回游工作室聚光灯开发二三事(1)
我们是回游工作室,一个喜欢打各类GameJam的团队。很抱歉和大家见面的时间有些晚了,但还好还不算太晚。我们刚整理完Ludumdare56的比赛经验,就带着更多的默契来迎接TapTap的挑战了。对,我们是两场比赛连着打的。这样当然会很累,很耗费时间和精力,但是我们认为是值得的。因为我们会提早发现很多隐患,并尽早予以调整。而且更早的磨合也可以更迅速地进入工作流程当中,这正是磨刀不误砍柴工。
回游工作室聚光灯开发二三事(2)
关于主题,还是有些话题可以聊的。Light,光,轻,浅。坦白来说,这个主题做过的人,尤其是做得好的人,已经非常多了。这一方面意味着,我们能找到的参考会非常多,似乎做一个成型的游戏不是那么难。但另一方面也意味着,如果你不能做出点自己的东西来,就会着相,就会很俗。好做,但不容易。跟任天堂的游戏一样,让人上头。我们知道,想要表现一个主题就要尽可能地找到对比,这样才能突出,才有重点。有光,那
回游工作室聚光灯开发二三事(3)
一不小心,一周没有水开发日志了。哎,压力拉满了属于是。那怎么办呢,重新挨个水一遍呗。首先庆祝一下,我们的游戏终于改名成功了。不再是“聚光灯测试占坑用”乐,而是有了个正式的名字——氩空间。为什么是这么一个名字呢,这其实是对游戏内容的一个比较深的隐喻。哎,但是我不能说。因为还得留着下一篇继续水呢。说说我们的设计思路吧。这算是比较承上启下的内容了。还是得从“光的双重压力”这一点说起,这个
回游工作室聚光灯开发二三事(4)
书接上文啊。我们的游戏现在的名字叫《氩空间》。这当然是个谐音梗,但也是很实在的一个隐喻。你看,我们的主角是个灯泡脑袋,灯泡里填充的又通常都是惰性气体,这是表象。我们主角都已经是灯泡了,那这当然扣题了跟“Light”有关了对吧?但深层一点呢?主角为什么是个灯泡脑袋呢?众所周知啊,惰性气体一般是很难发生化学反应的。但是在合适的条件下激发它,它又能散发出一些独特的光芒。这便是另一层隐喻了。说
回游工作室聚光灯开发二三事(5)
论开发过程中各种设计文档的重要性。有的时候没有开发文档总会导致各种各样的问题。比如说,我们有激光解谜的要素,这当然得用到镜子对吧。然后呢,因为沟通不及时不到位,我们的程序费劲巴拉地把双面镜的效果改成了单面的……但是很明显的一个问题啊,操控单面的镜子需要的时间一定是比操控双面镜子的时间久的。而我们的游戏又是一个有一定生存压力的游戏。这就导致了玩家可能会死在等待开门的路上——把自己给耗死的。
回游工作室聚光灯开发二三事(6)
第六篇日志了,我们的游戏也已经上传完成,可以开测了。还能写点什么呢?介绍几个我们在开发过程中用到过的工具吧。1.LDTK第一款是,一款由死亡细胞团队开发的2D关卡设计软件。先说缺点,最重要的一个缺点是,关于这款软件的教程并不是很多,中文互联网上的尤其之少。官网给出的文档也比较克制简约,很多问题需要自行摸索研究。好了,接下来说说优点。首先第一点,用它来做关卡会非常丝滑。无论是导入瓦块地
【聚光灯💡试玩】黑暗空间🌌🔦探索解㊙️
#氩空间 #聚光灯gamejam全民试玩 有信息⏩⏩⏩ 这是一款探索解密游戏,主要玩法是利用镜子解谜,收集光芒,维持自身的“光照”在安全范围内——⚠️过高或过低,都会导致失败。—————————————————— 🌌🔦怪物、尖刺、机关…小心那些会夺走你“光亮”的东西。你的生命、弹药、行动等一切都需要消耗“光亮”。但别太担心,吸引那些小光球,它们会补充你的光照值。————————————
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处