开发者日志2-关于我们关卡地图的设计
在确定玩法后,我们两个程序兼美术开始着手搞场景编辑了,真是有够恶心的(最讨厌的地编,奈何我们没有美术)。
程序小华:我先说我的关卡,这个关卡的主题的海岛,因为我想到了“海上生明月”这句话,所以想要实现昼夜交替的效果,奈何这个功能对于我这个小白程序来说有些困难,就不搞了,所以我想了是直接加一层滤镜,就像给世界开关灯,也类似昼夜交替了吧,效果如下:

昼-“开灯”

夜-“关灯”
关于障碍物的设计,我还是基于传统游戏玩法的核心,设置多障碍,触碰即重开。但是仅有地面障碍的话又觉得太单调,所以我想到了山洞,因为山洞它内部复杂能够设计更多更复杂的障碍,但是花了好长时间都没找到合适的素材,心想算了,用悬崖替换吧,悬崖上也能放置好多石头充当障碍,正好。(由于没有地编和美术经验,感觉自己花两三天拉了坨大的)。
程序小赵:“轻与浅”。本关设计的几个主要机制都艰难的实现了,最后做下来反而只有最重要的摇奖机机制是最顺利的实现的。
有关浅的部分,因为从来没做过actor的透明度相关,我一直认为和umg里的透明度设置一样简单,真正实现的时候才发现,actor的这部分属性是材质给的,而我作为一个完全不会材质的人,硬是摸索出了修改所有材质的透明度的办法,基本算上半入门材质了。
另一个头大的机制是一拍脑门想出来的,想着做一个ui显示一条线,几秒后延这根线的方向射出一个东西,结果前半部分实现的很快,到射出东西这部分整了两个晚上都以失败告终(三角函数一通计算,最后还是因为摄像机和角色有间距没法正常的沿着线射出),最后不得已换了实现方法,换成了倒计时内追击角色。

“轻与浅”
“光与影”。本关原本设想是一个新手教程定位,但是由于看起来实在是太垃圾了,于是便在视效上加了一些东西——在屏幕上投射角色由于障碍的光形成的影子。一开始实现的方法完全偏了,甚至能蠢到在ue里把程序干爆栈。最后睡了一觉起来清醒的一次性完成工作。

“光与影”