回游工作室聚光灯开发二三事(6)

2024/10/2871 浏览综合
第六篇日志了,我们的游戏也已经上传完成,可以开测了。
还能写点什么呢?介绍几个我们在开发过程中用到过的工具吧。
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1.LDTK

第一款是LDtk,一款由死亡细胞团队开发的2D关卡设计软件。
先说缺点,最重要的一个缺点是,关于这款软件的教程并不是很多,中文互联网上的尤其之少。官网给出的文档也比较克制简约,很多问题需要自行摸索研究。
好了,接下来说说优点。
TapTap
我们的关卡整体预览
首先第一点,用它来做关卡会非常丝滑。
无论是导入瓦块地图块,还是用特殊规则绘制地图,还是做各种机关之间的映射链接,都很丝滑。
TapTap
我们关卡中的一些按钮之间的映射
只要你在LDTK中做好了导入,设置好了相关的参数等等,这些都会很直接地导入到unity中。这极大程度上方便了关卡制作者和程序之间的合作,省去了很多的配置关卡的时间。当然,要记着——初期是比较艰难的,因为缺少大量的教程和经验引导。
而且不止如此,它还有很多的小功能能够帮助你节省关卡设计上的时间。
比如说,你可以设置一套规则来帮你确认瓦块之间的关系,从而实现快速铺地图。
TapTap
地图块中的规则
当然你也可以很方便地直接在地图中放置你想要的敌人,记录他们的掉落物品、状态和解锁条件等等。
TapTap
一个普通的2D平台关卡示例
而且你也不必只局限于做2D平台类型的游戏,也不必每个关卡都是同等大小。它还有很多神奇的功能亟待你去发掘。
哦对了,你以为它只能与unity联动吗?
当然并不!
事实上它可以将关卡输出成json格式的文件,这意味着只要你能够处理json,那么无论你用unity还是ue还是godot其实都是可以的。
而且如果你会使用Aseprite的话,它也可以直接识别“*.aseprite”文件,无需转换,即插即用。
可以说这是一款强大的,为敏捷开发和小团队准备的关卡设计软件。只要度过了初期的痛苦阶段,那么他就会变得异常好用。
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2.GlueIT

一款非常轻量级的序列帧图集制作软件。
TapTap
GlueIt
它的功能和操作非常简单。
第一步,添加你所想要制作成序列帧图集的单张图片,并且给他排好序。
第二步,确定每一行图集的图片数量。
第三步,预览一下你的序列帧动画。
第四步输出,一个序列帧图集就这么做好了,就这么简单。
这个软件对于组内画师不方便出序列帧图集的队伍来说,非常方便,能够省去大量的机械化操作的时间。
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3.GifCam

同样是一款轻量级的软件,能够很方便地录制屏幕并输出gif图,而且操作起来非常之简单快捷。
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4.腾讯会议

这就比较重量级了,对于一个经常需要远程协作的团队来说,这个软件非常实用(前提是得买个会员)。
众所周知,很多时候,最高效而且快捷的沟通方式其实是语言沟通。相比于qq群语音来说,腾讯会议可以很方便地把会场分为几个分组,不同组之间不会互相干扰,但同时也可以很方便地聚到一起沟通信息。
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就先介绍这么几个吧,然后说回这次的游戏。
这是我们第一次接触这么长线的开发流程,之前我们打的比赛最多也就是4天的长度,体验起来完全不是一个量级的。
项目周期长了,项目管理的压力是几何式地倍增的。太长的时间里往往会出现太多不可控的因素了。
无论是繁杂而沉重的现实生活,还是项目设计中的各种矛盾,都会随着时间的推移不断爆发。
整个过程难免有种疲于奔命的既视感。就仿佛你是一个习惯了200米短跑的爆发型选手,结果突然被要求去跑个半马。
但无论如何,我们跑下来了,交上去了一份也许不是非常满意但是已经是这个时候我们能做到的最好的答卷。
很感谢组里各位的付出和陪伴,在三次元的压力屡屡背刺的情况下还能够一起跑完这一程。
大家伙没有因为争吵、冲突、忙碌、烦躁等等诸多负面因素而彻底放弃这个项目,而是尽自己所能把能想到的方向都照顾到位,甚至能够分出精力去照顾到其他人的工作。
这大概就是每次比赛里最珍贵的东西。
有人说,你的作品就像你的孩子,你为了他必须付出一切细心呵护。
但是现在,孩子该到见见世面的时候了,该把他交给观众们去评判了。
儿孙自有儿孙福,就这么着吧。
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我们斗争,我们存活,我们胜利。
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