某人

某人

测试
8周岁+官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.472个评价
嘴替发言1 带图7 长评6 好评中评差评有趣好玩13 剧情跌宕9 玩法设计8 运行稳定性6 故事情节3 画面视觉2
因玩家喜爱入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 6 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
看到评论区有人说能打出两个结局,玖儿也因此玩了整整两遍,可较为尴尬的是,玖儿似乎自始至终,只能得到一个“妥协→老板侄子绩效A→一切都是幻想”的结局。
行吧,玖儿确实没找到什么第二个结局的思路,如果有知道的可以说明一下哦~
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❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.3k字,请务必选择性观看~)
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❦【状态】
玩了两遍,第一遍是直接短信开头,
第二遍则是从和同事短信开始、然后开始工作与帮他请假作为开头。
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❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的内涵性(二星)
「1.1」
由于玖儿没玩到第二个结局,也因此无法正确窥伺到游戏全貌,只能肯定的是,关于光的机制性、画面表现等等,都是没有见到过的——换言之,是无法通过游戏内容让玩家能联想到“光”。
但玖儿思前想后,觉得,游戏或许还是有一定的主旨吧,毕竟也有款名为《城市之光》的电影,其核心人物行事狠辣、当做整个城市中的阴暗面的审判者。
而对应游戏里的,可能就是另一条主角反抗的结局——哦对,忘了说题材了。
「1.2」
本作《某人》的题材定位,是关于打工人受到的职场压迫,以及其所面临的同事求救,在工作与回复中,做出属于自己的选择。
这和“光”有直接关系吗?
尚且看不出来,不论是完成工作途中、对一个个关键信息的提炼;还是和同事商量过程,都看不出来。
「1.3」
当然,如果对职场困境题材感兴趣的话,《社畜的福报》《动物公司》,这些也都是制作完全(咬字清晰)的精品游戏了(划重点)。
因为本作目前的体验,就像是玩到经典恐游rpg《魔女之家》第一个结局,云里雾里的有些看不懂;直到补上了第二个结局,才明白第一个结局是作为映照、来产生极端的反差震撼感。
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❦【玩法表现】
游戏的整体表现,更倾向于剧情游戏。
主要的内容就是给出一定选择、然后根据固定的剧情流程为表现,玩家能做出的选择也只是和同事/老板的回复。
至于关键词那一块,基本上我就是一通点击收入囊中,而组合成为关键词发布出去也不见多少难度...
如果要玖儿说的话,可能“剧情”应该是打磨的关键内容,来衬托出职场的黑暗与被迫;而“关键词”则是小游戏玩法,用来增加游戏的趣味性。
但如今的剧情的确不太戳我,尤其是自我解释“都是幻想”给玖儿看懵了。
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❦【注意】
1.游戏流程的确短,而且玖儿也是后知后觉意识到参赛作品,的确可以是demo内容,只是看到这突兀转折的“end”,感觉文案还是太草率了...起码也该是“未完待续”啊。
2.游戏中没有跳过,一些重复内容连快进都做不到,就很难受。
3.虽说游戏的内容没感觉和“光“有关联,更容易引起扣分的,反而是和“光”唯一有直观关联的——频闪;真的,尤其是一些人夜间玩游戏遇到这一幕真的能花眼,更别说一些光敏癫痫患者。
4.手机ui可用的功能,只有个设置和做任务的,哪怕短信也基本上自己弹跳出来的。
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❦【总结】
demo试玩感受:成品不佳,有点立意,但和参赛主题无明显关系。
基础体验评分:二星
参赛作品评分:加一星
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❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
TapTap
TapTap
TapTap
玖恨歌❀嘴替担当 : 同人文已发啦~不要上奖惩制的班,不然... https://www.taptap.cn/moment/601114919227625213?share_id=df5119122ce1&utm_medium=share&utm_source=copylink
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 13 分钟
聚光灯参赛作品当中写职场的有,之前体验的两个作品都给了我很深刻的印象,一个是《小夜》,另外一个是《黄昏科技有限公司》。
与上述两款作品相比《某人》更偏向纯粹的剧情演出,也正是因为如此我可能要求就会更加苛刻一点,尽管结尾升华相当不错,我依然觉得中间的流程体验可能差了一点点,但去掉比赛的滤镜它依然是一个独一无二的作品。以下会详细体验。
————体验流程
玩家扮演的是一个在网上发帖追求流量获得更高点击率从而赢得更多收入的员工,但这个公司可能存在一些对员工的违法对待。
本人刚好一次打到正确结局。
个人比较有印象的地方一是自己在“工作”时需要获取到的“工作信息”,它刚好可以体验我当时的一个心境和状态,尤其是到最后自己快神志不清,这个状态的改变会更为明显。二是剧情演绎到最后结尾部分其实有一个场景的突然转化,这部分的展开还是非常有沉浸感,因为我那时能觉察得到有大事发生,结果就是真的发生了😇
————缺陷
本作是有玩法的,推动剧情发展的玩法是剧情设定中“我”的工作环节。具体的玩法很简单:在一个正经新闻当中按照剧情要求收集关键tag,然后节选其中一部分tag组成另外一个新闻达到发帖博取流量的效果,发出去的帖会转化成点赞反应在游戏右上角。
这个玩法在我这里最困惑的点其实是在于自己的发帖阶段,往往自己节选到的tag组成的新的新闻与tag关联程度一般。玩家可能做的是不情愿的“恶”事,但我在玩的时候几乎就是随便点的,因为我没有感受到认真组不同新闻可能会出现的不一样的点赞可能。
很不凑巧的是我还真有了解过运营流量账号的,他们通常都是几十个手机,几十个账号这么去运作,所以这部分的剧情在我这里的代入感是比较低的,特别是瞎点之后老板最后还把我当第一的情况。
————总结
瑕不掩瑜的作品,剧情其实有一定的时间跨度,但在流程的进行当中通过与身边工位同事的对话作为推进,最后反向映射主题,在设计上是具备一定心思的。
相比之下游戏在中间玩法的体验上做得相对就比较粗糙敷衍,没能达到与整体设计相契合这么一个质量,所以最后总体的感觉就会没有那么震撼。
风云起沧澜
游戏时长 16 分钟
推荐:运营服务
不推荐:画面音乐/ 可玩性
1.画面建模粗糙,转场卡顿且建模无意义。
对于整个的流程来说起不到什么巨大的作用且让人代入感降低。
完全可以改成平面的画面设计或者手机页面等内容,这样也比这种粗糙的建模和卡顿的转场好一点,比如在看向隔壁位置的同事的转场可以用一张图片或几张来代替,比如之前的销冠奖杯或者证书,或者同事簇拥他的照片。
2.游戏内角色特点模糊。
对于老板,同事的个人或者其他没有很明显的特点,就老板而言,只有寥寥几句来带过,就对话剧情来说本来就有着角色难以素描,且还如此潦草所以带入感会很差,老板的压迫感并没有这么足代入感缺失,背景缺失。
或许是因为制作时间短的因素,但内容确实有点不咋地。
3.玩法亮点。
对于这种收集关键词来进行爆点的玩法是比较有趣的,完全可以加上一点随机词条来进行游玩,丰富词条后得到考核等奖励拼凑等玩法,但游戏偏剧情向,这类词条估计是固定的选择类型,如果是那种权重搭配的玩法可能是有趣的。
4.游戏意义。
制作者的思想应该主要就是传达对于不良老板压榨的反抗等思想,但这种流程短,玩法短,画面粗糙,且内置对话都有点混乱的情况,(在和同事的短信对话中突然跳出和与老板对话中的黑框。还举着个手机)有点很难让人有着代入感,对于那些需要工作中维权甚至仲裁的人来说没有一点帮助或者来说可以算是有点可笑。而对于游玩者或者没有需要对其进行仲裁的人来说有没有那么的有意义。
作为单线程短流程的小游戏而言,让人难以印象深刻又没有多少借鉴或鼓励的内容,游戏有一个比较亮点的玩法,但因为剧情弱化了这个玩法所有服务与剧情,但剧情……真心不咋滴。
整体评价:当一个小故事来看,可以优化剧情或者建模,流程短,代入感较差,过程不影响结局,整体是剧情向。
鲸鱼
游戏时长 10 分钟
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