空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发者日志5-完善关卡,主线完结!
好了,我又来写开发者日志了。上次我们写日志,分别介绍了点地图的元素,经过两天的爆肝,终于给地图完善了,由于时间限制,我们不打算再往后做关卡了,太麻烦了,都快崩溃了(毕竟作为大学生党,每天早八满课,还得熬夜赶项目,真是忙的没话说)。下面分别是我们对地图的完善和一些细节方面的解释。 首先是程序小华: 上次日志提到了,我想把地图做成动态的,就是在视觉方面产生一定的美感,然而最开始我是用蓝图实现的,浪
开发者日志6-土鳖工作室的UI制作与最后的项目对接
在本周周五前我们完成了全部的五个关卡的开发工作,周五要对这之前的全部半成品ui进行完善。我们先是进行了对接,将项目合并到同一人的主机上,原本的计划是程序小华将项目迁移至程序小赵,但迁移的时候出了未知的问题,只能反过来迁移至程序小华的主机。于是便只能先在我的电脑上对不完全的关卡进行ui的完善。因为我们并没有美术职,所以所有的图片和bgm都需要ai生成,bgm这块没什么好说的,我们生成了很多曲目以
开发者日志4-程序小赵的后续地图制作
新的关卡用了光线的反射和折射的主题,一开始先是找程序小华要了反射的半成品蓝图,还有b站的反射实现的教程,但是秉持着学习的精神(大嘘),我决定自己做出来反射和折射的效果,结果这一做就做了四个晚上。我实现的思路大概是通过两个蓝图,一个是激光本身,有一个激光的组件并且根据需求实时调整自己的大小和位置,激光我直接用了虚幻的圆柱体,随便找了一个材质改了他的自发光,就生造出了一个激光。另一个蓝图做为激光的发
开发者日志3-程序小华的第二张地图制作
在上次制作完海滩地图之后,我想着再也不搞这种大场景了,真的能给我们这些没有美术地编基础的程序搞吐,别的不提,上一周光地编搞了五天,程序就写两天。在上一张图快做完的时候,大脑里突然就产生了灵感,可能是正好想到了某个动画片里的场景。“Light”的直意不就是光吗,但是又想,我们能看到光吗?毫无疑问,肯定不能,但是三百多年前牛顿帮我们解答了这个疑问-光,其实是可视的。牛顿通过光的色散实验,发现了构成整个
开发者日志2-关于我们关卡地图的设计
在确定玩法后,我们两个程序兼美术开始着手搞场景编辑了,真是有够恶心的(最讨厌的地编,奈何我们没有美术)。 程序小华:我先说我的关卡,这个关卡的主题的海岛,因为我想到了“海上生明月”这句话,所以想要实现昼夜交替的效果,奈何这个功能对于我这个小白程序来说有些困难,就不搞了,所以我想了是直接加一层滤镜,就像给世界开关灯,也类似昼夜交替了吧,效果如下: 关于障碍物的设计,我还是基于传统游戏玩法的核心,
开发者日志1--浅谈一下我们为什么要做《代号:Light Bird》
在刚开始得到【Light】这个主题时,我们首先想到我们是想着做一个有关“光”的第一人称解密游戏,类似泰坦陨落里的切换空间的玩法,由光的变化,对表里世界做一个区分,加上范围光照,在里世界做解密,通过与表世界相互串联来点亮里世界,但是由于时间有限,我们就两个程序兼策划,没有美术,在地图编辑,美术设计方面可能存在困难,于是我们重新商讨了一下,摒弃了这个废案。我们再次对【Light】做了多样化的理解,“L