英雄如约而至

英雄如约而至

16周岁+官方入驻
6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.9178个评价
嘴替发言1 带图23 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩27 画面优秀14 福利丰富10 物超所值8 玩法设计9 运行稳定性8 UI设计6 画面视觉5 故事情节2 游戏福利2 广告频率1 外挂问题1 背景设定1
推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
衰荣无定在,彼此更共之。
hello,大家好,我是也朝。英雄和我如约而至!没错今天带来一款放置塔防游戏,就叫英雄如约而至。说个题外话,相比这个游戏我觉得游戏开发者更有意思。果然狮驼岭,人才辈出。
老规矩先说说游戏的玩法吧:
--基础玩法,就是一款放置的三路塔防游戏,有一个落位最后方类似植物大战僵尸小推车的核心车,其它位置需要玩家手动调整以应对小怪来袭。而游戏有属性的设置,为了针对不同敌人的特性,玩家就需要提前了解并且合理搭配来通过关卡。
--内挂模式,有意思的一点是游戏有‘代练平台’也就是策划嘴里的(内挂)功能!玩家卡关时可以发布代练任务,召唤代练大佬接单,大佬过关后,奖励依然可以直接到手,到这里是不是觉得开发组有点意思。
--特色模式,类似与植物大战僵尸里的我是僵尸模式,英雄如约而至也有这个模式,玩家也有安排了小怪进攻英雄的反转世界。
先说优点吧:
--立绘很特别,人物不知道为什么给我一种匹尔诺+月圆之夜的感觉(很莫名其妙),不过很好看,这点值得夸,人物形象的特色毫无疑问是游戏的亮点。
--游戏模式和之前莉莉丝的新游剑与远征类似,副游的定位,可挂机的选择,让游戏玩起来没那么累。
再说说缺点吧(有点多,虽然我很喜欢游戏开发组)
--游戏的格式,有点滚服游戏的意思......细节处的打磨极其糟糕,方方面面流露出来的感觉......就很像。
--画面除了人物的形象我很喜欢,其它部分略显廉价,客观来讲,游戏属于小程序级别。
--游戏还是卡牌+塔防的模式,稍微有别于明日方舟,环行旅社这种二次元塔防,和盲盒派队一样(忘记骂这个游戏了)并没有更新的玩法和特点,这毫无疑问让人失望,如果一个游戏没有更新的玩法和更有深度的内容,是没有办法让玩家长时间体验和游玩的。
--人物形象的特色和人设完全是不对等的,给我最明显的差异点就在于人设,人物故事略显幼稚。
--数值强度大于技巧搭配,游戏的数值差异很大,玩起来和龙族那个新游一样,完全就是数字和数字的碰撞,这就很可恶了。
--还有些零零碎碎的问题,和上面比起来不会太影响观感,就不一一列举了。
我是也朝,我们下期再见吧。
风禾劲起 : 福利码0543FOwS
推荐:可玩性/ 运营服务
状态:预约阶段 8月6日限时内测
游戏整体:
卡牌+塔防 设计比较挂机放置 副游设定
游戏到2章后就可以自动挂机、倍速、自动战斗了,不用手操
这样虽然比较省心,但玩家参与度 针对时间比较少的上班党
宣传点评:
游戏的宣传设计非常出彩,能看得出至少游戏背后的团队是比较有趣的
抛开游戏内实际美术来看,开局的剧情互动设计和游戏内的一些小巧思还是在的
游戏的宣传文案非常有特色 但是看不出来是什么游戏 有点独有风格
游戏的剧情和世界观设定只要看宣传片和游戏文案即可 胜过游戏内100倍
游戏美术:
欧美卡通+一点点赛博+一点点土味,有点暗黑童话的影子,主推角色和核心角色的设定都比较一般看不出强度
战斗设计相对比较好,全屏大招看起来较为震撼,比较加分
作为塔防没有特别的线路设定 纯看怪物路径 怪物的设计配色也有几个不错的
抽卡与养成
游戏抽卡卡池简单,一个限时一个常驻,英雄有30+,6元送的英雄看起来比较低龄,强度感知较弱 用户吸引度不强
编队上可上阵6个+支援车设定,支援车目前只看到4个,类似大招设定,养成难度较大
整体英雄养成较为常见、装备、符文、本命等 大差不差 没有结合塔防的额外设计
建议:
部分UI设计和按钮设计缺少重点和指引
尤其是按钮,看上去灰色的,实际是需要点击的
游戏福利实际是有的, 但是美术表现没有达到,看上去活动少且玩法单一
因为宣传创意较高,用户进入游戏后会有一定失落感
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官方摸鱼精通的巡山小钻风 : 感谢亲这么多字的长评,也感谢亲对游戏中部分内容的认可,当然还有更多的问题需要我们优化,我们会认真听取玩家们的意见,努力优化,希望能在下次见面的时候能够亲认可~ /比心
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 5 分钟
🎮玩法
核心战斗其实是塔防,但有着卡牌类的上阵设置,混搭创新想法很好,需要进行市场验证,定位上可能存在不清晰的情况。战斗支持自动化以及多倍加速,一键上阵很方便,是纯数值化的战斗。
扩展玩法内容丰富,大体上类似卡牌游戏,有一些日常副本、爬塔等玩法,看上去中规中矩,没有特别吸引人之处,玩过卡牌类的话不会很陌生。
⚖️养成
总计33名英雄,最大上阵六名,有职业划分和品级设定。单个英雄有等级、本命、装备、符文几条养成线,上阵支持无损换人,和卡牌类游戏养成设定基本一致。
另有核心可以养成,总计四种支援车,以及六种职业的专项升级,受升级资源限制比较大,养成提升比较缓慢。
星图的养成与英雄升星有关,升星后可以获得星图提升所消耗的资源。由于其资源稀缺,前期会有一定投点倾向和选择。
🌆美术
2D美术品质较好,主界面采用多屏结构,左右滑屏可以看到城镇其他建筑,需要等级解锁。功能布局比较传统,用入口加美术建筑资源的形式。主场景其实是3D建模,只是被固定了摄像机视角,渲染也比较好,不仔细看很难发现。
角色设定有点混搭,赛博朋克和魔幻风都有,感觉很穿越。世界观只靠角色故事来表达,稍显平淡。
战斗的表现力较好,同屏怪物数量很多,英雄技能效果比较震撼,有一定打击感,也有割草的战斗快感,视觉冲击力很好。
💰商业化
纯充值付费形式,英雄抽卡是最大的消耗口,卡池目前有两个,1常驻1限时,有保底和心愿单的设定,限时主题某些英雄出现概率上升。
其他付费点也有,如月卡终身卡、特权、各种礼包等,与卡牌类的付费设计基本一致,项目比较多。
✍🏻问题和建议:
1.游戏过程中总出现加载中提示,用的是WiFi网络,不知道是否是网络问题导致,有点频繁。
2.答题中有个肉盾放哪儿的问题,其中包含一键上阵,而这个选项居然是错的。如果一个游戏的一键上阵都出问题,那说明问题比较大,就不单单只是选项的问题了。
官方摸鱼精通的巡山小钻风 : 首先感谢长评,目前游戏还在测试中,会根据玩家们的反馈继续优化游戏内容的;针对亲说的wifi加载问题已经反馈给技术大大了~ 其次关于答题这个,内容是在问boss会对最近的英雄及其周围释放陨石雨技能,如何布阵合适,一键上阵目前确实还没智能到根据不同关卡做指定的布阵呢,所以答案建议选C...
推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
不好玩,虽然是最近火起来的塔防加卡牌,有点类似于本站steam移植的那个《魔塔少女》,但是游戏没有可玩性的深度(都有阵营了学人加出个阵营羁绊不好吗,还能加强氪金力度)。
个人简单总结来说,缺少深度:
剧情没有深度:人物立不起来人设,就只能买卖数值,等于加速游戏寿命快速走向死亡。
游戏性没有深度:自动战斗不用思考也就算了,配队也不用思考,有机制但不多,打不过就提练度,反正我就养金角色,狠狠的数值碾压。直到数值爆炸游戏出新角色然后走向死亡。(当然,这是很多游戏无法避免的,早死晚死而已)
游戏内容也缺少深度,就来来回回那几样,不说做个类似粥的集成战略或者肉鸽,你学隔壁月圆一转PVP,或者学上古的阴阳师搞个斗鸡,让卡牌角色的对策性有用武之地。不然我每天点点点跟上班一样,点完就下班,能留住人吗?留不住还充钱吗?
轻松向的太过头,就是构思的松弛感了,轻松到人都留不住。你看下其他轻松向的游戏,比如公主连接(剧情轻松但是量大,游戏性轻松),比如FGO(剧情深,游戏性轻松但肝),比如植物大战僵尸一代(无剧情,游戏性易上手植物机制拉满,轻松又上头,数值也是固定的,不过这是单机可以不比较)。
异世界冒险剧情还不如隔壁同款的星落,起码人世界观统一,人物风格主打一个日式西幻,你这个游戏角色设计更像是梗,主打一个年轻化抽象,但是蹭热度能蹭多久,玩家能记住你的游戏还是那些的梗?真要火就得自己造梗。
怎么说,要是觉得就这样做个小游戏就够了,所以就懒得思考设计,那就这样吧,混口饭吃。
想做个无名之辈,还是名扬天下。
大致就这些,当然如果你们的目标消费群体不是我这种用户的话,可以不用考虑。以上。
……………………………………
因为实在无聊玩不到后面,如果有兄弟玩到后面有意思的,可以回复我修改此评论。
赛博神农。神农尝百草 : 确实没意思。味同嚼蜡实在找不到这游戏可玩的点。画风和建模是真的不错。这游戏就是不好玩。没啥好说的。难绷
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
乱花狂絮
游戏时长 99 分钟
开服了,比上次测试来说,更新了不少东西。新手引导更简洁了,角色的立绘全部配置了,重要的是居然还是l2d的立绘,会动!
开服抽了好几个金运气真的不错,一口气打到了10-1,等等晚上升个级应该还能再推一章,作为一名0氪玩家体验真的不错
最后要说福利真的很足,比上次测试还足,0元购的活动到底是哪个天才想出来的!!!真棒!
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从一测参加到全平台测的究极骨灰玩家了,可以说一路见证《英雄如约而至》或者说TDX的逐步成长。从几百人的小测到几千人的大测,从碎片到武器装备,从天命英雄到专属装备,在游戏群里吹牛打屁也算是认识了不少好友。
曾经的英雄,对游戏的策略理解和细节操作可以无限放大玩家之间的差距,会玩的和不会玩的可以三天差出十几级。当时真的天天肝上头,从历次版本的更迭,能看得出游戏在可玩性和付费性之间的踌躇。现在的英雄已经在很多内容上做出了相当多的优化,使游戏上手门槛与难度大大降低,内容和活动也丰富了非常多。
【聊一聊游戏的策略】
英雄的游戏底层和类似AFK这样的游戏,没太大区别,都是放置卡牌。但是局内可以自由即时操作的特点让它的自由策略性得到了加强。但整个游戏里最能体现策略的其实应该是技能的组合,尤其是符文系统的设计,可以无消耗随时自由佩戴的两个符文技能,极大地延展了游戏的策略深度,并且本身游戏在技能这方面的设计还是挺出彩的,有不少脑洞,而且有一定的moba技能设计感。
【聊一聊游戏的操作】
如果玩过以前TDX版本的玩家应该知道,硬核的手操对跨战力的战斗有多大的加持。但是像我这样的很多玩家肝过一次以后是想稍微摆烂的,所以后续都是自动三倍速,发现这样玩下来游戏整体非常休闲而且爽感十足,满屏的光效鬼畜极了。
【聊一聊游戏的付费】
不得不说目前的游戏里大量的弹窗礼包和商城礼包充斥了浓浓的逼氪感,但本次测试一分钱没花的我,感觉好像如果无视掉这些礼包,游戏的体验也没有很差,虽然游戏里游排行榜,但本质并不像AFK那样是一个以PVP为主要玩法的游戏。PVE还是主流,各种活动还是很有意思的(话说那个35级才能开的活动好玩吗,有没有大佬解锁了给我看看)
【总结:】
大量简化操作与降低难度的改动,让目前的英雄对新人是极度友好的,从一款硬核的策略游戏在逐步向快乐轻松的卡牌游戏移动。保证好玩的同时,在持续拉进普通玩家与硬核玩家的差距,而且大佬有大佬的快乐,白嫖党有白嫖党的快乐,游戏的福利也算是不少,而且抽卡相当舒服,大概二三十抽就可以出金,甚至有时候可以出双金。
当然,也不排除公测版本中出现更多的逼氪套路。
从游玩体验来说,美术永远是这款游戏最弱的一环,其实单看角色的立绘也不算丑,但主要是在现阶段二游卷翻天的市场里,这种美术的精细度着实像是直接退化到了十年前。
最后想说,游戏可能做的最好的是优化了,没有任何发热问题,一切都很流畅,当然切记最好不要点快速战斗,真的一点都不快速。
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官方遛狗拴绳的露比 : 美术老湿的🍗已经扣得差不多了,只能继续优化了!!感谢小伙伴们的意见!
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