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七周年限定
万花丛中过
669
玩过游戏
7
购买游戏
3357小时
游戏时长
14
游戏成就
片尾曲很好听诶

我搜了一下,这个片尾曲其实叫做《罪与罚》,《爱人永生》其实是另一个

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玩过
互动电影游戏的入坑之旅很曲折...第一部是her story,本科的时候买的,但是当时全英很费劲,玩的累累的,体验比较差。后来就一直到黑镜了,基于黑镜的一贯口碑...可是黑镜的互动电影也做的一般。今年的隐形守护者本来没打算入,可是有个朋友从它还叫赤途的时候就疯狂推荐,最后还是买了。结果哇,是真的香,玩完五章几乎毫不犹豫解锁了后五章。
隐形守护者全成就之后开始玩奇异人生,能感觉到很有趣,可是本身不是真人出演,又需要走路和场景物品互动,游戏给我感觉趣味性很足,但毕竟不太是那个意思,所以玩了一个来小时放下开始玩生命线。一直到最近生命线系列通关了又想起来这一部,大概算是...经典之作?
先说画面,和her story跟隐形守护者都不同,前两者更像电影,给玩家旁观者角度的参与感;死亡录像、墓地邂逅这类摄像机视角多是在“旁观者”和“经历者”的身份中切换来达到出其不意的惊悚效果;本作第一人称对话视角更像是记忆重构和电影硬核战争,专注于从头到尾的高度代入感,这一点做的很成功。之前隐形守护者里遇到送命选项时还会想“要不让他先死一次收集一个结局吧?”,玩这个时遇到选择的第一个念头是“老子要活!”
玩了将近五个小时一周目通关,选了老板娘应该是比较正常的推理?剧情还有很多坑没填,以为是自己漏了支线导致就算打出了HE也没解锁全剧情就去搜,结果告诉我这是个多结局游戏?三个凶手?
其实个人感觉不是太好,整个故事神秘主义色彩很浓,占卜通灵时空旅行外星人还有cult,几乎能用的元素都用上了,确实整个游戏高深莫测,但也使一款需要严密逻辑的推理游戏显得混乱脆弱。作为一款没有续作的游戏,这样没有一个确切的完整的形成闭环的故事链条让人一口气憋在胸口很难受。
剧情上说,可能小镇本身就是土拨鼠之日镇,循环着的时间里会有不同的人行凶;也有可能是彗星来的那一夜小镇,数个平行时空的不同案件,主角穿梭其中。在多元的世界观下这些都说得通,可是每种都说不明白就让人好难受啊啊啊啊啊。
快速浏览了一些通关视频,感觉五周目左右应该可以收集到大多数剧情,可是这样一款没有节点保存,没有快进,甚至还有很多冗余过场的游戏,很难提起兴趣再来一个周目了。这时候我感觉到了隐形守护者在游戏性方面的进步之处,如果隐形守护者也是这样,恐怕我也只会玩一个结局就只看评测不自己玩了吧。
五星还是要给的,很难想象这样一个游戏背后的剧本编写是怎么组织的(又想吐槽是因为逻辑混乱所以系统地组织剧本写作才困难)。玩是不可能再玩了,通关一周目已经急到挠头,以后有时间的话看看视频拉倒吧。(这个时间多半是没有的)
买的时候看到和地堡一起买可以省十块,这谁遭得住啊赶紧买了,所以...下一个目标,地堡,冲呀~
游戏不错,但是我有bug

bug就是角色控制跑到屏幕外面,然后没法从屏幕外面回来。发现了这个bug之后,不敢乱动,怕角色消失

优秀,赞!

期待
我把我给逆水寒游手游的建议原封不动粘贴给你。🙄
一,玩家可以自由修建个人房屋和工会建筑,并且发挥好ai的高智能化,比如玩家私人房屋可以设立npc守护,npc自动收集材料等功能,一定要把握玩家实际心态,玩家目的本质上是玩舒服,而不是越玩越累。就好比如果有机器人给自己打工保证收入,那很多人真不愿意上班。(玩家私人家园可以拥有最多3个npc负责守卫或者采集资源,每一个加入工会的玩家必须支出一个npc给工会用来给采集工会资源或者守卫工会城镇,外来攻击工会城镇的恶意玩家一旦被工会npc击杀后掉落的装备和材料可以被npc自动收集,分配到工会仓库。[网易把npc吹的那么智能,可别最后告诉大家这种简单功能都无法实现。])
二,提升互动交流,将剧情、装备、甚至功法等创作内容大幅度留给玩家,分担给玩家后也可以在未来玩法维护中降低网易制作团队的工作量,可谓劳累一次,终身受益。
比如玩家可以发布任务和制作剧情关卡(有公会的玩家可以将任务统一发布在公会大厅,设置好奖励之后让其他玩家自由接取)
玩家可以自行创造装备,甚至自行创造功法,玩出“唯一性”,提升独特感,避免所有人千篇一律。(比如观看不同的广告,完成不同的任务,都可能有概率获取“功法点”,将武功秘籍分为基础秘籍和自创秘籍,自创秘籍根据基础秘籍和任意比例功法点来合成。例如六脉神剑,降龙十八掌等等人尽皆知的功法秘籍为基础秘籍。而“功法点”分为力量,敏姐,智力,金,木,水。。。毒,爆炸,黑暗,光明,暴击,特殊效果,等等。。。),基本功法融合任意比例不同属性的“功法点”合成新技能,其属性效果,技能外观特效会根据融入的不同“功法点”在一定范围内随机生成。其他自创装备,杂交种植等玩法也可以参考类似方式制作。
甚至玩家自创关卡剧情。(我在想既然游戏城镇屏幕可以播放广告,那是不是也可以播放玩家自制的视频或者小电影呢?最后搞成观影排名,这就相当于一种玩家自创玩法了🙄)
三,通过主城、工会城市、玩家住房发布广告,发布任务,建立工会交易行等方式来增加人口流动,创造额外收入。(把日常任务结合上面提到的玩家发布任务,工会城镇发布广告等方式形成特色玩法,比如每日任务可以设置“观看不同工会城镇的广告,每日可重复完成6次,只要站在广告面板前打出广告要求的关键词就算完成”,“完成不同公会发布的任务,每日可重复6次”)
当玩家因为每日任务奔走在各大工会城镇时,可以产生很多额外效果,(1,参观不同公会的特色建筑文化,对特色工会建筑可以拍照参加拍照比赛,甚至成为游戏内部视频电影的取景场所。2,地图各个地区的特色植物,特色药物,特色动物等等制作出的特色产品,甚至特色自创功法秘籍,都可以在当地工会的集市大楼里进行售卖,形成特色商贸,大幅度增加游戏人流量。3,不同地区的玩家完成工会和玩家发布的特色任务,进一步加速工会建设。)
四,地图尽量搞大,分成n块大陆,任意玩家可以不同大陆之间切换(间接性变成全国同服,这样任意亲朋好友都可以一起游玩,不需要再重新练小号,沟通衔接极度便利。千万别怕游戏占用空间大,只要游戏好玩,哪怕需要50G也大把玩家排队玩)
五,不要每次更新就无脑提升等级上限,多让玩家自行创造玩法,不断提升等级上限让玩家一直追等级会非常累。比如可以将等级长期限制在封顶60级,然后采取设置不同的虚拟等级的方式获得不同激励机制。比如发明战场模式,两边50vs50实现百人团战,其中60级只能排进2人,50级排进4人,40级排8人,30级16人,20级24人,10级46人,战场模式下玩家可以根据自己的当前等级自行向下兼容选择自己想要的虚拟等级,比如60级玩家可以自由向下选择虚拟等级60级,50级,40级,30级。。。10级几个等级档次。每个等级档次属性不同,比如选择10级的玩家只能选择3个总评分相加低于40分的武功技能,死亡后复活时间为5秒。而60级玩家可以选择6个总评分相加低于500分的技能,死亡后复活时间90秒。根据不同的战场规则设定,无论选择当10级小兵,还是当60级大将,都能在任意虚拟等级下找到玩法的乐趣,根据合理设置战场规则甚至可以实现让10-30级虚拟等级的小兵玩家整体作用远大于将领玩家。可以真实体验到大侠和虾米的江湖乱斗,避免千篇一律所有人都在60级毫无特色的互殴。各位都是玩武侠的玩家,我相信很多人都更愿意看见乔峰大战聚贤山庄,而不是每天都是一群乔峰互殴。(这个玩法机制甚至都可以应用在日常玩法中,比如玩家一个服务器可以建立3个共享所有装备材料的角色,3个角色之间可以在自己修建的房间内互相切换。日常游玩时根据自己当前角色等级在自己建造的房间内可以自行向下切换成更低的虚拟等级,每个角色切换等级间隔cd为半小时,比如20级玩家可以切换成10级虚拟等级,10级虚拟等级时完成任务会有更多额外奖励,死亡时复活时间为5秒,被杀时装备不会丢失,死亡时随身材料掉落20%以内。而60级玩家在日常游戏时任务无额外奖励,且复活时间为10分钟,死亡时有概率掉落装备,掉落随身80%材料。高等级角色死亡后因为复活时间较长,可以切换成其他共享角色继续游玩)在不同激励机制下,自然而然就会有很多玩家愿意切换成低等级寻找乐趣,也会有玩家挑战高等级。这样的江湖就是真实的有等级分明的江湖,避免一个地图上所有玩家都是60级互殴毫无江湖特色和层次感。甚至可能会出现一群切换成低等级的玩家组队抢劫落单60级玩家的装备的情况。通过虚拟等级带来的层次感趣味玩法来替代无脑提升等级上限的肝死玩法。