Light&Heavy

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PC/主机
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16周岁+官方入驻
9.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.847个评价
带图4 长评3 好评中评有趣好玩19 画面优秀14
羽于翼
期待
官方香葱薄膜键盘 : 非常感谢您的建议!我可能理解到您的意思是什么了,尤其是这样一种有无数可能性的机制,还可以想到有无数种衍生机制的可能性……所以,在游戏风格上,也许像超限阈空间一样,不断展示拓展出来的可能性,让玩家不断地被这样新鲜的可能性所折服,并无比期待接下来会有什么,会别有一番风味。其实我也想尽量展现出这个机制丰富的可能性;但是同时我们在实际开发过程中又面临一个困境——我们团队的关卡策划同时又是程序——这就使得,如果我们把精力放在为了编写新机制而要不断变更的代码上时,就没有时间精心排布关卡;如果我们精心排布关卡,可能就没有时间解决一切潜在的代码问题。 在斟酌之后,因为就算程序先写了新机制的代码,关卡也需要再此之后才能在引擎里搭关卡,然后才能找人测试、反馈、调整,这样工作流程就拉得更长更不可控——之后如果这个游戏还有更新,我们肯定会做更多新机制——但是在gamejam这样有限的时间内,我们还是选择了,关卡妥协于受限的程序,规避掉所有需要优化程序才能实现的设计。 其实我自己也搭了许多很不一样的关卡,但是因为和之前说的限制所定下来的整体游戏关卡的重点和风格的不一致,最终这些机制都被删掉了。所以目前关卡的重点确实被放在了杠杆和转盘上面。 最后,再次感谢您的游玩和建议!如果想看到我们游戏的后续开发,也请支持我们!可以为我们投票!感谢!
你相信引力吗?我相信哒!!!
这游戏逼格太高了,小小的玩家控制着庞大的、由重力控制的机构,虽然思考起来很累人,但我已经玩完了,夸夸的同时也要点出缺点了,在我心目中还是有那么4.6分吧,但是抹零给个4分怕你骄傲()
以下是长评,首先是说明:我把light and heavy简称为LAH,我所提到的缺点都是很轻易在比赛期间能改过来的才叫缺点,其他的增量内容仅仅叫做建议
【牛顿苹果一抹红,深浅交换变轻重】
虽然游戏把机制描述为“轻重变化”,但是我觉得其实就是重力谜题,而【重力是一个非常非常非常非常有潜力的机制】,为什么呢?这就得说半天马里奥的设计哲学了。。。
简而言之就是!马里奥最根本的机制就是跳跃,也就是克服重力,这种东西在我们的日常生活中是如此的常见,以至于只要能直立行走,体验过重力的小孩子都能明白马里奥的基本机制,而我觉得LAH的根本机制是可以与之媲美的,虽然对重力的扩展及其的有限(我能想象到的可能性在后面细说),但是也呈现出了一些非常扎实且富有想象力的谜题,举一些例子吧:
比如有一个石头走迷宫的关卡真的勾起了我的童年回忆,因为让我想到了小时候玩过的那种里面有一个钢珠走迷宫的尺子,我小时候从来没有真正拥有过一个,而是从富哥同学那里借来玩的哈哈哈。
【3d物理真合理,让我想换unity】
下面说一下这个游戏最让我佩服的一点:这个物理引擎比我想象中的稳定太多了,虽然经常性的抽搐,但是基本没有出现我想象中的物体卡到天边导致影响过关!特别是我的玩法比较激进,那个带一圈圆柱的圆盘我恨不得一下转一整圈,但是除了要在原地等机构上下跳动一会儿后稳定下来,没什么bug,说到这我想到游戏第一个真正的缺点了!!!
虽然物理很稳定,但是上下弹动真的很不真实好吧,我对这种庞大机构的想象是有点缓慢,然后在撞击地面的时候因为自身的重力而无法再次弹跳,并且发出很大的声音,甚至还可以加一点粒子效果,当然音效特效不好做,但是运动应该只需要改一下damp属性就可以了吧,damp是godot物理物体的属性表示运动阻尼,不知道unity有没有()
因为我是用godot的,而godot的3d物理真的是一言难尽,我在ludum dare做了个物理相关的游戏,结果真的卡到爆,所以我还是对这个物理总体很满意,我感觉在一关里待久了之后会略微有一点点掉帧,但是问题不大
【想要媲美传送门,文字地狱也无门】
第二个显著的缺点来了!关于这个游戏剧情方面我只能说是一点没看,好像说的是什么国王之类的,我都是狂按空格进行量子速读的,因为我只想玩游戏!所以请不要把一个黑屏白底的文字!放在每关的开头!
更好的做法非常明显,传送门已经给出答案了,在玩家玩关卡的时候逐渐的给出剧情,甚至是关卡的结束才给出剧情,特别是和关卡有关的,剧情说“这里是什么什么地方”的时候我真的很想记住,但是到解谜的时候已经忘完了,我这次的游戏《Cubeam》也算有点小剧情,就是只会在玩家完美通关的时候才会显示。因为我量子速读了,所以也不评价游戏的剧情,但是可以说说我想象中的剧情,有两种:
一种是和游戏的关卡非常紧密的联系的严肃的剧情,比如说有一座断桥需要补上,就说“我们曾在这座桥上战斗过”之类的东西。
另一种就是剧情很有趣,但是和关卡完全没有关系,而谜题只是纯粹的谜题,也就是像传送门那种,这种剧情很适合那个石头走迷宫的关卡,虽然那个关卡很好,但是很难用剧情解释也是真的,总不能说“国王小时候喜欢玩尺子所以建造了这个地方”吧,我觉得解谜游戏的剧情得落入这两个区间内才是有效的剧情,但是LAH的剧情好像没有实现这个效果。
【机制利用略平淡,通篇大鸟转转转】
为什么要反复提到石头走迷宫这个关卡呢,因为这是最给我眼前一亮的感觉的关卡,在它之前的前期关卡起到教学作用所以我不好说是平淡,但是后期的几个关卡全是由类似齿轮的结构组成的,虽然思考深度是有的,但是就是缺少了那种顿悟的、啊哈的、尤里卡的时刻,甚至可以说是陷入了公式!
这个圆盘玩起来也并非爽快,你需要不断的点两个柱子然后切换,在生活中转这种东西只要握住一个柱子一直转就行,所以就觉得游戏采取的方法好麻烦!这个处于缺点和优点之间吧,因为能设计出这种结构还是挺酷的。
但是我对这种重力机制的想象远不止于此,以下都属于建议:
(1)前期关卡很多跷跷板,哪边轻哪边翘起来,我觉得完全可以做一个类似投石机的东西,像传送门那样设好初始速度对应的弧线,不同轻重的物体可以把另一个物体投到不同的地方,有点小好玩的同时可以给关卡加一些弯弯绕绕,因为玩家不能预测这个弧线
(2)有重力就可以探讨浮力,可以设计一些水池里面放入需要调重量的方块,然后通过调重量造出通路,或者有没有比浅色更轻的重量,比如会漂浮的绿色方块可以把一个平台顶起来?
(3)我不禁发现能调重量的方块的大小是不同的,那么当你调重量调的是重量还是密度呢?根据颜色这个cue我认为是调密度,这个地方完全可以大作文章!比如一个方块是1*1,另一个方块是2*2,它们在一个浅色一个深色的时候重量相等,这就很精彩了,因为引入了数学!
行了水到2000字了,还有很多更科幻的想法,比如反物质质量,黑洞,引力场,就不多说了,你们在宣传里说的“传送门精神续作”我非常支持,因为能看到这个游戏的未来,加油继续做吧
官方路人甲 : 我去哥们,感谢你能如此细心的体验整个游戏并站在自己的视角提供意见与建议,这对我们帮助很大 以下是一些有感而发的内容: 机制其实定的是“质量交换”,轻重只是个相对的概念,但是质量这种东西作为一个数值如果没有物体承载或是现象去反应它,它可以说是不存在的,所以在游戏中就自然表现为了重力。我们对滚球走迷宫那关也是抱着一份怀旧感而进行制作的,能引起别人的共鸣也算是不亏了(虽然有相当一部分人觉得那关麻烦,无聊,可能加个跳关?) Unity的物理其实也不是那么完美,像你提出的投石器我们在设计时就曾考虑过,但经过测试验证后以我们目前对Unity的知识是无法实现的;大质量交换进小体积形成黑洞也有考虑但是不知道该如何“玩”,它只停留在了视觉效果而且和主要机制并行其实在做加法(还有质能方程引爆质量的机制同理);以及本来计划有套绳索和滑轮的机制,也搭了关卡,最后因为怎么调试效果都不理想而放弃了,这和你后两点机制的建议其实同理,最理想的情况是写一个爆杀所有引擎的专用物理系统(技术力不够啊!!!还需要继续学习) 说到叙事,你的游戏才真的给了我传送门的感觉(隔壁评论区忘说了,非常抱歉),而这边叙事确实欠缺考虑,只能借此机会劝说我们编剧同事多去玩游戏,多学习吧,也可能是策划的同事没有对接好,总之你的建议非常棒 齿轮的大关想的是展示机械的美,但是作为转盘的玩法,会让玩家的注意力都投向了那个大质量在的位置,而整体的传动过程也缺少合适的角度去观察,这是我们又一个欠考虑的地方 最后再次感谢你的评论,希望大家游戏都能越做越好!
官方香葱薄膜键盘 : 三段荒老师您好,很感谢您的游玩和评论!也许您对我们有一些误解,正因为我们自己就是玩家——被游戏感动着、为游戏喜悦着、为游戏潸然泪下着的玩家——才让我们成为了现在依然坚持在成为游戏开发者这条路上砥砺前行的同志呀。参加这次Game Jam,也是为了让自己的开发能力有所成长;而这一切的一切,也是为了练习创作出更有趣的游戏嘛。 其实,我们最开始的关卡设计里,跷跷板和杠杆只有两关;转盘两关;还有实验性的各种吊桥和弹簧装置;利用重心不同、相互的静力平衡关系、交换质量打破平衡的装置;通过改变质量,改变物体动量的场景……如果不是考虑玩家的学习曲线,我们恨不得一股脑把所有的机制都一口气塞进去。 但问题是,我们一边做关卡,一边就在把关卡拿给玩家测试。实际上,玩家直接玩到我们最开始设计杠杆的关卡时,都反馈觉得太难了;即便只用了跷跷板的机制,仍然有很多技巧,玩家一开始想不到。所以,我们才一次又一次把这些机制拆分到前置的关卡里面——甚至很多次,我们以为已经拆到玩家能够稍微动脑筋就通过的程度时,还是有玩家因为之前没有接触过这样的思考方式,而卡关。我们做了这么多次这样拆分关卡的工作,正是为了你所说的“玩家体验”。正因为我们把工作放在了优化玩家体验上,避免让玩家因为思维跳跃过大而卡关,才舍弃了更多更丰富、但也可能因为没有好的关卡过度而让玩家卡关的设计——时间有限,我们只能决定,为了让更多的玩家能体验到关卡的全部,把精力集中在关卡之间的教学和难度曲线平滑化的优化上! 关于角色扮演方面,实在抱歉!我们投稿时的标签选择的是益智游戏(其实更准确的划分应该是解谜游戏——物理解谜游戏),但是因为TapTap审核可能对这类游戏的接触有限,擅自把品类改成了角色扮演。不得不承认,我们的游戏确实没有什么角色扮演的要素。我们的关卡对标的就是像《传送门》这样的物理解谜游戏;每一关的主要玩法就是观察、尝试、计划、实施、调整、过关!如果三老师您是因为本游戏“角色扮演”的标签而来体验的,很抱歉让您失望了!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Novaust
Novaust
期待
官方挨K万花丛中过 : 首先非常非常感谢你试玩并通关游戏以及给出长评价!😭 迷宫关确实存在跳关的潜在可能,主要考虑到平衡球体验上有些玩家反馈不好,更喜欢探索直接通关的可能性,所以没有把这个可能完全封死。 游戏的整个物理是我们一直以来在打磨的东西,目前已经是我们在有限时间内打磨能打磨的最好了,其实最后两天我们主要也是在调整物理表现。但是时间有限确实还存在一定BUG。 未来如果有机会我们一定进一步打磨到完美!
非常好的艺术风格,如果配上一个比较有沉浸感的bgm就很不错了。
谜题难度方面都比较easy,都是一眼通。设计感方面,跷跷板下面藏盒子和小球个人认为比较有意思。有种虽然一下子就想到这里会藏一个,和出题人想到一起去了的那种比较开心的感觉。
跷跷板部分非常顺滑,基本就是shift按住不松手,边走边换自然就过了。
齿轮转盘部分的路径都比较一目了然,我非常喜欢那种先观察清楚然后一口气解题的感觉,最后一关的设计让我感觉很好。
齿轮转盘的模型抖动会影响体验,有一个跷跷板卡在齿轮中间的关卡跷跷板可以掉下来,这时只能重开,否则无法通关。
每一关有无意义剧情,且每次重开都要再看一遍意义不明剧情(感觉像在玩二游,鼠标狂点过低智剧情一样)。个人感觉想展现剧情,可以在游戏场景内碎片化展示一些相关元素,而不是采用这种强制性大量文字展现的方式。
开局的游戏引导感觉文字过多了,那一段直接告诉你不同深度的红色对应重量的感觉没必要。个人认为,引入新机制可以尽量用一个简单谜题让玩家自己探索并理解。
最后就是如果能出现精妙的有“卡视角”的谜题就舒服了,毕竟核心机制之一是屏幕中心点能够点到物体。我感觉游戏地图里有大量多出来的平台,也许是方便观察?或者是方便点击物体?如果能利用观察角度和操作角度受限制作更多关卡就非常非常了。
官方挨K万花丛中过 : 非常非常感谢你深入体验我们的游戏并给出长评! 本次开发我们除了尝试制作一款3D游戏,也将测试先行的理念贯彻整个开发周期,前后邀请了接近50名不同水平的玩家进行测试,可以看出为了保证谜题不至于太难让轻度和中度玩家无法通过,最终关卡设计上选择了难度偏低的设计。 看了你的评价真的非常非常高兴玩家可以get到我们本次谜题的设计理念,我们就是希望玩家观察清楚机构后去思考运行的方式,最后通过交换质量的交互解开谜题设计。 非常抱歉让你体验到了物理不准确的情况,我们确实花了很大功夫在调教Unity的物理引擎上,但确实技术力有限,没能在有限时间内完全解决这个问题,如果以后有机会一定想办法修正。 最后关于剧情,这个最后的呈现确实是有点简单粗暴了,原本的设计是融入到关卡中,但因为工期问题确实无法实现,而同时我们还面临修改关卡的任务,两者选其一的情况下,最后还是决定先行修正关卡上的问题,我们更希望保证玩的部分的一致性。 关于卡视野的关卡,确实一开始有所设计,目前剩余关卡中无论是翘板后隐藏的质量,还是走回头路上隐藏第三质量都是这个设计的体现,但本次确实有点受限于测试人员的反馈,认为这种“藏”的设计并不能让他们满意,后期关卡中我们就渐渐放弃了这种设计。 最后仍然非常非常感谢你的评价,这会鼓舞我们继续进步!