风云起沧澜对 某人 的评价
1.画面建模粗糙,转场卡顿且建模无意义。
对于整个的流程来说起不到什么巨大的作用且让人代入感降低。
完全可以改成平面的画面设计或者手机页面等内容,这样也比这种粗糙的建模和卡顿的转场好一点,比如在看向隔壁位置的同事的转场可以用一张图片或几张来代替,比如之前的销冠奖杯或者证书,或者同事簇拥他的照片。
2.游戏内角色特点模糊。
对于老板,同事的个人或者其他没有很明显的特点,就老板而言,只有寥寥几句来带过,就对话剧情来说本来就有着角色难以素描,且还如此潦草所以带入感会很差,老板的压迫感并没有这么足代入感缺失,背景缺失。
或许是因为制作时间短的因素,但内容确实有点不咋地。
3.玩法亮点。
对于这种收集关键词来进行爆点的玩法是比较有趣的,完全可以加上一点随机词条来进行游玩,丰富词条后得到考核等奖励拼凑等玩法,但游戏偏剧情向,这类词条估计是固定的选择类型,如果是那种权重搭配的玩法可能是有趣的。
4.游戏意义。
制作者的思想应该主要就是传达对于不良老板压榨的反抗等思想,但这种流程短,玩法短,画面粗糙,且内置对话都有点混乱的情况,(在和同事的短信对话中突然跳出和与老板对话中的黑框。还举着个手机)有点很难让人有着代入感,对于那些需要工作中维权甚至仲裁的人来说没有一点帮助或者来说可以算是有点可笑。而对于游玩者或者没有需要对其进行仲裁的人来说有没有那么的有意义。
作为单线程短流程的小游戏而言,让人难以印象深刻又没有多少借鉴或鼓励的内容,游戏有一个比较亮点的玩法,但因为剧情弱化了这个玩法所有服务与剧情,但剧情……真心不咋滴。
整体评价:当一个小故事来看,可以优化剧情或者建模,流程短,代入感较差,过程不影响结局,整体是剧情向。
对于整个的流程来说起不到什么巨大的作用且让人代入感降低。
完全可以改成平面的画面设计或者手机页面等内容,这样也比这种粗糙的建模和卡顿的转场好一点,比如在看向隔壁位置的同事的转场可以用一张图片或几张来代替,比如之前的销冠奖杯或者证书,或者同事簇拥他的照片。
2.游戏内角色特点模糊。
对于老板,同事的个人或者其他没有很明显的特点,就老板而言,只有寥寥几句来带过,就对话剧情来说本来就有着角色难以素描,且还如此潦草所以带入感会很差,老板的压迫感并没有这么足代入感缺失,背景缺失。
或许是因为制作时间短的因素,但内容确实有点不咋地。
3.玩法亮点。
对于这种收集关键词来进行爆点的玩法是比较有趣的,完全可以加上一点随机词条来进行游玩,丰富词条后得到考核等奖励拼凑等玩法,但游戏偏剧情向,这类词条估计是固定的选择类型,如果是那种权重搭配的玩法可能是有趣的。
4.游戏意义。
制作者的思想应该主要就是传达对于不良老板压榨的反抗等思想,但这种流程短,玩法短,画面粗糙,且内置对话都有点混乱的情况,(在和同事的短信对话中突然跳出和与老板对话中的黑框。还举着个手机)有点很难让人有着代入感,对于那些需要工作中维权甚至仲裁的人来说没有一点帮助或者来说可以算是有点可笑。而对于游玩者或者没有需要对其进行仲裁的人来说有没有那么的有意义。
作为单线程短流程的小游戏而言,让人难以印象深刻又没有多少借鉴或鼓励的内容,游戏有一个比较亮点的玩法,但因为剧情弱化了这个玩法所有服务与剧情,但剧情……真心不咋滴。
整体评价:当一个小故事来看,可以优化剧情或者建模,流程短,代入感较差,过程不影响结局,整体是剧情向。