《孟婆靓汤》开发日志#4 阴间老火汤模拟器【系统篇】
大家好,我是这次聚光灯GameJam参赛队伍黑糖DARKSWEET的队长兼主策老欧。以下是我们组开发过程中的碎碎念流水账,高情商的说法便是开发日志。本人文笔任性,用词粗鄙,还望诸公海涵。本期是第四期【系统篇】,其实本篇的草稿已然早早写好,只是由于后期开发的强度过大,导致现在临近尾声才有空细化。与其说啥日志,不如说是“复盘”。废话够了,那么本期将对《孟婆靓汤》的“调饮系统”进行一定剖析~
视觉小说在当下这个游戏性“灯红酒绿”的时代,透露着一种朴素的纯粹——你们卷玩法吧,我们讲故事就好了。从“交互”这个角度而言,确实是以卵击石了。甚至还有不少声音高呼“视觉小说滚出游戏圈”。
但其实,最早的电子游戏形式之一,便是视觉小说。其价格十分昂贵,目标是各种“高端人士”,更多是作为一种“高端艺术读物”的新赛道尝鲜。
诚然,随着游戏性、交互性的越发丰富,比起传统AVG的一条路走到黑,不少游戏制作者也尝试着各种千奇百怪的搭配。
“少林功夫加唱歌跳舞有没有搞头? ——《少林足球》”
百花齐放之下,调饮类第三场所叙事向在万军之中杀出重围。
而其中的佼佼者,当然就是《赛博朋克酒保行动》。几乎可以说正是由《酒保行动》之后,带火了一批同类型调饮叙事——《魔饮心语》、《COFFEE TALK》……
当然,也有介于中间的。比如《红弦俱乐部》、《宇宙之轮姐妹会》出自同一个制作组之手,(起码前期)都是在一个固定场所内通过接触不同的客人慢慢了解到从角色到势力再到整个世界观的故事……等等,你以为我准备要延伸讲调饮类叙事的叙事部分么,不,这次是要讲调饮的部分哈哈哈。
其实调饮互动作为穿插在叙事类游戏里的一个环节,真的不好处理。
如果过于有难度和深度,那其实会有很强的割裂感。或是成为阻碍玩家观看剧情的绊脚石,或是极大打断了玩家的沉浸感和心流。反之,若是太简单太没深度,又会让玩家觉得着实鸡肋……
一套好的调饮系统,应该是能辅助叙事的同时,也能作为一个节奏位去控制玩家感受故事的流程。
在经过众多研究讨论之后,我们最终还是决定以《酒保行动》的调酒系统进行魔改。
我们的“熬汤”界面。可以说几乎是在《酒保行动》的调酒系统上做了一定的加法——调酒系统的“添加饮品”对应我们的“添加汤料”,在此基础上还增加了汤底和火候的部分。汤底的部分没什么好说的,更重点可以延伸的其实是火候控制还有对汤谱的解读上。
火候控制系统说穿了就是一套简单的音游系统——当玩家选择好汤底,添加好汤料之后,点击“点火”,面板上的“焰云”便会开始走动,途径三个区域,对应熬汤的三个阶段。而玩家则必须输入不同的指令来代替不同的“火候”:文火是短按,中火是长按,武火是连按。
而另一套更值得玩味的,则是对汤谱的“解读”。之所以设计成这样,很大一部分是为了营造“中国特色”。灵感来源便是咱们中国菜的菜谱上那微妙得过分的配料分量说明:适量、少许、略微……好家伙,做菜也要推理对吧。
这样做加法的目的,其实是因为咱们的孟婆汤比起其他可以手起杯落各种贪杯狂炫的饮品,更强调其“功能性”——游戏流程内,需要先对客人的需求进行判断,才能挑选出对应“功能”的汤品,而这个过程其实更接近于“用药”。所以,我们希望玩家在这个过程是小心翼翼的,而且是有仪式感的。
所以,这个才是我们做《孟婆靓汤》时发现的最大陷阱……哪怕也是“DRINK SOMETHING”,我们无法像其他第三场所饮品店游戏那样,让客人不断重复到店,碍于其功能性的限制,更多的是“一汤一会”的模式。而且,也没法说喝完之后能立竿见影地了解到这次熬制汤品的反馈。所以,这样的模式注定了我们的叙事节奏和叙事框架有所限制。
调饮系统的讲解就到此为止吧。当然,现在一通胡乱分析,到时候也可能是被质疑画蛇添足或者东施效颦。不过我想,GameJam的乐趣也在这儿吧,能验证一些猜想或者推导是否有意义的这个过程本身,就是有意义的。
LIGHT THE FIRE, BOIL THE SOUP.