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某人
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8周岁+
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8.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.4
72个评价
嘴替发言
1
带图
7
长评
6
好评
中评
差评
有趣好玩
13
剧情跌宕
9
玩法设计
8
运行稳定性
6
故事情节
3
画面视觉
2
因玩家喜爱入选
玖恨歌❀
游戏时长 6 分钟
❦【聚光灯计划:玖儿】
看到评论区有人说能打出两个结局,玖儿也因此玩了整整两遍,可较为尴尬的是,玖儿似乎自始至终,只能得到一个“妥协→老板侄子绩效A→一切都是幻想”的结局。
行吧,玖儿确实没找到什么第二个结局的思路,如果有知道的可以说明一下哦~
❀——❀————————❀——❀
❦目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
(本篇正文共1.3k字,请务必选择性观看~)
❀——❀————————❀——❀
❦【状态】
玩了两遍,第一遍是直接短信开头,
第二遍则是从和同事短信开始、然后开始工作与帮他请假作为开头。
❀——❀————————❀——❀
❦【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
▶1.光的内涵性(二星)
「1.1」
由于玖儿没玩到第二个结局,也因此无法正确窥伺到游戏全貌,只能肯定的是,关于光的机制性、画面表现等等,都是没有见到过的——换言之,是无法通过游戏内容让玩家能联想到“光”。
但玖儿思前想后,觉得,游戏或许还是有一定的主旨吧,毕竟也有款名为《城市之光》的电影,其核心人物行事狠辣、当做整个城市中的阴暗面的审判者。
而对应游戏里的,可能就是另一条主角反抗的结局——哦对,忘了说题材了。
「1.2」
本作《某人》的题材定位,是关于打工人受到的职场压迫,以及其所面临的同事求救,在工作与回复中,做出属于自己的选择。
这和“光”有直接关系吗?
尚且看不出来,不论是完成工作途中、对一个个关键信息的提炼;还是和同事商量过程,都看不出来。
「1.3」
当然,如果对职场困境题材感兴趣的话,《社畜的福报》《动物公司》,这些也都是制作完全(咬字清晰)的精品游戏了(划重点)。
因为本作目前的体验,就像是玩到经典恐游rpg《魔女之家》第一个结局,云里雾里的有些看不懂;直到补上了第二个结局,才明白第一个结局是作为映照、来产生极端的反差震撼感。
❀——❀————————❀——❀
❦【玩法表现】
游戏的整体表现,更倾向于剧情游戏。
主要的内容就是给出一定选择、然后根据固定的剧情流程为表现,玩家能做出的选择也只是和同事/老板的回复。
至于关键词那一块,基本上我就是一通点击收入囊中,而组合成为关键词发布出去也不见多少难度...
如果要玖儿说的话,可能“剧情”应该是打磨的关键内容,来衬托出职场的黑暗与被迫;而“关键词”则是小游戏玩法,用来增加游戏的趣味性。
但如今的剧情的确不太戳我,尤其是自我解释“都是幻想”给玖儿看懵了。
❀——❀————————❀——❀
❦【注意】
1.游戏流程的确短,而且玖儿也是后知后觉意识到参赛作品,的确可以是demo内容,只是看到这突兀转折的“end”,感觉文案还是太草率了...起码也该是“未完待续”啊。
2.游戏中没有跳过,一些重复内容连快进都做不到,就很难受。
3.虽说游戏的内容没感觉和“光“有关联,更容易引起扣分的,反而是和“光”唯一有直观关联的——频闪;真的,尤其是一些人夜间玩游戏遇到这一幕真的能花眼,更别说一些光敏癫痫患者。
4.手机ui可用的功能,只有个设置和做任务的,哪怕短信也基本上自己弹跳出来的。
❀——❀————————❀——❀
❦【总结】
demo试玩感受:成品不佳,有点立意,但和参赛主题无明显关系。
基础体验评分:二星
参赛作品评分:加一星
❀——❀
❦【彩蛋】
努力更新相关同人文中~
玖恨歌❀
:
同人文已发啦~不要上奖惩制的班,不然... https://www.taptap.cn/moment/601114919227625213?share_id=df5119122ce1&utm_medium=share&utm_source=copylink
麦克老狼🐺
游戏时长 12 分钟
🎮可玩性:
文字类单机独立游戏,内容不多,大概20分钟能体验完,是个办公室题材的游戏,揭露了主角的内心世界,以及公司的黑暗面。玩法点击即可操作,有比较清晰的引导内容,而且方式很特别。基本上没有分支选项,有少量的结局,内容相对固定。
作为聚光灯游戏来说,将人比作发光的电灯,由行为的伟大来影响他人,是人性之“光”。故事内容完整,对光的设定比较隐晦,是道德意义上的。
以单机独立游戏角度来看,内容量实在太少了,而且玩法相对单一,对分支的探索热情不高。如果能做成多重结局,耐玩度会更好一些。
🌃画面音乐:
3D场景和角色建模,以主人公第一视角进行游戏,代入感挺不错的。界面设计很有特色,手机界面仿真度高,每一个应用都可以交互,还包括taptap和聚光灯挑战任务,让人眼前一亮。部分UI看起来和色块比较接近,还是有一定提升空间的。
✍🏻建议:
1.游戏计时器结束后重新开始,部分界面UI资源丢失,有一些紫色的方块。
2.可以尝试多重结局,以及对剧情内容进行扩充,增加游戏内容。而且剧情设计需要一些逻辑,若堂而皇之的将公司罪证摆放在桌面上,恐怕就没有后面的故事了。
大臣ly觐见
游戏时长 13 分钟
聚光灯参赛作品当中写职场的有,之前体验的两个作品都给了我很深刻的印象,一个是《小夜》,另外一个是《黄昏科技有限公司》。
与上述两款作品相比《某人》更偏向纯粹的剧情演出,也正是因为如此我可能要求就会更加苛刻一点,尽管结尾升华相当不错,我依然觉得中间的流程体验可能差了一点点,但去掉比赛的滤镜它依然是一个独一无二的作品。以下会详细体验。
————体验流程
玩家扮演的是一个在网上发帖追求流量获得更高点击率从而赢得更多收入的员工,但这个公司可能存在一些对员工的违法对待。
本人刚好一次打到正确结局。
个人比较有印象的地方一是自己在“工作”时需要获取到的“工作信息”,它刚好可以体验我当时的一个心境和状态,尤其是到最后自己快神志不清,这个状态的改变会更为明显。二是剧情演绎到最后结尾部分其实有一个场景的突然转化,这部分的展开还是非常有沉浸感,因为我那时能觉察得到有大事发生,结果就是真的发生了😇
————缺陷
本作是有玩法的,推动剧情发展的玩法是剧情设定中“我”的工作环节。具体的玩法很简单:在一个正经新闻当中按照剧情要求收集关键tag,然后节选其中一部分tag组成另外一个新闻达到发帖博取流量的效果,发出去的帖会转化成点赞反应在游戏右上角。
这个玩法在我这里最困惑的点其实是在于自己的发帖阶段,往往自己节选到的tag组成的新的新闻与tag关联程度一般。玩家可能做的是不情愿的“恶”事,但我在玩的时候几乎就是随便点的,因为我没有感受到认真组不同新闻可能会出现的不一样的点赞可能。
很不凑巧的是我还真有了解过运营流量账号的,他们通常都是几十个手机,几十个账号这么去运作,所以这部分的剧情在我这里的代入感是比较低的,特别是瞎点之后老板最后还把我当第一的情况。
————总结
瑕不掩瑜的作品,剧情其实有一定的时间跨度,但在流程的进行当中通过与身边工位同事的对话作为推进,最后反向映射主题,在设计上是具备一定心思的。
相比之下游戏在中间玩法的体验上做得相对就比较粗糙敷衍,没能达到与整体设计相契合这么一个质量,所以最后总体的感觉就会没有那么震撼。
风云起沧澜
游戏时长 16 分钟
推荐:
运营服务
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
1.画面建模粗糙,转场卡顿且建模无意义。
对于整个的流程来说起不到什么巨大的作用且让人代入感降低。
完全可以改成平面的画面设计或者手机页面等内容,这样也比这种粗糙的建模和卡顿的转场好一点,比如在看向隔壁位置的同事的转场可以用一张图片或几张来代替,比如之前的销冠奖杯或者证书,或者同事簇拥他的照片。
2.游戏内角色特点模糊。
对于老板,同事的个人或者其他没有很明显的特点,就老板而言,只有寥寥几句来带过,就对话剧情来说本来就有着角色难以素描,且还如此潦草所以带入感会很差,老板的压迫感并没有这么足代入感缺失,背景缺失。
或许是因为制作时间短的因素,但内容确实有点不咋地。
3.玩法亮点。
对于这种收集关键词来进行爆点的玩法是比较有趣的,完全可以加上一点随机词条来进行游玩,丰富词条后得到考核等奖励拼凑等玩法,但游戏偏剧情向,这类词条估计是固定的选择类型,如果是那种权重搭配的玩法可能是有趣的。
4.游戏意义。
制作者的思想应该主要就是传达对于不良老板压榨的反抗等思想,但这种流程短,玩法短,画面粗糙,且内置对话都有点混乱的情况,(在和同事的短信对话中突然跳出和与老板对话中的黑框。还举着个手机)有点很难让人有着代入感,对于那些需要工作中维权甚至仲裁的人来说没有一点帮助或者来说可以算是有点可笑。而对于游玩者或者没有需要对其进行仲裁的人来说有没有那么的有意义。
作为单线程短流程的小游戏而言,让人难以印象深刻又没有多少借鉴或鼓励的内容,游戏有一个比较亮点的玩法,但因为剧情弱化了这个玩法所有服务与剧情,但剧情……真心不咋滴。
整体评价:当一个小故事来看,可以优化剧情或者建模,流程短,代入感较差,过程不影响结局,整体是剧情向。
未见邱德
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
【部分剧透】
流程很短,操作很简单,以第一视角的活动反映了一个职场压榨的故事,通过信息功能对话讲述了来龙去脉,最后手机抖动和屏幕闪烁的画面视觉表达很棒,并揭露了真相,还有消除气泡体现主角内心的挣扎,对同事的愧疚以及即将步入后尘的无力,让我在游玩的过程中也能感同身受
立意很好,在he里最后的一段话我很喜欢:他们称呼我为行业明灯,为什么灯会发亮,因为内里有着炽热明亮的钨丝。这句话触动了我,也是促使我写下评论的契机,因为看到这个游戏评论很少,想尽力所能的去支持一下作者,期待作者后续能够开发更全面,流程更长更耐玩的游戏🙌
萧曲曲曲曲曲
游戏时长 19 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
打到了自己绩效A的结局顺利到大结局选择。操作和通关的难度都很低,值得新手注意的是有爆点的关键词组合可能有两个,可以多尝试换换。
说实话内容不是很丰富,但胜在画面构思和现实意义都很精到。确实值得一试。只能说希望在现实中面对压迫的人们能够有勇气反抗,当然更希望没有人面对这种压迫。另外可以试着加一点蒙太奇式的片段,比如游戏过程中主角想起来好像吃过同事带的特产,最后想起来的时候如果有几张同事音容笑貌的图可能会比较有视觉冲击力。()
鲸鱼
游戏时长 10 分钟
推荐:
画面音乐
很期待完整作,出人意料的有点沉重。。目前来看有点短,结果也比较少。
这种拼贴营造爆点的游戏形式,个人认为是很有趣的。成品应该会很爆
最后结局的时候,因为游戏玩法是红色的框!手快了,顺手就点到了第1个(虽然认真选大概率也会选第1个)。。
在抉择的时候,感觉可以加一个警示,和前面的游戏玩法分开,太容易误触了。
剧情我是很喜欢的,包括猝死的同事,有一点点惊悚元素,但是由于流程比较短,没有很好的展现出来。
————
可能主角是个地缚灵,因为猝死永远留在了公司里面,丢失了死亡的记忆,在多个时空记忆的混淆之下,他又成了公司的一名员工。隔壁的同事是一个绩效很好但存在感很低的透明人,他们来自同一个地方,同事还给他带过特产。有一天同事突然发短信,说自己要请假,主角跟着同事的视角走,到最后一刻才意识到,同时好像早就猝死了。。那发消息的是谁呢,真的有过老板与自己的对话吗。
于是再次从头开始,这次的同事没有猝死,刚被老板安上了绩效最好的名头,以儆效尤。我是谁,同事是谁。(?编不下去了)
啊啊啊写了好长一串,感觉有点尬😨。感觉剧情有很强的发展性,希望主创可以做完这款游戏,很期待!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
油条酱
玩过
游戏内容很简单,流程很快就结束了,最后是二选一的结局,我没有选择忍让,虽说只是游戏,但生活中大家不是忍让的够多了吗?除非游戏里的忍让是唯一结局。忍让的结果只有一直压抑和痛苦,虽然是为了工作和生活而不断选择忍让,但人生会就此迷茫,找不到目标。黑暗中总会有人点起那束光,不管是谁。也有人愿意继续躲在黑暗中,为了生存而忍耐到面目全非。
很短暂的一个故事,但会让所有人都开始思考。
咕噜灵波
玩过
🪄耐玩度:
游戏很短,可操作性也不大
💡游戏创意:
打工牛马的血压模拟器…
我一个运营白天上班想推文晚上玩游戏居然还是写推文
最后说下个人经历吧:
也遇到过无良黑心公司,前面的内容还是挺有感悟的,最后不甘心去挣了口气
今年换了新工作,之前的经历也没对我就业有什么影响,目前工作轻松程度和待遇都有提高,所以大家不要对未来还没发生的事提前焦虑呀,你值得更好的
兔之
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩家作为一名尽职尽责的牛马,面对高强度的工作和无良老板的压榨是你的日常生活,与此同时你的同事表现得怪怪,随着剧情推进你逐渐了解了一切。
你可以不像主角一样做,但任何人都不该嘲笑他,因为他点亮的灯光也会照亮到你我身上。
游戏很轻量,把两个结局都看了,be里揭示了真相,只能说代入感太强了,打过工的懂得都懂55555
官方
Puffin工作室-Gust
:
哇!感谢你的回复和发现!! 确实有想过BE结局是,同事就是自己,救他人就是拯救自己。
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