开发者日志1--浅谈一下我们为什么要做《代号:Light Bird》
在刚开始得到【Light】这个主题时,我们首先想到我们是想着做一个有关“光”的第一人称解密游戏,类似泰坦陨落里的切换空间的玩法,由光的变化,对表里世界做一个区分,加上范围光照,在里世界做解密,通过与表世界相互串联来点亮里世界,但是由于时间有限,我们就两个程序兼策划,没有美术,在地图编辑,美术设计方面可能存在困难,于是我们重新商讨了一下,摒弃了这个废案。我们再次对【Light】做了多样化的理解,“Light”除了光还有两个常见的形容词释义——“浅的、轻的”,于是想到这关的主题就用这两个主题结合。我们从一款老游戏-《Fly Bird》,身上获得了一些灵感,我们在传统的玩法框架基础上设计了一些创新玩法以使游戏更加充满乐趣:首先“轻”怎么和飞行小鸟结合呢,可以想到通过降低小鸟的重力和弹射力,就可以改变操作的手感,达到“轻”的感觉。
接下来是浅怎么实现,如果还是改变小鸟本身的属性,让小鸟变浅,除了外观的变化并没有什么意义,于是可以反过来让场景变浅,降低辩识度,便能够增加难度。OK,有了机制,接下来就需要机制的触发方式,这两个机制显然都是debuff,不能让玩家主动释放,需要一种被动的触发方式。同时轻和浅也不能一味的叠加,可以想到他们的反义词——重和深。如何能够实现四种效果的被动触发呢,我们借鉴了《最终幻想7 核心危机》里的DMW系统,通过***摇奖,摇到一样的图案就能触发对应效果,这样便实现了由运气带来的不同的游玩体验。(通过完全公平的摇奖机制摇出一样图案的概率只有1/16,所以采用了一些简单的算法实现了伪概率提高了概率)。
再次就是关卡场景的搭建,贫穷的我用虚幻商城的免费素材,手搓出了一个横版的场景(地编真不是一般人能干的活,在干这部分活之前我以为我的晕3d已经好了,但那晚成功把我恶心了半个钟)致此就完成了此关卡的整体框架,接下来就是继续拓展以及修自己做出的弱智bug(比如因为忘了自己设置的tag导致鸟会莫名其妙的瞬间死亡)。
在关卡切换的设计方面,我们的原本想法是线性游戏,大概过程一分钟左右到达终点切换地图,但是后来考虑到死亡时要重新开始,要设计检查点等情况,在程序上较为复杂,于是我们改为了玩家可以自选关卡,让每一关的小鸟都独立出来,每一关有每一关的独特技能,道具,属性等,这样在一定程度上提高了玩家的自由度,能够大大拓展游戏的内容,使其变得更加丰富。最后,我们将其命名为《代号:Light Bird》(名字还没确定哈哈)。我们两个大学生程序每天边上课边赶进度,还是希望游戏做的更好滴,嘻嘻。#发现好游戏 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯