《孟婆靓汤》开发日志#3 GJ做视觉小说,不难,也难【程序篇】

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在GameJam做视觉小说,其实是件很尴尬的事儿。前期组队的过程中,向各种程序发出组队邀请的时候,彷如对着一个星级大厨说:“能帮忙剪个鸡蛋吗?”诚然,看似简单的煎鸡蛋个中也大有门道,只是,大部分大厨志不在此。于是,跟程序老哥东庭Mora的相遇算得上一次双向奔赴——老哥平日爱好便是AVG制作,甚至在B站有一套自己的视觉小说制作教程。好家伙,真让我们遇上一个专业煎鸡蛋的大厨了。于是,这期让东哥从程序的角度也写了一些心得。作为一个完全不懂程序的技术盲,只能说,东哥是真的想教会大家。以下便是东哥的开发心(jiao)得(cheng)。
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哈咯大家好,我是东庭Mora,是本次taptap聚光灯GameJam黑糖DEARSWEET队的程序,而且还是俺们队的独苗程序,哈哈。
很荣幸能和大伙组队,也很荣幸能在这分享心得,因为这次也是jam类型的比赛,所以俺就直接分享自己的开发流程了,并且本篇会尽量用精炼的语言去写,旨在对大家的开发有所启发,能起到抛砖引玉的作用我就满足啦。
TapTap
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*请注意,我并非从业者,可能本日志心得书写的角度还是偏向小型游戏,或者是无框架游戏的开发,如果有主观的地方,请海涵。

一、对接篇

作为一个程序,我们并不能在对项目一无所知的情况下开始自己的工作,所以如何和策划或者美术老师们对接就显得尤为重要。
所以先讲一下面对新需求的问题吧。
首先jam是一定会有时间限制的,所以我们要先了解自己的实力,在对接需求的时候如果发现能力不够,就要及时提出来,让团队去缩减内容精简方案,比项目失败要来的好得多(本人血淋淋的教训)。
那么如何去估算一个功能要写多久呢?这个问题就需要经验去解决了,如果自己本身对这个领域涉猎比较少,加上这个功能本身的复杂度比较高,那么我推荐在估算的时候尽量保守一些,以免出现问题。
所以大家平时开发的时候,可以有意无意地留意自己的工作耗时。
另外,自己的状态也是一定要考虑进去的。大家在打jam的时候也要多和队伍沟通,良好的沟通也能有效提高开发的动力。
第二个想要说的是,如何提出自己的要求。
并不是每一个策划都懂程序,所以他们在提需求的时候,难免会让需求变得不合理(偶然事件),或者是提一些很模糊的需求,这时候我们需要用合理的方法去沟通。打个比方,对方想要一个“RPG烹饪系统”,对于我们的追问,他只告诉我们他想要“类似原神”的烹饪系统。怎么办?这时候就可以进一步提出要求,索取一张思维导图,或者是流程图。
对于思维导图,我们可以要求策划老师以逐级的方式写出所有系统和子系统,对于流程图,我们可以要求ta写出整个系统从开始到结束所经历的流程。
同时,在写代码的时候,我们也要考虑素材的规格,面临的问题,游戏设计上可能存在的缺陷,都是需要及时沟通和反馈的点。

二、技巧篇①

精力原因,本篇大概率是写不完全部的开发技巧的,各位看官可以期待下一篇(不咕的话)。
视觉小说这个类型比较特殊,一般来说我们是一定需要一个表或者文件去读入并且执行其中的文字和指令的,那么这个文件里面该怎么写呢?这是个让人头疼的问题,虽然绝大多数人会选择Excel,但是我个人的拙见是Excel的缺陷主要是设计和使用不是那么方便(还需要导CSV),所以我自己用正则做了一套新的规则。
TapTap
其实并不难,用字符串切割和百度的正则用法就可以做,不过这种做法是将每一段对话分成不同的文件,对于分支比较多的游戏,可能不太友好。
图片里的前两行是BG和立绘的出现指令,倒数第二行是选项跳转操作。
这种写法的优势是对书写和阅读比较友好,而且对本地化虽然有一定的影响,但是不算太大。
好了,就啰嗦到这,如果大家有兴趣,可以期待技巧篇②,会讲到如何组件化开发哦。
LIGHT THE FIRE, BOIL THE SOUP.
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