空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
《孟婆靓汤》开发日记#6 真正的日志,应该是流水账【心得篇】
其实在GameJam开始之初,就有想过大概几篇的日志分别是什么内容。比如聊聊咱们的思路,执行方法,摆出各种交流纪录,做的思维导图……但越写到最后,发现难免有点夜郎自大了——你谁呀,在游戏没取得一定成绩和反响之前,真没人愿意仔细看你的孤芳自赏。于是,这最后一篇日志(GameJam期间),就回归到“日志”的初衷吧——只聊一些感想的,碎片化的,更“接地气”的心得……没有什么实机演示什么配图什么华丽词藻,
《孟婆靓汤》开发日志#5 所以,我们到底做了什么鬼啊【角色篇】
既然我们要讲的是地府的故事,自然少不了地府的角色。编剧理论里有这么一句话——所有的故事,都是关于“人”的故事。哪怕我们把故事舞台搬到地府,也得塑造各种“人”。于是,设计不同的地府角色便成为了剧情设计之中不可或缺的一环。大家好,本期是《孟婆靓汤》开发日志第五期,本期我们将逼自己进行一次自我剖析,分享一下“怎样原创一只鬼”的故事,以及都有什么“鬼点子”。经过一番讨论之后,我们的思路如下:一部分角色用
《孟婆靓汤》开发日志#4 阴间老火汤模拟器【系统篇】
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。本期是第四期【系统篇】,其实本篇的草稿已然早早写好,只是由于后期开发的强度过大,导致现在临近尾声才有空细化。与其说啥日志,不如说是“复盘”。废话够了,那么本期将对《孟婆靓汤》的“调饮系统”进行一定剖析~视觉小说在
《孟婆靓汤》开发日志#3 GJ做视觉小说,不难,也难【程序篇】
在GameJam做视觉小说,其实是件很尴尬的事儿。前期组队的过程中,向各种程序发出组队邀请的时候,彷如对着一个星级大厨说:“能帮忙剪个鸡蛋吗?”诚然,看似简单的煎鸡蛋个中也大有门道,只是,大部分大厨志不在此。于是,跟程序老哥东庭Mora的相遇算得上一次双向奔赴——老哥平日爱好便是AVG制作,甚至在B站有一套自己的视觉小说制作教程。好家伙,真让我们遇上一个专业煎鸡蛋的大厨了。于是,这期让东哥从程序的
《孟婆靓汤》开发日志#2 名为“阴间朋克”的美学炸弹【美术篇】
我玩过的视觉小说并不算特别多,但也有对这个门类的个人理解——“视觉(美术)负责把玩家引来,小说(剧情)负责把玩家留下。”有趣的灵魂固然重要,倘若皮囊不够好,唯恐酒香也怕巷子深。所以,我们需要打造一套具有侵略式的视觉风格)——手搓一枚能让玩家只看一眼便忍不住驻足的美学炸弹。恰好,作为一名阴间爱好者,我马上想到了他。ZEENCHIN作为活跃于插画界的一名大神,其创作的“鬼神朋克”系列就相当符
《孟婆靓汤》开发日志#1 翻译翻译,什么是LIGHT?【策划篇】
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。本期是第一期【策划篇】,后续将陆续更新【美术篇】、【声音篇】、【程序篇】等(如果开发过程中有盈余精力的话,应该能更得比较勤快……嗯,的话),敬请期待。作为一个舶来词,中文语境的释义空间十分巨大,这恐怕也是主办方的