小小航海士

小小航海士

8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.21357个评价
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嘴替发言1 带图63 长评36 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩241 剧情跌宕35 画面优秀34 物超所值34 轻松护肝14 UI美观6 运行稳定性70 日常肝度38 玩法设计35 操作体验25 资源获取19 画面视觉9 UI设计9 音效音乐8 故事情节5
四海鲸骑
游戏时长 64.4 小时
看了很多其他人的评论,验证了我的一些猜想,所以我决定写下这篇评论来谈谈我的一些想法。
我是一名忠实的老玩家,没有版号的旧正传我就在玩并氪过那两条船和两个船长,只是还没来得及通关就赶上了那年的那波下架潮,游戏因为没有版号下架了,在等了起码两三年后终于等来了新正传,很开心。
再谈回游戏,游戏非常优秀,作为一个从小学2年级就接触电子游戏到现在大二,起码玩过100款游戏的人来说,《小小航海士》和《火焰纹章》《战斗之心:传承》并列我心中的最好玩手机游戏,但是评分的话5分制我给4分,10分制我给9分,减1分不是因为游戏本身而是因为制作人和其逆天改动。
我没有在群里不知道其他评论里提到的年前发生的冲突具体是怎么回事,只谈谈我自己的感受,如果有错误可以指正,如果错怪了青猫我可以公开道歉。
从旧正传到新正传,游戏更新了地图迷雾,地图图标,画质,尤其是导航功能,这说明青猫是知道玩家需要什么的,但是与此同时还更新了反人类的UI,移除手动战斗,甚至一个单机游戏会因为玩家开挂修改数据而封号等等逆天改动加上我在其他评论里看到的也说明了青猫是个刚愎自用的人,堪称一声有才无德。
游戏里各种都体现了青猫过分的控制欲,是以一种“我的草原我的马,我想咋耍就咋耍”的心态在开发游戏,对玩家的态度是“我才是游戏的主人,玩家只是跪着给我上供的贱民”,对UI,自动战斗的不满我相信是有很多玩家和青猫反应过的,但青猫并没有做出修改而且据说还爆发了冲突踢了提出问题的人,这些都能体现青猫性格和观念上的问题。
总得来说游戏是非常好的游戏,但是制作人和其操作,改动很隔应人,最后我给出了4分的评价。
没版号的时候就氪了小100块钱支持,现在通关之后也会再氪两条船二刷支持,并由衷地希望青猫重视玩家的看法,放下自己的高高在上的态度,希望游戏越来越好。
最后大家有什么不同的观点也可以讨论,再说一遍,错怪了青猫我可以公开道歉。
泡泡 : 妈耶这上古游戏居然还有玩家玩
朋克洛德银狼
游戏时长 62.1 小时
不推荐:运营服务
简单总结一下,只说重点,入坑萌新慎重游戏。
4星给游戏,负2星给个别玩家和现运营。
画面和可玩性还可以,目前航海系列单机游戏中为数不多的精品,也有重置前版本名声在外,但当前游戏内容依旧有很大开发和改进空间。
小小航海士分为两个篇章,弗拉海姆传和七海纷争。
弗拉海姆传类似传统单机游戏,除部分角色、船舶、材料包可以付费dlc解锁外均可以免费体验,且游戏内养成资源可以在局内不断获取,不与体力和现实时间挂勾,免费体验内容可以保证到通关,也是制作人最后的一点良心。
七海纷争篇章就纯纯是披着单机外皮的氪金抽卡手游。游戏进度大约控制在一个月左右,但实际内容相比重置版弗拉海姆传并不多,七海纷争篇章通过体力(命令书和行囊)和现实时间死死限制住了副本获取培养材料和船舶培养资源,以此撑起了贫瘠内容外的庞大骨架。
七海纷争篇章内的船长角色需要氪金抽卡获取,但抽卡分布大体呈现几高几低的状态,多数玩家始终抽不到个别角色并不少见,据制作人所言,卡池在存档建立初便计算完成,唯有存档再起才可重置卡池分布。这一系列问题在本作其余玩家低评价中也有体现。
最初是小工作室游戏,后来由于版号、环境等原因,人员流失,转为独立制作人游戏,由此暴露出严重问题。
制作人本人独断专行,非常固执,不容许有任何反对其本人的声音,有任何玩家提出不和谐的意见,便直接放言威胁和踢群处理,这一点在本作其余玩家低评价中也有体现。制作人在无法解决游戏现存问题的情况下,转头选择解决发现问题的玩家,可见其强大的控制欲和责任感缺失。
七海纷争篇章开发个人PVP玩法后,出现游戏聊天群内不和,有玩家提出以世界boss玩法取代随时爆发冲突的PVP玩法,但制作人抱着看乐子的心态一意孤行,由此衍生玩家间更加剧烈的冲突,甚至亲自下场强迫干涉其中。自称蝉联某游戏6赛季霸业盟主的制作人,到底是制作人还是玩家?还是被slg腐蚀了心智,如此横行霸道,独断专行,我们不得而知。
阳煦山立 : 别混淆视听了,人家正常制定游戏规则,为了新玩家能更好的融入,你这还非得一再整活,挑衅作者底线。重复几次,最后被踢了还一个劲上蹿下跳搞的自己多无辜,跑论坛来作妖。一句话总结,自作孽,不可活。 
星子第一忠粉儿
游戏时长 197 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
简单评价一下,官方通过群主特权在群里要求玩家必须按照官方意愿去玩,并且大幅度干扰玩家正常游戏。并且玩家建的群,官方还强制要求进群,不然就踢大群,然后小群不断干扰正常玩家地游玩,试图按照官方自己思路去玩游戏。
总结一下,一句话来说,这是一个不会解决自己问题的开发者,而是直接通过解决玩家来快速解决问题😅
1、完结撒花,结局有点出乎意料我还以为还要去和猩红舰队打一架呢,结果就戛然而止了。
2、港口的话把所有a级港口都变成了同盟港,剩下随便选了几个b级港口,势力值最高应该是2030。
3、抽卡的话,一时上头,氪了一点,双月卡+(6+30+98+198+328各一次)+n个648+所有的每周礼包+所有的限时优惠,不过也就一天零花钱而已,感觉金卡角色概率不是平均分配的,有些偏高,有些偏低,比如弗朗西斯,吉尔·威尔斯,岩森,阿本特,维森·欧文,这几个就很难出,弗朗西斯是我最后一个抽到的船员,而维森·欧文是我最后一个满命的船员,而有些金船员很容易出,甚至精华超过了500,得分解,当然了可能是我个人样本较小,不能体现出普遍性,不过也没有更多的抽卡预算来验证了。
4、军衔的提升,从海军司令到新世界执政官,并没有任何的变化,势力上限也没有提升,估计是还没有完全设计好,为下一季度作准备吧。
TapTap
TapTap
TapTap
可她还在梦里 : 这就是氪金大佬的实力吗?
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
2024.11.29
前几天七海又有比较大的调整,中间因测试不够还出过比较大的问题,不过我基本上是稳定之后开始接触的,下面直接评价下这次的改动对体验的影响。
首先不说从最开始,就从开服几个月后我刚开始玩到现在,七海大改了很多次,已经不太记得当初的样子了,可以说作者是有心思想一直做下去的,中间也不断在试错和试新,不过可能被各种压力敲打多了,也有自己的想法要落实,体现到游戏上就会比较“我行我素”,他确实“不讨好玩家”,精力和情绪有限也讨好不过来,不过对游戏他倒是穿石磨杵在做。
这次改动,一是对所有船员进行了或大或小的修改。船员分工更加明确,主动技能也更能各司其职。被动变多了,虽然养成成本增加不少,但舍弃了一些比较鸡肋的被动,被动更加统一。总体上减弱了以往人权卡的压倒性优势,现在不太出现之前那种群抬和无敌是1后面才是0的情况,除了跑商那几位不同船员也都能在两种战斗中起到自己的作用,不会有没啥战斗力只能沦为素材的,单就船员来说平衡性有不错的改善。不过由于目前pvp均是海战,且部分偏海战船员依旧能兼顾陆战,偏陆战船员比较尴尬。同时分工明确后,两种模式各自的阵容凑齐可能更难更肝。
二是战斗,技能由自动CD变为被动提供一定初始CD同时攻击和受击提供CD;取消了固定阵型同时阵型位置变多以供自由摆阵。两者共同影响下削弱了单个船员的决定性作用,放大了很多阵容配置(船员技能配合,船型,装备)和阵型位置的影响,提升了不少策略性。不太清楚对开荒的影响,可能无法像之前抽到某个船员就能一路轻松,但不管运气好坏玩家的体验应该能更稳定和益智(不知不觉回归了最初的来回试阵)。对于pvp的平衡性,这个改动加上上述对船员技能的平衡无疑是好的。阵型一定程度左右着技能释放时机,通过看阵摆阵,攻防都有了更多思考和操作性。练度差不多的情况下,阵容稍有欠缺的一方也能通过摆阵试错,更换配置等具有一定的进攻能力,而不是像之前一样完全没法打,毕竟互有攻防才是pvp。
不过,包括这次出的国战,pvp在大规则上还是面向比较窄,这次虽是阵营战但体现更甚。一方头部玩家站住线后另一边大部分人就打不动了,只能等己方有无头部玩家破阵,没几轮攻防后就会把各自最顶尖的战斗力留在前线,留给稍逊玩家的窗口期比混战更少,好在平衡有改进不然比混战更没体验。私以为可以试着琢磨更科学的pvp模式了,另外这次奖励赢家通吃应该也不讨喜。以上虽然权当还是测试,但我需要指出来。
2024.9.11
又是一次大更新,这次更新了pvp。但是,我不是很看好,不管是更新pvp模式本身,还是这pvp的质量,都不尽如人意。可以从几个方面来说:
1.平衡性。目前的pvp基本上就是pve没有任何改动单纯把敌人换成了另一个玩家,连之前pve过主线都会有因为有无人权卡而体验天差地别的情况,在pvp里体现只会更甚。玩过较短ttk(可以理解为击杀用时)的应该都清楚几秒无敌十几秒50%减伤50%群抬或者几秒大范围硬控在cd都差不多的情况下是什么级别的技能,pve无所谓不太用考虑平衡,pvp照搬就极不平衡。人权卡都是门槛级别的,进而导致阵容同质化缺乏策略性。任何一个主打pvp的游戏想走的长远平衡都得下很大功夫,而目前这个pvp根本没做平衡。
2.奖励设置。虽然考虑到目前还是测试,但奖励总体也少,拿到的人也少,上下跨度还极大。且最重要的,目前的pvp模式为极致的零和博弈,这个模式本身就不讨大部分玩家的喜,除了把其他人压下去不然拿不到任何正反馈,是指望头部那些要么肝到底要么氪到底要么兼有的老玩家能为了抢那点东西继续爆金币爆肝?结算的时候不气走几个应该都万幸了,说白了哪怕重氪也得每天在这上班都不一定拿到东西,不知道那点正反馈是给谁准备的。当然,考虑到你游惨淡的日活,只能说这奖励设置很有自知之明。但是,如果未来还想做下去,只是这样的奖励模式别说吸引人参与了,保住那些老玩家都难。
3.参与度。这是最最重要的,且很受以上两点的影响。这活动已经开了两三天了,我之前肝过一阵但基本上就是咸鱼,也就35级船,主线到冰国就没动,就这样刚参与进来排第40,也就是说你游比我活跃且能参与进来,算得上“深度玩家”(如你所见我并不深度)的一共就几十号人,日活都这么惨淡了,新出的东西还敢这么高门槛,然后再一看奖励,一共给50个人,我直呼闭环了。
来看看这pvp参与度为啥高不了:首先,肝氪门槛特别高。连打赢没人占的npc,基本上都得有主线后期的水准,七八条30级船鉴于挂机拿资源的养成模式,怎么也得连肝个十几天,船员不好的还得更长。平衡性更是稀烂,那几个人权卡基本上就是准入门槛,缺的多的话基本不可能打赢别的玩家,肝再多也没用。而这游戏人权卡只能靠抽,除了氪金和等没其他途径。老玩家可能能白嫖几个,你觉得新玩家看到这种情况最有可能是重氪到和老玩家一个程度再爆肝还是对这模式甚至游戏敬而远之?再说奖励,目前光参与是没有的,持续参与也可能是没有的,肝也是肝不到东西的。这个设计只有最头部且活跃的玩家能拿到,当然现在日活这么惨淡不那么头部也能混口汤。但是这是笃定以后日活就这样甚至还不如这样了吗?港口虽然多,但一共是有数的,如果将来人多,哪怕添加占领数限制,打不过这些头部玩家的才是大部分,他们就是连口汤都喝不上,毫无参与感。你做pvp,首先得有人玩,都没人参与了pvp意义何在?难道学隔壁也整点机器人进来?
综上,目前这pvp就纯粹为重肝重氪老玩家设计的,新玩家毫无参与感,我不觉得这样自闭的设计能带来什么收益和发展。当然,考虑到这次还是测试,希望能通过这个得到积累,但想让游戏有所起色就这样一个pvp目前还是弊大于利的。
2024.2.4
新版本更新完改动很大,熟悉之前坐牢模式的会有很大的断层,所以我多熟悉了两天。现在资源获取乘四,不像之前需要以天为单位的挂机无事可做,增加了海盗收益,但同时也大幅增加了升级成本。体力系统虽然我不看好,但好歹是减少了一半的冷却一定程度上比之前够用了。总的来说各种升级对资源的需求比以前要好得多,而且船可以改造,低级船不会浪费,但船,炮的升级需要的材料比以前也多很多,现在需要刻意去不同海域刷海盗不然材料尤其是铁钉有很大缺口。大体上游戏体验有改善,相比之前有了更多肝的空间,但因为这次改动很大,现在还有很多地方需要改进,比如现在船改造需要下阵,和水手货仓冲突;港口资源乘四但其他任务,科技给的资源没有相应增加显得很鸡肋,同时材料的缺口没有补充;比如改了战斗系统但船员的特性和新战斗系统不适配等等。虽然我不太看好现在这套故意拉长游戏流程,氪金点和游戏模式撕裂的基本模式,但这次改动是有益的,改成四星以观后效。
2024.1.28
挺长时间没关注了,听说重制版更新了个DLC,下回来发现原游戏本体这么长时间没有更新,然后估计是花费所有产能在这个借这个版号上市实际几乎是新游戏的所谓DLC上,而且,哪怕不和前例对比,这个DLC都比较让我失望,
目前玩了两天,说实话,之前不论是旧版原版和第二作的买断制部分我都支持了,对于优质的内容我不支持白嫖,但是,这个几乎是新游戏的东西吃相太不入目了。我知道作者需要吃饭,之前那种模式确实收益不会太高,但现在这一套体感下来,总结一下就是德不配位,该氪金的地方一点没少,该新鲜游戏体验的地方我看到的是吃老本和缝合式的“借鉴”。目前这DLC的付费部分我唯一能看出一些自知之明的地方可能就是每天送的那两抽了。没有大厂的综合实力却敢拿出和大厂看齐的氪金标准,这是一种扬短避长的短视行为。同时,我不清楚一个暂时完全单机的游戏难道也需要日活吗,很多其实无关氪金的地方硬是做成了恶心人的长线模式,那两种体力与氪金有关暂且勉强能理解(其实我目前最产生反感的就是这个体力系统,这个操作基本上颠覆之前的口碑,奈何它好歹是氪金的一环),各种建造时间,货物刷新,水手刷新,以及最重要的资源收支比例和获取效率,那真是氪不氪金都要被恶心到。难道你们笃定会有一些真钱当游戏币花的富哥会浪费时间在这帮你们养服务器以至于不用考虑剩下玩家的游戏体验了吗,不然我理解不了这些完全负反馈的机制存在的意义。
至于新鲜感方面,不能说没有,但是除了原来你们独创的东西,剩下的可以说是新东西的地方,那即视感强到不能再强了,所谓陆战直接照搬小小军团,探索模式模仿大海贼王冒险岛(没错,我之前还说过你们相比它体验更好,今尔智乃反不能及,其可怪也欤),就连目前唯一体验还不错的打牌,也基本上就是炉石换皮。而哪怕你们原创的东西,为了迎合氪金系统和这个不知所谓的长线经营,不管战斗还是跑商还是探索,自由度都被大砍特砍,这本来是你们很大的优势。
我其实没必要费力不讨好的去挑毛病,但之前的作品确实给我带来独特的体验,我只想说现在这个模式走下去前途并不光明,相信你们也不想作品落得泯然众人无人问津吧
原评价:
这里是18年我对这个游戏的评价,当年的老版本还躺在我的手机里吃灰,后来这个评价因为某些原因跑到了外传(第二部)那里,现在是时候让它回到正确的地方了:
这游戏我来来回回看了好几遍评论和介绍才下载。首先游戏确实不错,值得花18块钱(现在应该不用了)体验全部内容,我之前玩过开罗的《大海贼冒险岛》,从介绍里感觉风格差不多,所有一直犹豫。但是玩起来之后,感觉比大海贼简洁许多,没有繁琐的装备系统,也不是纯靠数值的游戏。给你一种休闲游戏的……假象😂
当你真正玩起来以后,你就会发现很肝,但是肝的不知不觉甚至还很舒服(我难道有受虐倾向吗╭(°A°`)╮)因为你要不停的跨海域手动航行,在没看跑商攻略之前钱来的很慢,而且主线任务动不动就要跑半个图。想要新船吗?恭喜你你不仅仅要去跑商赚钱还要跑图学科技(建议你看看攻略要不太难找了),这还没完,还要满地图捡箱子,一不小心就会被海盗打炸,或者弹尽粮绝葬身大海……(习惯就好T^T)请随手存档……
作者用心了,主线支线的剧情都比较合理,而且还很幽♂默。(PS:梗无处不在,多看看岛屿简介)都说支线很多,但是我感觉还没怎么做就都“这片海域已经没有任务了,去其他海域转转吧”。偶尔也会被“做好战斗准备从xx出海”卡住,刷刷战力就好了。玩一段时间之后你就会为你想做的事(委托任务,支线任务,科技,主线任务,跑商,刷材料)顺路而心中暗爽……😂
很荣幸作为10%其中之一体验了先民之路,但是我一个加勒比海盗铁杆粉丝氪不起黑珍珠和杰克,在我耳机里bgm是加勒比海盗的情况下还会被杰克船长暴打……(只想说作者你还我劫富济贫的杰克史派罗T^T)还有这个钩子船长哪里来的,为啥不是威尔·特纳或者巴博萨船长。如果加勒比海盗能融入一下剧情就好了。相信很多人在先民的一个恶梦就是“做好战斗准备从危云港口出海”,这噩梦还会做两回,我一个平民侥幸两个一起过了,真不敢相信(攻略论坛里有这里就不说了)目前主线还差一点,应该很快就能过,提前来这里评论一下。
看了一下这游戏一年前人比较多,现在感觉都没什么人玩了,(我废了好大劲写的攻略都没人看T^T)据说半年前就有外传开测了,瞬间感觉进度慢了一整拍,但是到现在安卓也没上线,而且评价褒贬不一……提个小建议,这里如果能开放更多内容自然更好,如果不行,要是两部剧情有联系的话,在安卓上线的时候能不能把游戏存档进度也连接上QvQ(毕竟玩了很多小时的游戏变成一个空壳子很不爽……)(来自2022:因为平台不一样连接不上,所以我又肝完了第二部)最后,祝小小航海士越办越好,作者能将自己的航海梦分享给更多玩家😊
偶尔看看好几年前自己写的东西都会怀疑是不是自己写的……当年的评价先放在这里作为怀念,如果这个重制版没有太多改动也可作为参考,当然,如果还有不少锦上添花处,也许以后我会在下面再写一遍评价
Solaire : 玩了两天,感觉这作者吃相太难看了。就是硬卡你那个体力值。
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
作为一个从旧正传到外传到新正传再到七海,贯穿整个系列的忠实老玩家,由于长期糟糕的游戏体验和近日之事带给我和不少玩家的震撼,我须站出来,请新人玩家避雷本游戏名下的七海纷争DLC。
为更好看懂此评价,以下为简单的系列作品时间顺序及介绍:
旧版本小小航海士(简称旧正,主角弗拉海姆,单机买断制,作者首作) → 小小航海士外传(简称外传,主角德雷克,单机买断制) → 本游戏中的弗拉海姆传(旧版重制版,简称新正,单机买断制) → 本游戏中的七海纷争DLC(简称七海,主角巴图姆,即需要避雷的对象,名为DLC实为新游戏,联网氪金制)
当然,以下为我一家之言,如果其他玩家或者作者本人看到,也可说说你的认为。
系列游戏跨度很长有太多事要陈述,游戏不少内容可说有太多人已评价,因此不再详述,只从我认为最须交代的一方面,即游戏作者方面,谈谈为何我一定要请大家避雷。七海(以下称本作)相比旧正还是外传还是它所寄生的新正,明显是变味了,从单机变成联网制,从买断变成氪金制,总体上变得对玩家不友好,游戏体验变差。主要原因其实也很简单,制作方从一个小团队变成了作者独立一人。对于这种小团队或个人制作的弱联网但还在持续更新的游戏,我认为除了评价游戏内容,同样重要的是了解主要作者对游戏的认知,因为游戏的运营和更新将很受作者个人优弊端的影响。比如隔壁《召唤与合成1》的燃灯,凭借之前良心且优秀的运营,虽然游戏不幸停服两年燃灯也不再主要负责,再次开服依旧能凭口碑获得广大玩家支持;比如《诸神皇冠》团队,虽然偶有设计失误影响体验,但通过反馈他们真的会认真思考如何优化,甚至玩家手滑导致的充值错误也能通过联系他们完成修改;比如《航海日记1》的埃里克,借鉴与本作类似的游戏模式但很好发挥了自己的创新性不致重复和突兀,虽也停服日久依旧为大众认可。同样,本作也十分受其独立作者风格的影响,遗憾的是目前来看作者虽一直在更新本作,但并无将本作做到与前作相媲美的能力与态度。
总的来说,经不少玩家长期观察及作者自述,本作作者应归为一位“资深”的SLG(如率土之滨,谋定三国等)游戏玩家,而且已到了深受其害不能自助的程度。只要稍微了解过SLG类游戏的人就知道,此类游戏根本不注重大部分玩家的游戏体验,只对肯花大钱大时间或擅于把玩人心拨云弄雨的人提供情绪价值,所以此类游戏往往极其烧钱且玩家矛盾激烈,评分甚低。而本作作者自述在某SLG游戏长期担任霸服盟盟主,因此他不仅对极高的游戏消费标准习以为常,还深谙树敌笼络之道二于其行,沉溺众星捧月之感难以自拔。所以当他完全主宰本作这一新作的设计,运营和更新后,即便本作的框架还是偏单机的,他依旧在其中设置了很高的氪金标准,贯彻了强化负反馈的理念,搭配并不出彩的技术能力,造就了许多恶化玩家游戏体验的内容。比如各种不合理且昂贵的游戏礼包;与大厂看齐的氪金档次;影响战力主要因素的海员系统中,养成度极高的海员养成搭配成本极高出卡概率还暗中极不平均的海员抽卡;体力限制和资源挂机限制;主线难度跨度大到不合理;不便捷到反人类的UI显示,舰队配置等等等等。尽管经常有玩家个人或集体向他提出合理的反馈和建议,但不管面对和颜悦色的善意提醒还是竭诚尽智的肺腑疾呼,他都表面伪装作对玩家诉求有所重视,其实无动于衷,固执己见,基本不进行有效的优化,只遵循“我即真理”的信条进行更新,许多所谓“承诺”也沦为空谈。在负责运营解决玩家问题时,他也态度恶劣,缺乏耐心,针对不同玩家的类似问题,只因他不耐烦多次处理且自认高深便不屑于对个人进行明确解释,一言不合即将反馈者屏蔽或踢出群聊,即便有些问题他应负主要责任,如bug吞游戏资源,误封等等。而最令人痛心的是,在对本应是他“初心之作”的正传进行重置时,只做到一半便戛然而止,转而将本作七海这样一个名为DLC实为套新正皮的游戏端上台面。七海的灾难性表现上述已可见一斑,而沦为皮套的新正在七海横空出世后,将近一年唯一的大改动竟是将其为数不多的创新亮点“战斗可操纵旗舰”移除,再无可玩性可言。
不过,虽然现在来看本作和作者的问题不胜枚举,当初不少如我这般相信口碑的玩家还是本着有新作可玩的想法入了坑,顶着夸不下嘴的游戏体验玩了下去,要求也不甚高,作者有一搭没一搭的优化和画大饼式慢速更新总比没有强。直到看到极不合理的pvp模式和作者近日的激进言行,我与不少玩家才真正意识到本作不值得。
本作虽然消费模式相较前作改为氪金制,不过很长时间内游戏只有单机玩法,即pve。但在24年9月中旬的一次更新中,作者突然将所谓“pvp”模式加入到了游戏中。若问突兀改变游戏性质的缘由,现在来看大概是他自己SLG游戏里玩的不够尽兴,还想看到这里的玩家们打起来。收获的反响自然是怨声载道,当时的评价和论坛只是冰山一角。这里简单描述下当时的问题:1.规则和奖励设置,规则当时为简单的个人混战,即不同玩家间直接互相争抢港口,占领港口按时间记积分排名。而奖励数量少,人数少,主要限定奖励只给前十名。导致个人玩家间为极致的零和博弈,矛盾赤露到比SLG有过之而无不及,而作者明明能采取更温和和普惠的方式。当时我就想这样不管平常玩家还是氪佬都不会如意(不少其他设计也是这样),确如其实,很多不同程度的玩家由此对本作失望透顶。2.平衡性,pvp的战斗直接照搬pve,并未单独测试其平衡性,个别海员强力到了准入门槛级别,另一些则无人问津 ,而上述海员系统可见平民或脸黑玩家再肝也无法弥补差距。此问题日后虽有所改善,但依然严重。3.参与度,很简单,规则的排挤性质,肝氪门槛高,人权卡严重,平衡性差,哪怕参与也拿不到什么奖励,作者的傲慢让大部分玩家对难得的新内容毫无参与感。于是,这个不讨喜的个人混战模式仅持续三个赛季便不了了之。
正当大家以为作者能安心回归对单机内容的优化更新时,作者又推出了另一种pvp规则,所有玩家分做“田”字形的四个阵营互相攻伐,阵营所占港按时间记总分排名。奖励这方面,虽取消了限定奖励,但只有排名第一的阵营才有奖励,同时个人积分还需达到一定标准。且由于阵营分配的随机性,活跃和实力不行的阵营毫无胜算,结果非常受运气和作者意愿的影响(作者进行过手动分配)。不过由于占港数限制,低战玩家能帮助同阵营的高战玩家占据后方,有了一定参与性。因此此模式第一赛季时,其中一个活跃人数较多的阵营,在作者为群主的官方交流大群中尽可能多的寻找同阵营玩家,组成小群统一行动,所以取得了明显优势进而胜利,且组织者不论实力几何,均尽量照顾尤其是萌新的同阵营玩家达到奖励标准。奈何作者对这种行为非常不爽,下一赛季便减少了奖励提高了奖励标准,是否暗中记恨“始作俑者”犹未可知。第二赛季各阵营均组建了自己的小群,作者不惯玩家私自交流且玩赏玩家矛盾心切,便以踢出大群为威胁强制要求加入各个小群。第一赛季赢家组织者的a阵营虽实力稍逊,一开始还是通过合理调度占据了一些优势。结果另一方b阵营因此认定a阵营掌控比赛,擅自联合相邻的c阵营熟人(相邻阵营本应先起战端)且以金钱相诱,以c阵营不顾自身得失无条件服从b阵营的方式,共同针对a阵营。a阵营无奈,只得找来相邻的d阵营和不愿为bc联盟效力的玩家进行抵抗。经过白热化的战斗,最终a阵营获胜。我这里不论结果,也不论先进行针对,挑衅,上升矛盾等行为失败后又公然谩骂是否合适,只论玩家游戏内的行为,由于规则非常简单作者也未进行更多限制,我说实话以上两方的操作均在也只能在规则之内。可悲的是作者虽自诩对SLG了如指掌,但他只是个入脑的玩家,并未学到SLG运营的方式方法。所以现在本该对等的两方在他看来一边是向我陈哀诉苦的忠实粉丝,另一边是之前就害我多发奖励,现在又赢了不仅夺了我的威风,还要指摘我规则做的不好,制造玩家矛盾,克扣玩家奖励的害群之马。所以作者虽当时不好发作,日后是不断找茬,随意行使群主权限,尽管一方已是污言秽语相向另一方并未理睬也偏袒式的各打五十禁言;翻陈倒旧,横加指责两方兼有的正常游戏内行为违反其所谓“原则”;篡乱实据,构陷莫须有的所谓“罪行”;独断专行,不惜以无来由的封禁账号相威胁;自知无法服众,便直接将组织者和他所认定的所谓“同谋”踢出群聊,恨不能除之而得一夕之安寝。
综上,私以为本作作者实已至“獨夫之心,日益骄固”之境,故本作虽仍在更新,广大玩家亦宜避之以净心神。若仍愿与其为伍以求本作终能尽善,实乃不敢恭维,唯可念作者重拾曾具之初心。
兰可乐 : 真损啊!过年这一周没闲就憋了这么个大屁来恶心别人。还忠实老玩家呢,游戏不好玩你能玩个几年?不爱玩你删游啊。你们干了啥群里人都懂跑这来刷差评带节奏。猫也是霉,年前犯小人!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
玩法是有,但比较单调容易枯燥乏味,但和世面其他手游不同,比较新颖这点加分。
玩点有三,剧情对话,战斗配装,赚钱运营
剧情对话,我玩过外传认为正传对话搞笑程度不如外传,而且剧情也没外传好,主角没有威顿有存在感,外传就不会这样。
战斗配装,我只玩了前中期所以觉得前期没钱没材料做装备但是前期又有前期装,后期有钱有材料当然做最高级的这就让前期的装备很鸡肋,玩家前期也无法有良好的战斗体验,这就让本就单调的游戏变得更单调了。
赚钱运营,这个不错是和其他游戏最大的不同点,自己慢慢收集信息然后规划一条商路的成就感,第一次赚的盆满钵满的成就感,如果是看攻略那确实会轻松但乐趣少一半。
。我不看攻略,每到一个港口我会把它货有多少单价多少,缺什么记下来,然后找些单价高的商品卖接下来有关游戏赚钱攻略慎看,说些自己的发现,一般直接一个港口卖到另一个港是126%的利润,但如果卖的是这个港缺的货就是168%左右的利润,这是“明”的,但我发现某些海域卖某些种类的商品利润奇高,这是“暗”的,最经典的在赤海卖宝石类商品,宝石类商品单价普遍高量少,最适合前中期没有大的货仓时候卖,且集中在迷雾海那片海域。拿钻石举列子,直接迷雾海买钻石传送到赤海随便一港口一卖就是460%的利润,要是再到赤海西北的缺货港口一卖直接百分600%利润,186个钻石能卖40w,更别提还有红宝石这种量多单价也高的商品,其他海域卖700,赤海卖1400,宝石类商品在赤海都可以卖出460%利润的高价。比你反复刷利润多那50%不仅轻松而且赚的更多。
推荐迷雾海买天青石,钻石,红宝石,传送后分别到赤海西南.拉克斯奇,赤海西北.欧摩德里,赤海北海.法斯马,这些港口分别缺这些货,全都可以卖出600%的高利润。
这是楼主玩3天发现的所以我相信一定有更好的赚钱方法,这些“暗”可以通过载不同种类商品传送,来看哪个海域哪些商品卖的贵,不过感觉很麻烦。
玩了3天后觉得操作繁琐,且又肝又无聊所以就不玩了。不过我相信,如果把一个个港口打下来投资,和发现更好的赚钱路线,与造出一个个满配船来,这些一定很有成就感和养成的乐趣。
九天揽月 : 我也喜欢这种玩法,不看攻略,自己探索,我感觉这样玩比看攻略没脑子的刷好玩的多,这或许才是作者本意,奈何我时间不允许啊