《孟婆靓汤》开发日记#6 真正的日志,应该是流水账【心得篇】
其实在GameJam开始之初,就有想过大概几篇的日志分别是什么内容。比如聊聊咱们的思路,执行方法,摆出各种交流纪录,做的思维导图……但越写到最后,发现难免有点夜郎自大了——你谁呀,在游戏没取得一定成绩和反响之前,真没人愿意仔细看你的孤芳自赏。于是,这最后一篇日志(GameJam期间),就回归到“日志”的初衷吧——只聊一些感想的,碎片化的,更“接地气”的心得……没有什么实机演示什么配图什么华丽词藻,真的就是碎碎念和想法。这个讨论方向也注定了本篇的流水账浓度之高,请各位做好心理准备~
对本人而言,做游戏其实是件很“大胆”的事儿。唯一的执行经验便只有上一次机核的BOOOM,也是一次长期GameJam。当时的初衷只道是“试试呗”,说不定适合呢,又不用花钱。也就这么一试,确实坚定了不少。至少发现了自己从别的领域转过来,未必是一件坏事儿。
能在老本行带过来的能力,也似乎远比想象中的多。
对我来说,与其说是什么换赛道或者转行,不如说是一次试用新工具——就是用新方式去讲故事。AVG类虽然在制作上相对简单,但剧作上可真的是折磨得够呛的。
比如,在脱离配音以及动态化立绘的情况下,怎么把角色的情绪、心情通过冰冷的文字带出来。怎样通过文字对白去塑造角色,让他们有自己的个性,有自己的腔调,能有足够的辨识度……
说实话,在处理具体台词润色的过程中,真的有种人格分裂的感觉。
但不管如何,这次尝试确实也尽力了,21天不长,也不短,这也是个很好的方式去验证自己在讲故事这方面到底有没有一定的竞争力。反正,这次尽力了,希望至少在剧作层面能让一些玩家感叹“这故事可真有趣啊”的想法吧。
其实,早在本期的开发主题“LIGHT”公布之前,我们组就已经定下了要做孟婆汤这个故事的想法。
虽然第一期开发日志信誓旦旦地剖析解读,但其实更多是一种先斩后奏式的“圆谎”。不过,开发过程中我们在局座层面,确实在极力的扣题。也终于在后半段,找到了一个能说服自己的处理。至于具体内容是什么,还请玩家们自己去试试看。整体流程估计在30分钟左右,相信不会让你们觉得浪费了时间的。
上次GameJam结束之后,有跟不少朋友进行了复盘。有讨论到GameJam的局限性,能带给自己什么,怎样处理好跟不熟悉的队友之间的多人协作……诚然,GameJam作为一种松散的非强制性的开发模式,实在太不稳定了——
比如组队这个过程更多的是“开盲盒”、比如可能会有队友临时有事儿的情况被鸽、比如大家的审美志趣无法达到很高度的统一而产生分歧、比如纯粹的碍于能力不足导致没能完成……也难怪在各种群里听大伙儿感叹:“别看这么多队,能有一半完成都已经很了不起了”。
写了写删了删,本来想讲下自己的一些GameJam心得。但静下心想了一想,也没什么好说的,因为我个人的经历实在太特殊了。毕竟作为一个在3个月之前根本没想过做游戏的完全半路出家的“制作人”,在两次GameJam的过程中竟然都能完成出包。
所以天呐,我这是什么SSR运气……
于是,与其在这儿**一顿讲大道理,不如在这里再一次衷心感谢所有队友——
感谢一直陪伴我的木木、感谢无比靠谱的程序老哥东庭Mora、感谢N次一拍即合的主美大嘟哥、感谢孩子都发烧了还帮忙做音乐做音效的六点哥和蓝波哥、感谢制作组组鞭策划阿莱、感谢立绘女王dua老师、感谢二度合作终于能发挥特长画各种怪东西的8k、感谢根本不嫌我反馈修改多的亮子、感谢备考雅思还被我抓过来画UI的蛋蛋、感谢被我一顿饭骗过来帮忙的分镜师毛毛……
感谢你们的靠谱,感谢你们的耐心,感谢你们的奉献,感谢你们的忍让……
以及,感谢你们的信任。
最后一天了,冲啊!
LIGHT THE FIRE, BOIL THE SOUP.