秘境盛宴

秘境盛宴

12周岁+官方入驻
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.7102个评价
嘴替发言1 带图13 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩40 画面优秀12 运行稳定性15 操作体验12
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 64 分钟
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
我认为这是聚光灯参赛作品里微创新层面做得最好的,感觉作者是以DNF作为模板,去繁就简再加入了一些自己的私货吧,从个人体验来说当然是好玩的。
————世界观
本作的世界观是偏搞怪的方向,会做饭的女猎人与贪吃的魔剑搭档冒险。女猎人带着强大的魔剑当然不能空手而归,每次打不同的食材就要给魔剑做各种各样的料理,而魔剑喜欢吃这些料理,因此在打劫翻车的时候也愿意无限救助这名人类。
⭐由于玩法很像DNF,我首先想到的是DNF那把著名的魔剑阿波菲斯,然后结合世界观我想到的是war3的巫妖王阿尔萨斯,获得强大力量总是无限代价,这里的画面感很强。
————玩法
进选关页面,ui界面的DNF味就扑面而来,进游戏还真是横版,只不过玩法做得非常轻度。玩家只需要移动闪避,而魔剑会进行一个自动弹幕攻击,局内打怪积累的经验值升级会有一个三选一buff。
⭐DNF的横版战斗最后却融了一个轻度rogue的闯关玩法,作者在有限时间去繁就简。最后一个难度才有boss,而其他难度都是纯刷食材的体验节奏,而在闯关完则必须要给魔剑做料理,对于战斗体验来说这里的设计更服从于世界观导向。
————可玩度
所有的可玩度都集中在了【做料理】这件事情,一方面料理被设计成了装备可以给魔剑做提升,另一方面在图鉴上也有一个玩法上的驱动以及所谓的【最终料理】需要打倒三个BOSS才可以做成。
⭐而魔剑每次吃不同的料理还有不同的对话文案,这里有很多梗,当然,我印象最深的则是冒险另外一个戏份不多的应该是猎人的宠物说的“干了,奥利给”。重复过多所以记得住_(:з」∠)_
————问题
本作当前版本比较大的问题是bug会比较多,然后料理的属性才游戏内是没有表明的,而当我去论坛看完这些属性的时候,我又总感觉少了点自我探索的感觉。
一部分人提的关卡地图偏小,我其实感觉还好,但设计得确实比DNF的要小,可能成熟作品的成熟设计这里其实照搬会更好。
画面当然是比较粗糙的,在怪物模型那里会比较明显,BOSS设计有一个二阶段BOSS画面上的改变个人感觉还是有点光污染,体验不是很舒适。
难度设计来说局内buff提升是更大的,比如减闪避冷却这种buff可以叠加做到闪避无冷却会比较imba。
————总结
本作在设计上是相当动了心思的,虽然缝合比较多,但也算把精华都取到位了,以玩法向作为主要思路做了相当多不同的加减法,最后呈现的效果还意外地不错,是比较高质量的作品。
烛龙之影
游戏时长 2.5 小时
官方GameZero : 感谢评测!在爆肝21天把游戏上架给大家玩后发现游戏可优化的点实在太多了!以至于我我迫不及待想等比赛结束将优化以及bug补上,再次感谢给予5星评价
因玩家喜爱入选icon-wow
羽于翼
玩过
推荐:可玩性
最悲伤的故事:如果最开始没有按照提示合成牛奶黑糖浆果,将会在相当长得一段时间内,没有办法合成任何有效料理。(浪费掉牛奶导致的)
导致带着四个黑暗料理一直打,但是打不出牛奶,全程原地踏步。重启游戏并不能解决这个问题,刷材料刷到困难也没出现牛奶。
困难级的森林,靠着4个黑暗料理根本打不过。导致我也不知道能不能拿到牛奶,迈出这个游戏的第一步。
在我的视角里…这种问题是致命的。当我没有按照提示做出第一步,就会不可逆地失去游戏体验权…这点是扣分。
然后是手感,移动很不舒服,场景中各种小阻碍和较快的移动速度都会增强这种不适。实际上可以在靠近边缘写一个简单的算法,让玩家的移动会自动贴合边缘前进,而不是卡在那里。
作为类吸血鬼的战斗模式,地图过小,怪物刷脸,都会导致这种战斗体验受影响。地图过小和人物移动迅速,加上到达边缘会卡住,导致很多时候操作十分不流畅。冲刺的意义也大打折扣。
诚然存在以上诸多问题,还是有不少不错的地方。
料理的设计替代了装备,试菜谱本身作为游戏的核心乐趣也值得肯定。
简单明快的肉鸽build,让玩家在战斗中有比较明确的方向。当然,build深度应该多一些。
整体相对统一的画面和美术风格,能感觉到美术方面的用心。随着玩家强化逐渐增加的震动,表示gamefeel方面也有考量。
相对完整的循环,还算不错的系统,和较好的完成度,都比比赛中大部分作品出色。
还是希望之后避免开局卡关的问题吧…
官方GameZero : 多点草垛,开局那个料理无伤大雅的,那个不强,可以看看攻略,绝不会卡关
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 16 分钟
推荐:可玩性
🎮可玩性:
玩法逻辑挺不错的肉鸽游戏,将肉鸽战斗与料理制作结合,白天冒险狩猎,晚上熬汤做菜,顺便整点奥利给,一天生活美滋滋。
肉鸽战斗是经典平面地图的形式,角色技能相对固定,收集光团到一定数量可以进行三选一强化。场景由一个个小房间构成,有地图线路分支,探索性做得很好,找到出口就可以回家做菜了。
夜晚是烹饪部分,有固定菜谱和一些提示信息,但原料需要自己投入。制作完成后似乎也没有对应的养成,只是走个形式过场,会有一些剧情对话表现。
画面的明暗效果处理得当,收集光团的设定也算与光主题有些沾边,烹饪是个比较特别的存在,如果能加上数值养成体系可能会更好。本身功能逻辑没问题,有开发潜力,也比较符合Steam的调性。
🌃画面音乐:
经典2D像素风,场景有些粗糙,但光影效果还不错,有一种黑森林中战斗的感觉。角色设定有特点,故事内容不太全,可以仔细讲一下故事内容,有可挖掘的点。
战斗方面比较单调,肉鸽三选一带来技能效果的变化,一些可能看不出来,很难感受到,另外一些就很明显。
✍🏻建议:
1.场景中的树层级显示有问题,根部都挡住主角头了。
2.场景切换的入口有些狭小,而且场景空间也不算大,建议进行扩充,以容下更多的技能施展空间。
3.在夜晚剧情对白的时候点击角色,会出现多重对话框。
4.打过了冒险级第一章地图,再打开冒险界面,难度显示宝宝级,但进去之后发现战斗强度较难,完全不是宝宝级,这挺匪夷所思。
5.没看到别人评价,我都不知道草垛可以点,新手引导没有提及这个操作。不是有些东西让玩家自己摸索就行,这种如果有数值差距,上哪儿找理去?
官方GameZero : 游戏缺点确实很多 感谢测评 会改好做出一个好玩的版本
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的