大臣ly觐见对 叶之旅 的评价
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大臣ly觐见
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TapTap玩赏家
2024/11/4
漂泊的终点亦是起点
这个作品我第一时间想到的其实不是隔壁的漂泊者,而是《Getting over it》国服名为《坐在罐子里的人》又称《掘地求生》
支撑游玩的整体逻辑都在于运用游戏内的物理学去达到某一个终点。对于熟练掌握游戏内设定的大神玩家来说这是最能展现他们游戏水平能力的游戏。对于主播来说则更像是整活的地盘。对于一般玩家来说,它更代表的是“禅意”,在天生资质平平的情况下,我们更需要安分守己,慢慢来。
本作作为聚光灯参赛作品取“light”的形容词意向【轻的】作为主题,玩法以操作一个树上掉落的叶子通过上升气流到达终点。
————个人体验
我虽然只到第二画面且卡关严重,但从前面几关的体验还是可以总结出来整体的设计没有过多花哨要素,就是如何利用上升气流借助物理学翻越一个障碍高度到另外一个上升气流这么一个循环过程。
个人认为游戏设计最好的部分在于整体的景观美学设计,整体的层次感会特别分明,同时一些路过的车子和飞鸟会使整体游戏景观更灵动,不会死气沉沉的。
————💡游戏创意
游戏最大的争议点和讨论点就在于操作上的体验,这里我就不得不重新聊回《坐在罐子里的人》,我会认为这两个作品的逻辑驱动本来就非常接近。
本作操作体验会感觉消极的部分就在于你可能就是游戏水平不过关,怎么过都过不去,而有的Tapper就是简简单单打到最后了。
我特意把《鸣潮》拉过来也是因为鸣潮也是有类似的跑酷玩法,但它难度设计就会很简单(送资源的活动做难了玩家会和官方急的)。
我这样子横向竖向对比,我会认为现在的操作难度体验会是一个刚刚好的设计,因为它显得更坐牢一点才适合被制作成整活视频广泛传播。
当然,游戏可以改进的地方我会认为是关卡设计能够更多样一点,气流变化再多一点,但只以目前参赛版本来说,这依然是我会毫不犹豫给出五星的作品。
这个作品我第一时间想到的其实不是隔壁的漂泊者,而是《Getting over it》国服名为《坐在罐子里的人》又称《掘地求生》
支撑游玩的整体逻辑都在于运用游戏内的物理学去达到某一个终点。对于熟练掌握游戏内设定的大神玩家来说这是最能展现他们游戏水平能力的游戏。对于主播来说则更像是整活的地盘。对于一般玩家来说,它更代表的是“禅意”,在天生资质平平的情况下,我们更需要安分守己,慢慢来。
本作作为聚光灯参赛作品取“light”的形容词意向【轻的】作为主题,玩法以操作一个树上掉落的叶子通过上升气流到达终点。
————个人体验
我虽然只到第二画面且卡关严重,但从前面几关的体验还是可以总结出来整体的设计没有过多花哨要素,就是如何利用上升气流借助物理学翻越一个障碍高度到另外一个上升气流这么一个循环过程。
个人认为游戏设计最好的部分在于整体的景观美学设计,整体的层次感会特别分明,同时一些路过的车子和飞鸟会使整体游戏景观更灵动,不会死气沉沉的。
————💡游戏创意
游戏最大的争议点和讨论点就在于操作上的体验,这里我就不得不重新聊回《坐在罐子里的人》,我会认为这两个作品的逻辑驱动本来就非常接近。
本作操作体验会感觉消极的部分就在于你可能就是游戏水平不过关,怎么过都过不去,而有的Tapper就是简简单单打到最后了。
我特意把《鸣潮》拉过来也是因为鸣潮也是有类似的跑酷玩法,但它难度设计就会很简单(送资源的活动做难了玩家会和官方急的)。
我这样子横向竖向对比,我会认为现在的操作难度体验会是一个刚刚好的设计,因为它显得更坐牢一点才适合被制作成整活视频广泛传播。
当然,游戏可以改进的地方我会认为是关卡设计能够更多样一点,气流变化再多一点,但只以目前参赛版本来说,这依然是我会毫不犹豫给出五星的作品。
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