种话题并非特有的的属性。如果做这样类型的游戏,真的和这次的主题非常适配吗?
这种游戏只是看上去好玩,但是一点没有创新!我们不会去做这种没有创新的设计!
恐怖风云
如果这款游戏是一款“恐怖游戏”?
有过这样的设想:如果玩家拥有一个手电筒,他需要合理分配自己的电量去往不同的区域,当电量耗尽的时候,会存在怪物追杀玩家,玩家需要合理分配手电筒的电量,来完成特定的条件,逃离这个恐怖的黑暗小屋。
听上去,感觉挺俗套?那我们加入点新元素?
现在玩家拥有三色手电(RGB),对应手电能够开启不同的开关,这对游戏循环会产生一些变化吗?
我们尝试设计了一系列的地图:
在该草图中,我们主要考虑的是独立各个手电筒的电源,要求其通过使用对应颜色的光去进行通过,或者需要进行“资源交换”,要求玩家消耗一些颜色的电量去实现某些道具/场景交互。
但是这真的能够带来玩家恐怖的体验吗?
思考一下恐怖游戏的内核:玩家与一个未知的、不平等的对象在同一环境中,让玩家感受到各方面的压力而不适的恐怖才算是优秀的恐怖游戏内核。但是我们的游戏更像是“散步模拟器”,他并非拥有完善的恐怖内核,真正做出来玩家只会感到不知所以,甚至我们暂时也不存在一个让人细思极恐的神剧情去支撑我们的创作。
但是剖丝解耦来看,为什么我们一定要着重强调“恐怖二字”呢?
明明“光照”显示部分可视区域这个机制就很有意思,为什么我们不进行详细研究呢?
谜题
如果这款游戏是一款“解密游戏”,那他的谜题是什么?
我们根据之前的恐怖游戏的“手电筒”灵感,制作了一个多场景的“里世界手电筒”
当玩家不使用手电筒时,则看见的默认场景,当玩家使用手电筒时,则能够“看到另外一个世界”,并且与这个世界的对象进行“交互”。
这个设计给我们能带给我们一些灵感,例如:
1:玩家需要记忆照射世界的颜色,合理的在合适时机调换颜色进行关卡解密与移动
2:玩家照射的对应颜色才拥有实际碰撞体
3:场景内存在一些自带颜色光源的物体(类似于灯笼),默认可以点亮某区域的碰撞体。
根据以上三点,我们能够通过四个场景(默认场景、RGB三场景)的组合进行谜题的设定。
例如一个楼梯状的谜题,在不能跳跃的情况下,玩家需要依次根据颜色爬上楼梯,并且在坠落时更改颜色使用新的颜色平台接住自己这一系列谜题。
但是直至今天,已经看到了有很多开发者也在制作相关类似谜题,尽管是2D空间的。在后续的更新中,我们将主要研究3D空间中的多空间谜题,当然还有一个额外想法等待我们的考证确认。在后续的日志3中,我们将给出我们的玩法demo进行测试。当然制作3D游戏也将对我们团队的美术有着巨大考验。大家平时都要上课,所以我们会更专精于制作关卡设计