叶之旅

叶之旅

8周岁+官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.853个评价
嘴替发言1 带图6 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀19 有趣好玩16 音效动听13
时间长龙
游戏时长 14 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
刚上手时傻乎乎的我(›´ω`‹ )玩的一脸懵逼不知道为什么一直反复放教程,后来才发现一直有片叶子撞到东西……,所以一直重新开始。
另外先说结论🥳:画面和背景音乐唯美且治愈,除了难度稍难了外,无任何缺点。
💡游戏创意:落叶总是要归于泥土的。艰难地控制树上落下的叶子左右飞行,找到合适的落地点,她就会长成一棵树🌲,再次回归生命初始状态,然后她应该终有一天再落下叶子,循环往复。
有点像我以前玩过的不记得什么名字的纸飞机游戏,只不过纸飞机是一直从左往右飞,而且不是这种折磨玩家的游戏。
另外这种操作起来很难很别扭游戏,一般统称为自虐游戏,我还听说过一种称呼叫做虐心游戏(说是虐心,实则虐手)。类似于游戏《Jump King》(跳跃之王)、《I wanna be the guy》、《掘地求生》、《Flappy wings》、《超级兔子人》这些充满折磨玩家意味的游戏。
🎮可玩性:这种操作极其困难的游戏一般以虐待玩家为主,属于整活游戏。一次次的失败和重头再来,让好胜心强的玩家脸上红温😡或哭笑不得😂。但是一旦挑战成功,那成就感是极大的。这让我想起了魂类游戏玩家(魂类游戏都很难,但是他们却乐此不疲),果然玩家都是SM(暴论)
🪄难易度:关卡比较简洁。难度设计不合理,操作手感过于不好。玩过很多自虐式游戏,也不至于没两关没玩一会儿就彻底卡关,打不过去。至少关卡很难的同时也要给人一点点能通关的希望。我死了十几次是一点都打不过啊。至少让我Level 4卡住吧(*꒦ິ⌓꒦ີ),才Level 2就没法通关了。
✍🏻建议:适当降低一点难度,但是也不能太简单了,不然就失去了这种虐人游戏的特色了。还有个重点,就是可以用箭头标示紫色的落地点方向(因为画面整体呈紫色,所以不是很好找落地点)。再或者把落地点的颜色换成与环境差别较大的颜色。
——————————分割线——————————
我又打通了Level 2,忽然发现了规律。之前我打不过是因为我的叶子总是飞过电线杆之后刚碰到第三个上升气流就落地了。后来我发现只要是从第二个上升气流偏中下的位置飞起来,叶子获得了足够的向上的加速度,叶子就能抛飞的足够远,顺利飞到第三个上升气流。
现在我已经轻松顺利的游玩到了Level 7,暂时还没通关Level 7。
TapTap
官方只想打游戏工作室编辑部替补 : 感谢游玩和长评!关于关卡的难度曲线我设计的确实有问题,后续反省下来,lv2的难度其实应该减少点或者保持原有难度调整至lv4或lv5,第一次制作游戏,中间的流程很乱,很多关卡的难度都在反反复复调整,导致lv2的难度在整个难度曲线中过于突出,还有就是自己一直试玩已经有一些适应了就忽视了正常玩家的感受。非常抱歉!
🎮可玩性:
休闲类游戏,玩法规则简单易懂,比较符合物理常识。有图文新手引导介绍操作,点左屏向左飘,点右屏向右飘,操作很简单。控制树叶落到终点位置即可通关,需要利用气流的物理特性向前飘,有一定操作难度,气流冲击下方向不是很好控制,符合现实世界情况,但很容易卡关。
💡游戏创意:
设计上取了Light“轻”的意思作为主题,树叶世界观设定符合轻的定义,树叶从树上飘落也是常见自然现象,很容易理解规则。有意境却缺乏内涵,如果能有个好故事就更完美了。
🪄耐玩度:
以关卡制进行游戏,目前似乎只有八个关卡,包含教学关。内容不是很多,但展现核心内容已经足够。通关比较靠操作手感,时间可长可短,失败次数比较多,会有挫败感。
🌃画面音乐:
美术2D效果比较有诗意,背景是在黄昏下,柔和的灯光加上轻柔音乐,可以让心情变轻松,减缓失败带来的压力。基本规则意图表达很清晰,大部分都是常见事物,认知很清晰。
✍🏻建议:
1、教学有错字,到底向哪儿飘需要实际体验。
2、教学结束时,若点击左侧屏幕,叶子会向左飘,从而无法完成关卡。
3、叶子与背景颜色过于接近,一开始很难看出来在哪儿。
4、教学没有告知街灯和顶部不能触碰,需要失败带来经验,体验很不好。
5、定位是休闲游戏,但游戏通关过程可并不休闲,无法控制方向的挫败感大于通关带来的成就感,而且关卡体验比较趋于直线,没有形成阶段性的难度梯形体验,游戏动力不足。
半月半月半半月
游戏时长 71 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
非常喜欢这个游戏,很想打五星,因为游戏体量不大犹豫了一会,但还是打了五星。(๑ت๑)
作品完成度比较高,音乐到位,美术完美,两个场景都设计得非常好看。就是这个“叶子”,自从第一次我觉得它像鱼开始,这个概念就已经深深刻在我脑子里了。见图一图二,这多像一条被龙卷风从水里刮上来的一条鱼,这还是只是静态的。游玩的时候难免会有“叶子”直接迎面撞上鸟的情况,这简直和一条飞鱼被鸟吃掉一模一样……
再来说说玩法。LEVEL 0一定会因为看不出路灯是障碍物而一头雾水,后面每一关的难度也都不小,我这里是71分钟通关的,虽然没有我想象中花的时间多,但是还是挺艰难的。对于难度,我个人倒不在意,而且有点喜欢,但是对于广大玩家来说肯定是过高了。还有这个飞出屏幕就失败的机制,其实也是难度的一部分,我一开始对它很反感,但是习惯了就完全可以接受。如果取消这个机制,趣味性可能会提高,但也可能会发生“大力出奇迹”这种一飞冲天抵达终点的情况,如果给了玩家这个机会,很可能会破坏游戏体验。这个游戏还有一点特别,就是没有什么花里胡哨的失败结算动画。碰壁直接重来,大大提高了游玩的连贯性,提高了效率,保持了手感,也降低了挫败感,我很喜欢,只是有人可能会觉得简陋,以后或许可以给个可以关掉的默认设置“跳过失败结算动画”。
提到手感,不得不说说这游戏另一个特色。在论坛里我也上传了两个通关视频,但是很显然几乎起不到教程的作用,因为这东西让我自己重新再打也一定要花很长时间。这是一款需要手感的游戏。玩家需要自己摸索方法,当然也需要足够多的尝试和一点点运气。这次71分钟的体验之间我有过几个小时的中断(停在了LEVEL 7),等我再回来继续挑战后,很明显感觉到之前那种手感完全不在了,但是我仍然以超乎我想象的速度过了关,这也是一件非常神奇的事情。
总而言之,很好的游戏,创新性很强,而且发展空间也比较大,比如全新的地形、障碍物、道具,甚至可能有分数、月挑战赛、旅行剧情、旅行伙伴。我对《叶之旅》的未来抱很大期望,加油!୧꒰•̀ᴗ•́꒱୨
TapTap
TapTap
半月半月半半月探险家的胜利 : 或许是聚光灯最后一条评价了,因为10条评价的任务已经完成啦վ'ᴗ' ի
小虾米🅥
小虾米🅥
游戏时长 34 分钟
半小时速通游戏0-7关!先放个粗略示意图:
🌲→🍂——↑↑——🏠/🚥→🏁
简介:这是一款富有创意的休闲治愈小游戏,游戏包含教程关一共8关。大致内容就是通过固定上升气流,左右飘动控制树叶,落到定点紫色圆盘土壤(终点),长出大树即可通关。通关心得就是,树叶不能触碰除紫色土壤和气流外的任何深色物,比如路灯、汽车、小鸟和房屋,以及屏幕边界线(飞出屏幕的树叶为何不能掉下来呢,因为这是设定),触碰直接重开。游戏根据关卡不同,气流数不同,障碍物数量也不同,有些障碍物定时出现。
攻略:
🌲→🍂——↑↑——🏠/🚥→🏁
结合前面的粗略示意图,分享一下通关技巧:
虽然上升气流位置固定,但实际有两股,同时需要左右空白处点击控制树叶落向。
↑↑,左边的气流用来控制高度和冲刺,右边的气流用来控高和归位。
固定的障碍如🏠和🚥,当做🍂必过的高度下限,如果没有鸟,上屏幕边就是高度上限。有鸟,把鸟作为上限或者控制树叶等鸟飞过,再用气流飞都可以。地上跑的障碍🚗同理。
高端通关技巧,或者说是手感,一股气流直接连过数个障碍,讲究随风飘扬和灵活应变。
建议:虾米浅浅提几点建议,希望游戏越来越好。
1.游戏内容:作为治愈向小游戏,可以考虑增加更多治愈风背景音乐、剧情内容和收集元素,这样可以将作品升华一下,要是质量OK直接上买断。背景音乐,目前就是钢琴独奏,初玩还好,多玩估计有些无聊,建议丰富一下背景音乐。剧情内容,可赋予树叶人性,讲一下树叶的故事,它经历的沧海桑田和无尽岁月,为何要落叶🍂,不同关卡间的🍂有何渊源和联系。收集方面,既然树叶可以长出树,那么就有不同的树可以供玩家收集,以及前面的剧情故事可以重新回忆。
2.关卡难度:目前确实有点单调,可以考虑调整一下逻辑,气流未必都往上,可以往左也可以往右,甚至往下,或者曲线。终点土壤未必就在空旷处,可以在夹缝中,也可以在悬崖下,甚至可以在火山🌋口,甚至是可以移动的背篓或者拖拉机。哈哈哈,脑洞有点大了。
3.新手教程:可以给边界处或者障碍物,上红色提醒警示线。提醒玩家这些不能触碰,后续可以常驻也可不要。如果可以的话,希望增加一个类似愤怒的小鸟一样的场景预览,开局晃一下,或者随时可以拉,都可以。感觉让玩家有点预期准备,效果应该不赖。
总之,希望游戏越来越好。加油!
官方只想打游戏工作室编辑部替补 : 非常感谢大大游玩,以及非常有深度的评价和建议,您说的我都有记录下来,有些脑洞我也有想到过,碍于水平有限没有做出来,后续我继续努力!
因玩家喜爱入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 12 分钟
漂泊的终点亦是起点
这个作品我第一时间想到的其实不是隔壁的漂泊者,而是《Getting over it》国服名为《坐在罐子里的人》又称《掘地求生》
支撑游玩的整体逻辑都在于运用游戏内的物理学去达到某一个终点。对于熟练掌握游戏内设定的大神玩家来说这是最能展现他们游戏水平能力的游戏。对于主播来说则更像是整活的地盘。对于一般玩家来说,它更代表的是“禅意”,在天生资质平平的情况下,我们更需要安分守己,慢慢来。
本作作为聚光灯参赛作品取“light”的形容词意向【轻的】作为主题,玩法以操作一个树上掉落的叶子通过上升气流到达终点。
————个人体验
我虽然只到第二画面且卡关严重,但从前面几关的体验还是可以总结出来整体的设计没有过多花哨要素,就是如何利用上升气流借助物理学翻越一个障碍高度到另外一个上升气流这么一个循环过程。
个人认为游戏设计最好的部分在于整体的景观美学设计,整体的层次感会特别分明,同时一些路过的车子和飞鸟会使整体游戏景观更灵动,不会死气沉沉的。
————💡游戏创意
游戏最大的争议点和讨论点就在于操作上的体验,这里我就不得不重新聊回《坐在罐子里的人》,我会认为这两个作品的逻辑驱动本来就非常接近。
本作操作体验会感觉消极的部分就在于你可能就是游戏水平不过关,怎么过都过不去,而有的Tapper就是简简单单打到最后了。
我特意把《鸣潮》拉过来也是因为鸣潮也是有类似的跑酷玩法,但它难度设计就会很简单(送资源的活动做难了玩家会和官方急的)。
我这样子横向竖向对比,我会认为现在的操作难度体验会是一个刚刚好的设计,因为它显得更坐牢一点才适合被制作成整活视频广泛传播。
当然,游戏可以改进的地方我会认为是关卡设计能够更多样一点,气流变化再多一点,但只以目前参赛版本来说,这依然是我会毫不犹豫给出五星的作品。
TapTap
TapTap
官方只想打游戏工作室编辑部替补 : 感谢游玩长评!很开心您能认可我现在的整体难度。 我是想做一个需要一定挑战的游戏的,可惜个人水平不足,在难度曲线的设计上出现了很大的问题。 lv2中过早的融入了至少两个需要玩家学习掌握的对于上升气流的深度玩法,同时汽车的引入又减小了树叶的安全区间。 现在想来应该将lv2放置于靠后的关卡,不要让玩家过早的接触会更好;或者减少lv2中的挑战元素以降低难度。 希望您时间可以尝试通过lv2,当您通过lv2后,后续的关卡是比较轻松的。
snail
玩过
官方只想打游戏工作室编辑部替补 : 感谢游玩和长评!落叶的速度手感问题我确实没有调整好,后续还会继续调整的,主体不明显的问题,我个人很想营造一个落日下迎着阳光看到的黑影的场景,确实是在游戏性上打了折扣,在想办法调整出一个不违和形式或者颜色。
官方只想打游戏工作室编辑部替补 : 感谢游玩!您的建议我都收到了,很开心您是第一个注意到视差效果的,这个当时做好的时候我还开心了两三天。手感方面确实时硬伤,我为了做到叶子下落的效果将重力加速度减小到4.8,现在看来还是不太行,实在是时间不够了没办法接着打磨手感了。树叶的颜色问题,您初始动画的建议我觉得非常好,会加上去的,以及高光效果,这个我有想到过,这个我还在学习,这次的作品基本上是边学边做的。最后再次感谢您的建议。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的