对决!剑之川

对决!剑之川

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嘴替发言1 带图12 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评
汉家松鼠与蓝鲸算的上是这些年来国内武侠游戏中属于第一梯队的游戏制作组了!两个制作组多少都受到武侠游戏的鼻主~金庸群侠传的影响,都对制作一款高自由度,开放世界大地图,让玩家们从中去自由探索,与各个地区,各种不同区域风格的武侠人物邂逅,交流,体验丰富多彩的武侠情节,让玩家们驰骋在武侠世界之中而久久不能忘怀!这也正是这类武侠游戏不同与传统卡牌式手游的独特之处,吸引着大量武侠类玩家。先谈蓝鲸,它为此制作了他们的第一武侠游戏~江湖风云录,虽然画面粗糙,玩法也相对比较简单,但贵在游戏虽小,但五脏俱全!给玩家呈现了一个真正的武侠游戏世界!直到经过了这10多年还是有玩家记得这款游戏,还会不时回顾下,感受情怀,这足以说明它的成功~这就是武侠玩家们真正想要的武侠游戏,不需要多么华丽的画面,多么酷炫的技能,更不需要什么语音,只需要引人入胜的剧情以及武侠游戏的精神内核即可!后面在此基础上,蓝鲸制作了~烟雨江湖,这也是一款本质上属于单机游戏,只是简单联了些网络,只是为了方便后续不断更新游戏内容,更是为了让玩家们培养的阵容能够打pk,也就是所谓的弱联网而不至于损害游戏本身!再来说汉家松鼠,它的第一款游戏就是大名鼎鼎的汉家江湖,直到现在依然有很多玩家沉浸在制作组所创造的武侠世界里,汉家江湖最大的游戏优势就在于他们做的剧情,剧情这块确实很好,尽管在其他方面,比如玩法,游戏探索,大世界等做的一般,但就是优质武侠剧情让其直到现在也算精品!
最后来谈谈剑之川这款最新的武侠游戏,游戏采用了3D制作,还增加了很多剧情动画,剧情角色甚至还加了语音,这无疑大大增加了游戏的制作成本!而我在上面也说了,玩家想要的不是这些华而不实的外在东西,只是想要一款高自由度大世界自由探索的弱联网的纯粹武侠游戏,而区别于传统手游!这即是你的不同,也更是你的优势!!再强调下:不需要华丽的画面,炫酷的技能,3D的建模,甚至配言,更不需要卡牌手游!最后的最后,请记住:不忘初心牢记使命!谢谢
大陆 : ##X-9tVRgB2yFMl2cu##
因高专业度入选icon-wow
Avalon
期待
活请活得有趣,死请死的有尊严
如果说汉家松鼠于我而言是什么,
他是在没有心仪游戏可玩的时候的金X,粗糙但完全免费又满足想象的金庸群侠代餐,
是在手游还停留在卡牌对战数值游戏时代气质独特令人沉迷的汉家江湖,
是在steam上那个国产游戏荒芜时横空杀出的mod数量惊人可玩度极高的部弯,
也是搁了好多年期待落空只想骂人的模拟江湖,
也是升级了美术却又丢掉了魂数值崩溃的汉家江湖2.0资料片
同样的也是让我这种直到毕业完全没有想明白自己该去干什么的人发现从小爱玩游戏长大了原来也可以去做游戏从而入行的引路人。
回到这么多年以来才出来的剑之川,参与了几次内测,老实说失望和愤怒大于期待。
可以非常明显的看出松鼠想要提升游戏品质,摆脱之前作品的粗糙和半成品的感觉,于是能看到相对自己游戏而言更精致的ui,但显然又不够统一,靠向了二次元游戏但又少了贴合题材的设计感
看出来松鼠不甘于做2D游戏想要有技术突破,所以出现了3D的演出,3D的跑图场景,3D的副本,如果说以所有手游的平均水准为基准,在游戏里出现这些还是值得肯定的,但对于现在见惯了高品质二游的玩家来说,只能算作勉强能看。既能看出缺钱的贫穷感,又能看出没有积累缺乏成熟管线经验的生涩和粗糙。放到2025这个年头,有勇气把这些东西摆出来也是值得鼓励的了。武侠游戏里排除头部公司,敢这么做的还觉得拿得出手的也没怎么见过。
至于剧情,不同于之前汉家江湖无名剑主闯荡江湖结识各个有魅力的角色养成自己的极强代入感,剑之川的主角大体上参与感削弱了,推关看的都是其他侠客的故事,少了些加入门派学会神功的爽快(不过倒是也有门派势力),要说不好吧,看得出来下了功夫,且有庞大的设定,但是不甚讲究的节奏和编排以及对游戏内容玩法结合的缺失以及能看又只能看那么一点的演出让人兴趣缺缺,大体只想快进。
至于数值和氪金,更是看着让人满头问号的状态。粗暴直接的生星包装加直白的角色抽卡,很难感受到氪金的爽点和用心的设计包装,倒不如让我和烟雨江湖或者汉家江湖那样买买技能心法买买武器装备,养成下角色觉得实在。有剧情包装的角色就只有几个,其它虽然是松鼠各个游戏里出现的角色但完全没有任何包装的情况下怎么靠xp和羁绊抽卡啊!
说了这么多,这游戏真就一无是处吗?也还真不是,这个战斗对于我这种从小玩惯了回合制游戏的人来说简直是过于复杂和煎熬,我只想抄个作业赶紧变强然后继续过剧情和探索,但其实慢慢熟悉游戏后细细玩下来策略性非常强,能进行的组合和尝试想象空间还是相当大的。
那么说到了这个游戏最后保留的倔强就是汉家松鼠所谓的“手搓”开放世界体验。这玩意前几测是没有的,如果没有这个玩意,我可以直接祝中国暴雪直接暴死就好了,这么多年就端出这么个玩意儿,拙劣的仿制二游推关以及半耷拉水平的3d演出,就像是一群****的大清人造出了一杆汉阳造结果外面的世界都已经飞机大炮航空母舰了。
如果我对这个游戏还有期待,那就是这个所谓的开放世界还给我带来了希望和幻想,他有多精致么?并没有,无非就是在一个世界里跑来跑去,到处接任务完成任务,相比汉家江湖,把自由度做的更为丰富了,任务线也五花八门,也能钓鱼挖矿,也能拼点轻功吃药烹饪,尽管这些东西不少用的是比较粗糙的设计。
这东西足够好玩吗?可能还行,但说不上出色。但上头吗?惭愧的说对于我这种上个世代的玩家来说还挺上头的,这种感觉像是松鼠在到处碰壁后不得已急匆匆又搬出了他们的老本行,你看得出他和其他部分割裂,能看得出赶工和一些设计任务走线的背后不是那么精细,但是胜在量大管饱,虽然后面的内容还没开放,但看起来像是要扎扎实实往里面塞东西。可以想象到在一个非常大的世界里探索,甚至可能有不同世界的区分,能玩满足我一定的探索欲。
但开放世界的问题依旧很多。难度曲线极度不合理,游玩的心流体验一团糟,代入感缺失,任务繁杂奖励稀烂,反馈不足,主角的成长感也缺失。
上面洋洋洒洒喷了一大堆,但真要是回过头来看,武侠游戏里能做到这么别扭,不完善,但玩法又独特,想赚钱又不怎么会挣钱的游戏,还真是极少能看见了。
作为从业者,你能看到松鼠的挣扎,自大却又在不停碰壁中求生,在迎合市场和坚持自己当中摇摆。此时此刻的剑之川恐怕也是汉家松鼠此刻的真实写照。
洋洋洒洒上千字,不一定有什么逻辑,只是深夜想起的一些惆怅
仿佛似回顾年轻时陪伴一同成长的老朋友,对他现状的叹惋以及最后的一些希冀
如果想活着,那请活的像最开始的时候一样有趣一些,不要丢了自己的魂
如果活不下去即将死去,也请死的有尊严些,不要在死去的那一刻成为了一个四不象,再也没有了那些当初的棱角,而后被历史的细沙淹没在无人关心的角落里
想了一下还是给个5分,没死之前还是先助力一把
官方CGGG : 感谢,非常诚恳了。 总体来说还是没有工业化管线底子的保障,守不住下限。想突破整个团队能力又不够,上限也没上得去。所以之前测试呈现有点尬。(无论是推关、还是当时的开放世界都是快速临时端出来的欠打磨的,但精心设计的副本和BOSS战又都过于后置。) 接下来思路是会尽量回归到熟悉的领域,至少在本作上放弃3D工业化管线的“妄想”,把本身的玩法循环做好。
汉家江湖老玩家前来支持松鼠,从龙泉剑庐这个服务器开服注册起,风雨无阻地天天登录汉家江湖收菜,每周打打帮会任务,坚持到现在签到已经2000多天了,感觉松鼠就像远在天边老朋友,江湖永远不会散场(目前的主线虽然推进很快,但似乎远没到结局的时候),然而最近看了公众号推送的cg采访才知道松鼠现在财政的情况已不甚乐观了,全力一搏投入剑之川,把鸡蛋放在一个篮子里风险很大,祝福剑之川能成为松鼠的振衰起敝之作吧。
希望cg和他的团队能真正把握到自己的优势,不要沉迷于复杂的数值公式和消磨玩家时间的玩法(点名批评海岛,之前每周刷这个很痛苦),打磨好文案和故事才是王道,究竟是忘忧录给江湖带来好评还是设计的某个技能机制吸引了粉丝,应该是个不难辨明的问题。开放世界和自由度确实是松鼠粉丝共同的需求,但对标大厂的3d确实没必要死磕,现代战争都讲究非对称策略,和大厂拼画面建模精细度是一条死路,不少汉家江湖老玩家还在怀念老版本那个粗糙的体院美工和水墨画风呢,武侠的内核是一种主观的氛围感和价值观,外在的ui和游戏机制应该是服务于这一点的,不能把手段和目的颠倒过来,更不能以自己的短处硬碰别人的长处。说得直白点,如果没有贴吧作业抄的话我们这些老咸鱼都打不过汉家江湖的挑战副本,更遑论一头雾水的新玩家了,往往还没弄明白游戏就退坑了,剑之川的设计一定要好好思考一下如何给老玩家减负,如何让新玩家愿意留下,不要重蹈覆辙了。
cg和松鼠的故事有一个传奇的开始,起承转合,也难免遭遇困境,看着几年前采访中意气风发的cg也开始低头承认错误,才知其中辛酸所在。松鼠没有趁着之前的风口捞钱转型,始终维持了小作坊的规模,保持了“大学生团队”的本色,这种学生式的青涩使其游戏研发的过程中付出了惨重的代价,但学生式的真诚却是维护这个游戏小社群的脆弱纽带,一个修不好bug、技能经常不能实装、长期上线不了新游戏的公司为什么还有人愿意支持?就因为贴吧和qq群的粉丝知道穿着长衫的松鼠不会骗人,急需盈利的时候也不逼氪,反而扭扭捏捏地推出几个限定皮肤,可怜兮兮地求助于玩家。今日的江湖已经摇摇欲坠,可能进的没有出的多了,但松鼠也没有收割最后一波韭菜然后跑路,这种真诚和矜持这在市场化的今日是很难得的,但学生的完美主义和优绩主义往往也很致命,模拟江湖迟迟不上线,反复推翻重做,从旁观者的角度来看我觉得就是太过于追求完美了,可能一开始那个简陋的竖版手游才是玩家们喜欢的,一个手搓chatgpt当主脑、追求全真模拟的新游戏听起来太严肃啦。
作为老玩家,真诚地希望松鼠与武侠的故事能够继续书写下去。新的一年希望松鼠能打好翻身仗,把半成品的剑之川修整好,祝愿汉家江湖的故事能有始有终,剑之川的故事能达到新高度,在武侠衰微的时代继续讲好武侠精神,祝福cg和他的伙伴们能坚持住自己的理想主义,松鼠的游戏能坚定这份双刃剑一般的青涩与真诚,在大公司垄断的时代坚守独立工作室的“赞米亚”。
TapTap
官方阁主瘦瘦 : 向2229天老玩家问好,我们会带着大家的期待,坚定信念,加倍努力地开发游戏的~
什小锦
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这游戏其实一开始我就想弃的,前面的有个副本boss难度简直逆天,曲线陡升,我半天打到凌晨四点昏迷起来继续打才打过的😓,但是我打过的瞬间有种当年第一次玩魂游鏖战几小时打过双王子的成就感,想了想还是评价下😄
剑之川这游戏对于松鼠来说已经是巨大进步了,虽然他们的模型“感人”,体感技术力可能停留在10年前,甚至于开头1个小时我尽经历了:劣质3d过场、超级古早的二游推关式的“主线”(后面才发现这不是)😅,丢一堆养成系统然后不做详细说明,卡手的卡牌逻辑,我作为一个浆糊老玩家越玩越心寒,这公司可能终于要交代在这游戏上面了,纯粹是因为我好不容易中个测试资格才机械式的玩下去,但是这一切在8级大世界解锁(你见过玩1个小时才解锁主要玩法的游戏吗,剑之川做到了)后改变了。
大世界体感上金x的进化版,我不知道别的测试玩家怎么想,不过我明显感觉松鼠有种回到了舒适区的感觉,随机任务,各种支线,还有主线(没错,那个大fen推关甚至不是主线,但是他们要你推1个小时)😥,场景内探索,一句话描述:汉家江湖的海岛(给没玩过hjjh的玩家解释下 卡牌肉鸽),体感还是蛮有意思的,加上什么杂七杂八的掷骰子,时间切换这些系统,还是比较未来可期的,这个扩展性蛮强,希望松鼠未来能做的更好。哦,地图美术也还不错,部分还是挺惊艳的🙂
3d副本 本游戏大吹特吹了下,但玩第一个副本有种让人有种“就这?”的感觉,随便就过了,然后第二个副本楚家庄我打了10次,就如同我最开始所说的,这部分有种魂游打boss开荒的快感,或者说是mmo里面打副本的感觉(取决于你是哪种玩家),通关后还是蛮有成就感的,在手游里还是挺少见的,现在的大部分手游过于弱软保了,生怕玩家打不过,能有一种在boss战中逐渐明白最优解我认为是剑之川(至少是目前)的醍醐味😽
然后是战斗系统,这个我原本打算丢最上面讲的,但是这个松鼠说会根据这次玩家意见大改,我就往后放了,目前这个卡牌形式巨卡手,经常角色技能卡刷不出来,什么策略卡刷不出来,经常究极红温,还有那个自动战斗,可用性为零。不过还好他们说要改了,那就下次再拷打,底子说实话问题不大,希望他们速速改好吧😾
另外的美术音乐啥的,美术其实对于松鼠来说算是个弱项(指hjjh这么多年了一个皮肤一张脸等等),但是剑之川还是挺好看的,有些偏二游风但是不至于太二次元,在我这可以给个8分吧。音乐倒是强项,继续保持吧。
总的来说,这次测试体验我给7分吧,主线推关和战斗改了还是可以打个9分,不改可能下次就打3分了😼,说实话还有很多可以改动的地方,但是松鼠还是挺重视玩家意见反馈的,测试期间也和我们在测试群里沟通了,抛开目前的硬伤,剑之川目前也还是个有点像臭豆腐或者榴莲的游戏,如何把握小众和大众的度,我认为也是松鼠需要思考的,希望下次能再给我测试机会🙏,还是希望松鼠越来越好吧,加油!
官方CGGG : 感谢长评,主线推关和战斗听劝在改了。 前期的战斗难度我们还再调整下,目前还是太粗放了,还没来得及细细打磨。
哈道长
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官方阁主瘦瘦 : 靴靴你的中肯评价~~已经收到了很多养成相关的反馈,我们本周准备出篇文章答复下大家~也是很感谢大家这几天的陪伴!
风吟莫
期待
准备好了吗?我要开喷了;
进度,第一天,3-22已通关,第四章也过了一点但没啥必要,就从各个玩法方面介绍一下这款游戏;
作为一款憋了好几年才拉出来的游戏,不愧于这一句的形容;
本测看起来,就是披着汉家武侠外皮的数值“ip”游戏,有亮点,但不多,而不够出色的美术被更恶俗的玩法所掩盖;
我们来看这一测到底都有什么;
①蜃境的线性式三星关卡;
剑之川有两种主要玩法,一种是川内类似幻境的蜃境,另一种是现实的武侠风世界探索,类似于2.5d版的金庸X;
而蜃境的玩法,没错,就是很常见的那种,画一条线,然后在上边标几个点,每搁两个战斗关卡就放一个剧情关卡,达到一定条件完成三星;
说实话,作为老粉,看到这个第一反应是想吐,毫无亮点的0分设计;
或许有一些剧情演出对于松鼠的体量已经非常尽力了,但说实话操作感很拉,而且会在其中几个关卡加入莫名奇妙的3d场景找宝箱环节,毫无意义;
②70保底的0.7掉率卡池;
两个雷,开局就放玩家脸上,恶俗的线性关卡设计+超低概率的抽卡保底池,建议改一下引导流程,怎么改我不清楚,但现在这样弄玩家很容易弃坑;
当然,这游戏四星甲也能用,甚至比五星绝好用,至于为什么?
当然是汉家传统的“不会做平衡”,不过剑之川通过一手两个“命座”提供40%全属性加成的设计打破了它的传统;
如果你觉得,开局池子15个绝(五星),而每个重复角色有两个20%全属性加成的“命座”,0.7%的超绝出率,新手池和保底是4选一而其中三个开荒没啥用...等等这些你都可以接受的话,恭喜你,你真的是松鼠老粉了;
因为松鼠一直都是这种迪奥池子,汉家现存的玩家要么佛系要么财佬;
松鼠属实是这些年玩二游玩多了;
③入世玩法;
上头但不够,因为入世玩法要基于蜃境才能开放,真想玩到入世的核心,你得先过了前三章蜃境,我觉着这一点对很多玩家都挺劝退的,虽然入世也不算特别好,但总比蜃境好;
虽然入世本身,其实也就那样;
用“2.5d版的金庸X”来形容毫不过分,但也仅此而已;
玩法探索上加入了3d版的打怪副本,就是你可以在一个3d的场景走线性式通关刷副本,没啥亮点;
场景内探索除了常见的金X图标点击对话外,还有一种类似卡牌肉鸽的选择路径,不过内容都是固定的,啊,其实就是汉家的海岛玩法,内容固定可以刷,但这玩意,突出一个简陋和随机,但现在随机没了,就剩简陋了;
就是2.5d金X➕汉家海岛,反正目前我感觉就这样,然后地图上还会有几个怪守的宝箱,和一些刷新的随机任务;
就这玩意,地图美术反而是里面最大的亮点;
对了,还有时间和投点判定的设计,但属实也没什么意义,纯属是加入一点代入感的同时浪费大量的时间的设计;
④人物养成玩法;
分为等级、装备、装备强化、潜能提升、内功、经脉;
网游那一套,一模一样懒得说了,而且说句不好听的,我一直觉得,汉家那种一本功法只能一个角色用的设计很闹挺,抄一本会死吗?
所以jzc可以拓印了,而事实证明我之前的觉得毫无意义,还不如一本功法只能一个角色用来的好玩;
⑤没啥了,后面不玩光猜都知道,刷装备词条、攒经脉进度、刷内功等级和感悟词条,然后推关、卡关、养成后推关;
⑥差点忘了,还有个亮点的战斗系统;
其实也就那样吧,这种模式的操作,太有操作难度就没有普适性,有普适性就是挂机数值对对碰,你总得做个取舍;
⑦美术建模;
我一直觉得松鼠的美术不怎么样,松鼠的角色好看主要是好看在“感觉”,卡池角色和路人完全不是一个画风,但是现在这个3d小人属实有些感官幻灭,完全经不起细看,还不如2d小人呢;
官方阁主瘦瘦 : 大侠好!非常感谢您留下的详尽留言,您的意见,鼠鼠都会传达给研发团队以认真探讨。关于文中所提到的蜃境玩法和那些让人“稍微上头”的入世玩法,我们已经在线下与玩家的交流中进行了深入的交流,鼠鼠后面已经有调整优化计划在安排了~关于卡池的问题,目前游戏还处于较为基础的版本阶段,鼠鼠尚未投入设计出太多的机制。大大放心,我们会将您的反馈和建议传达给研发团队~ 也感谢大大能继续感受下游戏,有任何意见都欢迎提出,早期版本就是拿出来给大家交流的,非常感谢老玩家的支持与关注,鼠鼠运营和研发团队会持续努力,给大家带来更好的游戏体验~