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近期趋势
8.6
117个评价
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嘴替发言
1
带图
16
长评
7
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
46
画面优秀
14
运行稳定性
21
操作体验
14
玩法设计
7
资源获取
3
音效音乐
1
故事情节
1
画面视觉
1
追风
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
一言难尽,我感觉可改进的地方太多了,
蜘蛛森林和史莱姆森林体感:
场地过小移动施展不开;
闪避位移似乎碰撞到怪还是会扣血;
没有找到自己的血量显示;
因为图层素材过于多导致在战斗移动过程中会被卡住;
怪的火焰投射物过于酷炫导致判断不出实际的触碰面积;
缺少地图让人没有目的性乱逛;
回城特效出现后我需要手动去点那个门,在相较于两个手分别在左右两边按钮位置的姿势,这个点中间的门显得很不连贯,建议在靠近门后,右边的闪避键换成进入。
冰洞体感:
场景相较于其他两个地图没有其他物件图层舒服多了,开阔一定要开阔;
把三个地图都过了后的黑夜时间段,找不到退出键的我陷入思考,我应该怎么知晓我的游戏进度去到哪;
返回主页选项要加;
没有找到局外成长元素;
肉鸽加成的增益描述太少,基于数字方面的数据都没有;
写到这里我阔然开朗,作者好像犯了个很大的错误,你这个玩法核心是自动释放技能操作人物躲对方的投射物攻击,这不就是类吸血鬼玩法吗?偏偏你套以撒的地图框架,导致吸血鬼模式的大地图躲避怪物被超小的框架给束缚住了,玩家也没有体会到以撒类的操作带来的爽感,就很两不像。就想到这么多
克总凝望
:
感谢大佬的分析,因为打完冒险怎么也进不去门,我打了好多局然后从暂停里回营地,于是天就没黑过……
大臣ly觐见
游戏时长 64 分钟
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
我认为这是聚光灯参赛作品里微创新层面做得最好的,感觉作者是以DNF作为模板,去繁就简再加入了一些自己的私货吧,从个人体验来说当然是好玩的。
————世界观
本作的世界观是偏搞怪的方向,会做饭的女猎人与贪吃的魔剑搭档冒险。女猎人带着强大的魔剑当然不能空手而归,每次打不同的食材就要给魔剑做各种各样的料理,而魔剑喜欢吃这些料理,因此在打劫翻车的时候也愿意无限救助这名人类。
⭐由于玩法很像DNF,我首先想到的是DNF那把著名的魔剑阿波菲斯,然后结合世界观我想到的是war3的巫妖王阿尔萨斯,获得强大力量总是无限代价,这里的画面感很强。
————玩法
进选关页面,ui界面的DNF味就扑面而来,进游戏还真是横版,只不过玩法做得非常轻度。玩家只需要移动闪避,而魔剑会进行一个自动弹幕攻击,局内打怪积累的经验值升级会有一个三选一buff。
⭐DNF的横版战斗最后却融了一个轻度rogue的闯关玩法,作者在有限时间去繁就简。最后一个难度才有boss,而其他难度都是纯刷食材的体验节奏,而在闯关完则必须要给魔剑做料理,对于战斗体验来说这里的设计更服从于世界观导向。
————可玩度
所有的可玩度都集中在了【做料理】这件事情,一方面料理被设计成了装备可以给魔剑做提升,另一方面在图鉴上也有一个玩法上的驱动以及所谓的【最终料理】需要打倒三个BOSS才可以做成。
⭐而魔剑每次吃不同的料理还有不同的对话文案,这里有很多梗,当然,我印象最深的则是冒险另外一个戏份不多的应该是猎人的宠物说的“干了,奥利给”。重复过多所以记得住_(:з」∠)_
————问题
本作当前版本比较大的问题是bug会比较多,然后料理的属性才游戏内是没有表明的,而当我去论坛看完这些属性的时候,我又总感觉少了点自我探索的感觉。
一部分人提的关卡地图偏小,我其实感觉还好,但设计得确实比DNF的要小,可能成熟作品的成熟设计这里其实照搬会更好。
画面当然是比较粗糙的,在怪物模型那里会比较明显,BOSS设计有一个二阶段BOSS画面上的改变个人感觉还是有点光污染,体验不是很舒适。
难度设计来说局内buff提升是更大的,比如减闪避冷却这种buff可以叠加做到闪避无冷却会比较imba。
————总结
本作在设计上是相当动了心思的,虽然缝合比较多,但也算把精华都取到位了,以玩法向作为主要思路做了相当多不同的加减法,最后呈现的效果还意外地不错,是比较高质量的作品。
在墙角的那个人
游戏时长 116 分钟
怎么说呢,这是类肉鸽游戏,最大的问题其实是交互思路和游戏地图的不匹配,交互机制更像是动作类游戏手法,但是地图确是小房间。
然后你就会发现,对面的碰撞箱好大,我的闪避键可以扣了。然后就会导致整体的运维思路从如何省血变成了如何堆防。世界真理固然很棒,但倘若我拿出了吸血回血全家桶,阁下又当如何应对?
游戏的整体运维思路还是十分有趣的,白天打怪晚上做装备,然后用怪物素材合成装备第二天用。但由于游戏的交互与地图问题,选择防御和减免伤害本身变成了玩笑,自回血和吸血减少容错然后加大攻击频率才是王道。而且三大BOSS的特殊效果很占位置,实际体验甚至不如4个血狼肉排加6个静心草汤——只要我吸得够快对面就打不死我。
优化的话可以考虑从机制、碰撞体积、怪物难度上作优化,毕竟牛头人三段刀和小蜘蛛连喷伤害一样……而牛头人是高难怪,就有点搞了
因玩家喜爱入选
羽于翼
玩过
推荐:
可玩性
最悲伤的故事:如果最开始没有按照提示合成牛奶黑糖浆果,将会在相当长得一段时间内,没有办法合成任何有效料理。(浪费掉牛奶导致的)
导致带着四个黑暗料理一直打,但是打不出牛奶,全程原地踏步。重启游戏并不能解决这个问题,刷材料刷到困难也没出现牛奶。
困难级的森林,靠着4个黑暗料理根本打不过。导致我也不知道能不能拿到牛奶,迈出这个游戏的第一步。
在我的视角里…这种问题是致命的。当我没有按照提示做出第一步,就会不可逆地失去游戏体验权…这点是扣分。
然后是手感,移动很不舒服,场景中各种小阻碍和较快的移动速度都会增强这种不适。实际上可以在靠近边缘写一个简单的算法,让玩家的移动会自动贴合边缘前进,而不是卡在那里。
作为类吸血鬼的战斗模式,地图过小,怪物刷脸,都会导致这种战斗体验受影响。地图过小和人物移动迅速,加上到达边缘会卡住,导致很多时候操作十分不流畅。冲刺的意义也大打折扣。
诚然存在以上诸多问题,还是有不少不错的地方。
料理的设计替代了装备,试菜谱本身作为游戏的核心乐趣也值得肯定。
简单明快的肉鸽build,让玩家在战斗中有比较明确的方向。当然,build深度应该多一些。
整体相对统一的画面和美术风格,能感觉到美术方面的用心。随着玩家强化逐渐增加的震动,表示gamefeel方面也有考量。
相对完整的循环,还算不错的系统,和较好的完成度,都比比赛中大部分作品出色。
还是希望之后避免开局卡关的问题吧…
官方
GameZero
:
多点草垛,开局那个料理无伤大雅的,那个不强,可以看看攻略,绝不会卡关
烛龙之影
游戏时长 2.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
TAPTAP这次举办的聚光灯活动真不错,推了不少好游戏,不是换皮广告游戏当道了。这款算是目前玩到的最有特色的游戏了
💡游戏创意:
游戏玩法不算复杂,但可玩性和完成度挺高。就是简单的刷怪打素材→做菜加buff(记得打开背包拖到胃里,觉得不合适还能吐出来)→刷怪打素材的循环,刷图时记得点蹲在草丛里的商人,掉落部分刷怪得不到的素材(蜂蜜、酿酒草等)。
🪄耐玩度:
游戏难度不算高,除了要小心蜘蛛系列怪物吐丝技能(减速+大量伤害),其他怪物的技能绕着跑就行。目前就3张地图,按我的经验,欧皇差不多1.5小时不到就能通关了。除了boss材料掉率不明需要多刷几次外,其他素材最后都会溢出。
几点小建议:
看不到人物血条有点不适应。
以后地图多了,要是有图鉴或者地图掉落说明就更好了。我是属于一条道走到黑的,能打过就坚决不换图,然后发现缺了一堆素材,但不做菜又不能进入第二天,于是只能做垃圾,浪费CD。
另外,应该是有个食材移动丢失的bug,虽然只遇到了一次,但丢失的是蜘蛛汤……所以又花费了我差不多15分钟左右的时间刷蜘蛛boss
官方
GameZero
:
感谢评测!在爆肝21天把游戏上架给大家玩后发现游戏可优化的点实在太多了!以至于我我迫不及待想等比赛结束将优化以及bug补上,再次感谢给予5星评价
落渊
游戏时长 24 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
可玩性还是挺高的,就是有点短。然后画风,嗯,还需要再优化一下。可以填一些其他的那种功能的 然后就来说一下这个游戏吧。
最开始只能慢慢一级一级的打上去。能量点满之后升级最好的加成就是穿透攻速和闪避cd然后就是火箭
打第1个吸血鬼boss,地狱难度的时候可以打boss打这玩意要么把移速点满,靠追着他打。他很灵活。要么就是把它卡在角落。他开始瞄准你打的时候,你就稍微拖轮盘走一下,不用闪。然后攻速点满就行。然后就可以把它堵在角落磨死。他如果要砸你的话,稍微闪一下就行了。后面继续想办法把它堵在角落就行
第2个打蜘蛛的话。闪避必须点满。然后公速点带火箭就行了。不然你会被减速,然后被他控死
第3个BOSS闪避点一些就行了。用来对付小怪。然后穿透必须要。和攻速点能点多少点多少。然后火箭有的话就把火箭带上。直接跟他站撸就ok了。如果不把穿透和火箭还有攻速那些点上的话。他后面会召唤很多小怪给他挡。而且他的那个技能颠倒。很烦很恶心,就算闪点满也没用。这个必须要穿透
官方
GameZero
:
不是 哥们 吸血鬼是最终BOSS啊!蜘蛛才是第一个BOSS
麦克老狼🐺
游戏时长 16 分钟
推荐:
可玩性
🎮可玩性:
玩法逻辑挺不错的肉鸽游戏,将肉鸽战斗与料理制作结合,白天冒险狩猎,晚上熬汤做菜,顺便整点奥利给,一天生活美滋滋。
肉鸽战斗是经典平面地图的形式,角色技能相对固定,收集光团到一定数量可以进行三选一强化。场景由一个个小房间构成,有地图线路分支,探索性做得很好,找到出口就可以回家做菜了。
夜晚是烹饪部分,有固定菜谱和一些提示信息,但原料需要自己投入。制作完成后似乎也没有对应的养成,只是走个形式过场,会有一些剧情对话表现。
画面的明暗效果处理得当,收集光团的设定也算与光主题有些沾边,烹饪是个比较特别的存在,如果能加上数值养成体系可能会更好。本身功能逻辑没问题,有开发潜力,也比较符合Steam的调性。
🌃画面音乐:
经典2D像素风,场景有些粗糙,但光影效果还不错,有一种黑森林中战斗的感觉。角色设定有特点,故事内容不太全,可以仔细讲一下故事内容,有可挖掘的点。
战斗方面比较单调,肉鸽三选一带来技能效果的变化,一些可能看不出来,很难感受到,另外一些就很明显。
✍🏻建议:
1.场景中的树层级显示有问题,根部都挡住主角头了。
2.场景切换的入口有些狭小,而且场景空间也不算大,建议进行扩充,以容下更多的技能施展空间。
3.在夜晚剧情对白的时候点击角色,会出现多重对话框。
4.打过了冒险级第一章地图,再打开冒险界面,难度显示宝宝级,但进去之后发现战斗强度较难,完全不是宝宝级,这挺匪夷所思。
5.没看到别人评价,我都不知道草垛可以点,新手引导没有提及这个操作。不是有些东西让玩家自己摸索就行,这种如果有数值差距,上哪儿找理去?
官方
GameZero
:
游戏缺点确实很多 感谢测评 会改好做出一个好玩的版本
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
卡其脱离钛
游戏时长 2.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩了一下午也算是通关了,流程适中,爽度尚可
亮光代表血量的创意值得赞赏,两种流派成型后亦有割草游戏的快感
模型的问题确实有且比较严重,包括但不限于场景边缘、怪物技能以及怪物本体,表现为人物在场地边缘容易卡住、怪物技能与伤害范围不符、怪物模型与受击范围不明确等
BOSS掉率实在感人,3小时的时长接近一半都在打蝙蝠的晶核
技能详情界面还可以优化,如冰火光球的作用是什么,冰火剑的作用是什么
闪避并不是无敌的,即使叠到0CD依旧会在闪避过程受到伤害
总体来说是个有创意的游戏,细节之处尚可打磨,期待后续版本的更新和优化
略
游戏时长 50 分钟
很想给满分,挺有意思的。但是实在有些影响游戏体验的地方。且不论各种贴图碰撞体积做的感觉不是很完善,还有逆天强度的小怪小蜘蛛,最让我感觉劝退的是树林那个大树Boss,你可以做一个视野模糊或者移动操作反转我能理解,直接转我屏幕啥意思,这都不是影响我操作了,直接给我干吐了,第一次晕2d,强忍着头皮打了两遍终于过了,这个boss机制实在太反人类了。
墨羽
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
相对来说可玩性较高,是肉鸽类玩法,难度相对来说也比较低。
体验下来唯一难搞的就是小蜘蛛,控制加连击,还是多段伤害,基本遇见两个被控就相当于死局了,比boss难度高多了。这个小怪有点不合理了。
然后是各类食物的效果,除了吸血可以说基本都是鸡肋,而且给的数值特别低。
玩法上选卡就选穿透和提高剑速,这是主要输出,球基本是用来靠吸血提高生存的,打boss必选扩大范围,不然不好风筝。
官方
遊作
:
没错这个小蜘蛛在这游戏里简直是扫地僧
论坛