开发日志01-开题日_确定游戏品类
这里是企鹅步梯制作组,团队共有四人,策划程序美术文案各一人。基于light这个主题,大家开会讨论了一些想法。因为参与过类似主题的jam所以见识过很多平台解谜相关的光影变化为核心机制的游戏。所以这次就不以这种核心机制为出发点,而是做一些大家感兴趣的叙事相关的游戏。又因为团队比较小,大家平时上班,时间也不是很充裕,最后决定做一款星光相关的点击解谜游戏。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志02-第一周_项目管理篇
确定好游戏类型后算是解决了一个做什么的问题,接下来的问题就是怎么做了。如何把一个游戏项目平稳推进下去,让大家有事做又乐意做,不能太松懈到怀疑人都跑了,也不能太紧张到每天都很累,好的项目管理是必不可少的。项目管理内容有确定游戏体量,进行工作排期,稳步推进项目持续发展。因为时间有限,三周的时间,以每一周为关键节点,第一周的目标为确定完整策划案,表现游戏核心玩法内容的原型,第二周的目标为游戏整体流程跑通
开发日志03-策划案初版
作为第一次带队比赛的策划,内心还是忐忑的,一直怀疑自己能不能创作出完整的案子。好在队友比较信任我,也乐意沟通,最后集思广益有了初步的想法。是一个野外的森林里,主角(田鼠)寻找星星的途中与动物伙伴发生各种趣事的小故事。图上是一些灵魂作画,迷题还在构思中。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志04-美术篇_关于游戏美术的特性
作为插画设计师而非专业游戏美术,在游戏创作中经常会遇到合作相关的问题,具体在于画面表现形式与功能性的平衡,这种问题在个人独立创作中显然是不会发生的。创作是自由的,但表现载体是游戏(动画、电影等多维度载体等也同样适用)时,则需要加以克制,除了绘制画面以外也要思考交互的逻辑。所以我认为游戏美术比画技更重要的是设计思维。因为本次项目主题比较明确,美术风格确认也较为轻松,画起来很容易过于投入作画本身而将
游戏开发日志05-第二周进度
本周进度很符合预期,完成了游戏完整流程,可以实现游戏循环,美术也画完了全部场景内容。因为是解谜游戏,所以还是不剧透更多内容,先放上一个主界面。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志06_美术篇-想要出世,不一定去死
时至今日隐隐感觉所有队友都觉得这次的故事太简单又浅薄了。其实故事方向是我(美术)把控的,所以想谈谈关于主题的思考。提到Light首先想到其实是塔可夫斯基(有一本影集叫《世上的光》)和米兰昆德拉(《生命不能承受之轻》),但我会避免自己这种“第一反应”。虽然整体上厌恶人类社会,但仍会爱某些人,应承托这些爱的精神而非形式,我这样想。加上最近秋天,秋天的思绪会被阳光晒得懒懒的,被风吹得乱乱的,只想全身
开发日志07-开发完成啦
又一次成功参赛,无惊也无险的顺利开发,最后成品也如最初预料般的是一个轻松愉快的童话小故事。虽然团队成员中也有不同的声音表示有的地方可能会卡住玩家,但还是觉得总是会有些遗憾,目前已经是很满意的状态,希望这次的作品能够让大家记住。
游戏攻略
首先很感谢许多玩家提供的游玩反馈和改进建议,每一条都有认真看。发现大部分玩家卡关的地方类似,所以还是做一个简单的文字提示。第一个场景的鸟(达乌里寒鸦)需要进入树洞拿到果子后从左右两侧出来,并单击下方的果子图标,选中后点击鸟完成交互。第二个场景,蜘蛛网上的萤火虫需要到右侧有树枝在动的画面中拿到树枝来解救。第三个场景是卡住玩家最多的,左右两侧的叫声顺序为低中高x,中间的叫声顺序为高中低x,最后的
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处