开发者日志6-土鳖工作室的UI制作与最后的项目对接

2024/10/2650 浏览综合
在本周周五前我们完成了全部的五个关卡的开发工作,周五要对这之前的全部半成品ui进行完善。
我们先是进行了对接,将项目合并到同一人的主机上,原本的计划是程序小华将项目迁移至程序小赵,但迁移的时候出了未知的问题,只能反过来迁移至程序小华的主机。于是便只能先在我的电脑上对不完全的关卡进行ui的完善。
因为我们并没有美术职,所以所有的图片和bgm都需要ai生成,bgm这块没什么好说的,我们生成了很多曲目以后选出了每关的音乐和主菜单的音乐。
TapTap
部分ai生成的bgm
我们的菜单主要有三个ui的需求——主菜单、选关界面、死亡和通关界面,通关界面最后因为一些原因被移除,直接改用了飞出地图的效果。主菜单和死亡界面的效果,只能说是非常的土,因为ai生成的元素并不统一,我们同时也没有任何美术相关的经验。
TapTap
主菜单界面
整个ui部分最有含金量的就是制作的一个选关界面(制作有含金量不代表素材不土),我们采用了竖屏分割选关,鼠标移动到某一关卡上后就会展开,这时就可以看到关卡描述和完整的图片。这部分的制作也是精进了我umg的使用,学到了很多东西。
同时为了匹配我们土鳖的气质,我们为五个关卡起了五个意义不明的土鳖名字。
TapTap
选关界面
这里再简单说一下我们每关命名的来源以及和light的关联:
影:由light光的释义联想到光与影的关联
湮灭:由light轻和浅的释义,在关卡的设计上表现为小鸟变轻和物体变透明,这两者都能令人联想到湮灭
霓虹:由light光延展为光色散后产生多彩的光,即霓虹,多彩的光线跃动
昼:由light光的释义联想到没有光的情况,即昼与夜的切换,本关会在昼夜中不断切换,表现类似于表里世界
复制:由light光的释义延展到光的反射和折射的特性,白色同时也是光线在色散前的最基础的颜色
TapTap
展开以后的效果
这部分的p图字体也是耗尽了我的精力,但效果还是那么的土鳖,只能说有时间需要好好的学学ps。
这之后是项目的对接合并,还是比较顺利的,出现的仅有的bug也是新加的ui产生的bug。然后就是一些最后的润色, 比如为ui、场景的切换加入一个黑屏,进入关卡的操作提示,以及已通关的差分(这部分还需要制作一个简易的存档,来保证重新打开游戏以后还是已通关)。
除了ui的完善,合并后还需要完善关卡的完整性,完善一些死亡和通关的判定,但这部分都不是大问题,那么至此我们全部的开发日志就都完成了,接下来就是游戏的上线工作了,希望可以顺利完成。
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