硬核机甲启示

硬核机甲启示

7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.52466个评价
嘴替发言6 带图146 长评99 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩242 画面优秀188 操作流畅127 福利丰富116 剧情跌宕50 物超所值47 音效动听34 设定独特27 轻松护肝22 UI美观17 音效音乐23
芬里尔
游戏时长 39.7 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
真的摆烂了:池子已经关了,主页卡池up的ui还在
【最新】
玩家能通过游玩我们的游戏感受到什么?我觉得这个是项目组必须要思考或者重新思考的问题。
先说好,“机甲”在这里只是定语,可不是这个问题的答案,更何况你们连这点其实都没有做的太好
是每天上来种菜收菜的体验?养成的成就感?机甲战斗的速度感与操作感?亦或是与前一点相对,一骑当千无脑割草的无双感?对于后续剧情的期待?对于人物刻画的喜爱?对于不断更新的活动与相应福利的期待感与参与感?
反正目前来看,项目组任何一点都没做到
不如说从机甲少女皮肤的设定来看,一开始你们就在自毁长城,保证自己的世界观不可能严肃起来
必须抱着重做项目的心态和投入推动后续的运营和更新 这个项目才能有起色
——时间分割线——
不会是要跑路了吧
一粉顶十黑,因为评论里有用户虚假代入自己
孩子的视角进行好评评价,扣一分
5-7加载不进去 然后也找不到修复设置 不得不再减一分
养成慢 锁等级 可玩内容少 甚至连卡池内容都没什么特色
已经进入垃圾时间了 感觉不太妙
——时间分割线——
附很早以前的雷暴模型图片 证明我不是尬黑,顺便祭奠一下无疾而终的sd雷暴模型 希望这次能够借机复活
改app图标 改app图标 改app图标 求求了
看着现在的app图标 我会感觉氪金的自己就像花美心价格all in了美诚月饼的蠢货一样,明知是山寨货却花大价钱
主线四章全通了,被离谱数值震惊之余更新一下评价:
操作性太差太差太差!不是卡顿频闪一类的技术问题,而是操作思路的问题,制作组根本不没有意识到一点:
手柄操作和手机操作是不一样的啊不一样的;手柄操作的情况下,按下攻击键的同时,也可以按下回避,这种情况下,只需要调教好动作优先级就可以了
手机操作的情况下,从攻击或者技能切换到回避,是有物理层面的操作延迟的 这种情况下你们居然还按照手柄操作的标准补偿回避冲刺的优先级,有没有补偿必要的无敌帧,简直了…
而且锁定系统也是,真没的说…
作为玩过(但没玩通)前作的玩家,只能说做游戏可以有梦想,但不要自我感动——从操作上来看,真是把单机前作最初版本的别扭操作,非常圆满的精神继承下来了
个人来讲,我很喜欢这个游戏,好的地方就不说了(开服限定驾驶员机甲双满),底子也还可以,但实话实说,目前真的一副暴死相,真的槽点太多了,从点进游戏开始吧
1、APP的ui:这是哪个独立第三方个人用rpgmaker制作的游戏吗?UI完全没有设计感,也让人联想不到机甲游戏
2、公告:玩梗和代入可以,但别太自我感动:就以今天的临时维护通告举例,把网络异常包装成频段干扰,维护搞成游戏内公司执行委托云云似乎很有趣,但是实际观感太嘎了,也没有说明重要的维护持续时间和补偿标准
3、进入游戏的第一眼:槽点太多了…从剧情到人设都像是半路出家的三流编剧看了一个机甲MAD后随手写出来的:
1、(这个属于个人偏见的)我觉得机甲爱好者们喜欢机甲+美少女,但不一定是美少女开机甲,绝大多数情况下,更想要代入以自己的身份开机甲吧;其实完全可以搞个性别可选的初始驾驶员
ssr里一个男性驾驶员都没有,虽然妹子很养眼,但是代入驾驶视角也是很重要的。
作为玩家代入角色的指挥官面具太丑了,而且行为举止根本代入不进去。这点编剧应该好好学学老机战系列的主角性格设计的,神秘背景、深谋远虑的角色作为剧中人物出场那是很帅气的,作为玩家导入自身视角,就有种又尴尬,又好像被用拍马腿的方式拍马屁的奇怪感觉。
2、cv很努力而且很专业,但真的不适配机甲游戏,你说超级系吧我觉得嘶吼感很重要,你说真实系吧这些台词又过于喜剧感了
我觉得喜欢轻小说是一个开始写作的好契机,但不是所有的作品都适合用日轻的文笔和风格演绎的,起码剧本台词不能这么干
(说到人设,可不可以让女主回去和哥哥一起帮三叶舰长?而且为什么女主陷入迷茫和不安时的立绘总是好像肚子痛的样子?)
3、剧情:啧,嘶,唉
能看出来文案下了不小的功夫,但是比起构建世界观,我觉得先想好讲什么故事最重要
4、数值:败笔 绝对的败笔 请反思。我一个开服限定满配玩家偶尔都打得异常难受,那绝大多数玩家一定难受得很。
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因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 40 分钟
硬核机甲,但是拳头硬了,兄弟直了
有机甲战斗,但真的很“果宝机甲”
某二说:我们要硬核不媚宅,似的很惨
硬核机甲:启示!硬核先放一边,魅魔 启动!
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一.假硬核 真媚宅

从某种意义上来讲,《硬核机甲》本身是个伪命题。因为我们对于硬核的概念无外乎两种“高难度或高真实感”。对于战机类玩法而言,后者几乎做不到,而前者想要实现也存在诸多挑战。

所以你会发现游戏空有“硬核机甲”之名。但在实际的体验中,完全没有基于高真实感的硬核做出设计。也就是没有硬核机甲该有的,例如装甲厚度,例如引擎,能量限制,操作限制等。

在对局体验之中,你也完全体会不到游戏通过高难关卡和数值设计体现出来的“硬核感”。游戏的战斗和对局几乎毫无难度和操作感可言,就是一路无双到关底。

所以我们更能看到的是游戏以“媚宅”为核心卖点,这一点不仅体现在游戏的宣发中,更体现在游戏的方方面面。

游戏名为硬核机甲,但首发图最吸睛的不是机甲帅气的外形,而是女主的腿子。游戏图集中的角色与机甲比例更是夸张。
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这机甲真大真白真可爱.jpg

在游戏内这种差距更是断层的,游戏中的机甲除了在CG里呈现出的质感略显硬核。在更多的时机体验和战斗体验中就是纯粹的“大头娃娃”和几年前“小学生画风”的即视感。
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但是在女角色方面就显得“经费充足“+“预算爆表”,色泽细节拉满+动态人物图像和配音。
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Q弹到甚至给人一种走出游戏画风的感觉
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游戏很直观的给玩家一种“碧蓝航线”的感觉。前者弱化“战舰感”,游戏弱化“机甲感”。前着各种布料删减和动态图片,硬核机甲也在这方面疯狂堆料。

游戏的想法大抵是:这份米,舰娘吃得,枪娘吃得,也该到我甲娘吃吃了。

但实际上二游不够味,机甲不够硬核。除了吸引部分“休闲涩涩玩家”,游戏再难以溅起更大的水花和浪潮。
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二.萝卜剧情 半截入土

游戏的剧情在我看来就像“手游界的诺基亚”。游戏剧情没有做错什么,剧情只是错在了什么都没有做。

在聊《星落》的时候,我对剧情的评价是“恶心但高明”。对比常规的二游剧情,是纯粹的“剑走偏锋型产品”。
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而《硬核机甲》显然是另一极端,游戏剧情“完全本分”。纯纯的萝卜式正义与邪恶,纯粹的旧套路剧本故事。基本上可以被认为是“看到开头就猜到结局的故事”。

萝卜剧情很本分,但也注定半截入土

上文我们提到过,游戏实际上是“套着机甲要素的二游”。游戏是想做机甲和美少女既要又要,既卖高级机甲装备的数值,又做各种美少女吸引充值。

但它的机甲部分显然垮掉了,不硬核又不真实的机甲玩起来让人根本没有充值的欲望。游戏的关卡设定和难度布置也没有刻意的往氪金和充值上引导。

而角色部分显然也半垮,对比蔚蓝航线的学生们甜甜的喊着“先生~” ,碧蓝航线各种“布料拉扯战”,甚至是诸如1999和物华的“高度细分”。
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游戏除了涩只有涩,空有花魁而无四艺

在“萝卜剧情”本身,没有足够槽点和故事性的实际体现下。游戏显然也难以做到像米家一样,通过某一段剧情,甚至是一个长篇剧情去“捧红”某个角色。
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剧情本身没错,但功能性太弱,泛用性不高
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所以为什么说剧情半截入土?因为剧情亮点除了刻意被加进去的梗之外,几乎没有任何一点让人眼前一亮的地方,玩家对于主线剧情的好奇心真的很弱。

而相对的,几乎所有“卖角色”的二游。都需要在剧情上做文章。要么令人动容,要么黑的发红。但这都是萝卜剧情本身“力所不能及”的。
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而哪怕单看涩,游戏也真不够涩
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三.机甲进化还是二游退化?

从游戏的战斗以及养成布置上看,从机甲类的角度考量游戏似乎是“进化加量”。没办法,这个题材国内真的鲜有厂商做。但是放到我们熟知的二游领域,这款游戏却又像是纯纯的“二游退化”而来。

从机甲题材的角度上看,游戏加入了“韧条设定”,当然对比传统的免伤条,游戏给的是高贵的增伤。同时给机甲粗浅划分了盾辅C的感觉,也加入了一定的类属性克制关系。更换驾驶员更换技能,特定机甲可以为全队充能,这些都是传统机甲游戏所没有的东西。

但是这套你放在二游当中是不是好熟悉?把机甲换成角色,把驾驶员换成专武。角色切换,后台充能,辅助作战,不同定位。游戏的战斗体系就像一整套弱化的二游体系。

养成方面更是如此,类似二游中的卡等级。机甲养成和驾驶员养成需要重复抽取角色获得专门碎片。普通卡池中机甲和驾驶员混放,专属卡池专门抽驾驶员和机甲。
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在资源布置上过一关给三十,计零点几抽的资源设计也很二游
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那这套东西玩起来到底好不好玩?只能说给人的感觉还行,但完全没深度。

你可以理解为删去了“元素反应学”“机制搭配学”的2.5D 原神战斗。游戏数值回归最简单的攻血防三维,游戏操作回归最普通的近战与远程。
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上手很爽也很快,无聊乏味的更快

游戏有角色切换机制,但实战当中的角色体系和战斗体系打磨很粗糙。角色与角色之间既没有技能衔接也没有机制衔接。
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表面上是仨角色一队,实际上不过是一局三条命
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四.总结

一款不硬核的硬核机甲,最大的启示是涩涩真香。
整体体验下来给人的感觉只有:女主角很好看,那个什么机甲能不能站一边?

游戏玩法和机制几乎全是二游“退化而来”,上线非常差劲,但勉强能玩。
游戏除了色色之外几乎没有亮点,槽点也不算特别大。

可以试试,但不推荐
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芐落芣萌星落 : 那我还不如继续玩堕落姬甲
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咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 92 分钟
¥【看法系测评】
这款游戏该如何评价?又该从何谈起?
有人说:这游戏太硬核了——因为卡等级、卡抽池双养成。
有人说:这游戏太缅北了——因为藏了男、不止于美少女。
有人说:这游戏操作难评——因为三人转、无法机甲群出。
这三个内容,分别对应游戏的【噱头/美少女/操作】,也自然各有人不满意。
我呢,就简单从这三点来说说自己的看法,并且呢,也说下自己对游戏玩法的看法。
(本篇正文共3k字,请务必选择性观看,嫌麻烦、只想了解内容,也可自行查看所制图文)
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¥【当前状态】
游玩时长:1h+,开服第三天入坑
通关状况:已完整满30星过完第一章
角色状况:新手ssr三选一紫机甲“达姆拜尔”拉满10级,剩余4sr机甲同10级,驾驶员3个sr、2个r进入机甲,其中1sr和2r训练到10级,剩下2个为1级。
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¥【噱头】
游戏真的硬核吗?
虽然游戏名的确叫《硬核机甲启示》,如果其是个单机、只能老老实实的打副本升级的游戏,那么其还有硬核的可能——可这是个网游、二游,如果想赚更多的米,就必然得降低其操作复杂性,增加其受众基础。
♢体验
体验上,我是较为顺利通关第一章。
当然我也承认第一章本身对难度的需求不高,只有在打最后一关boss战的时候,2次因机甲爆炸不得不重开,最后把等级拉一下才三星过去。
那其中“硬核”吗?
并不是,哪怕是boss关,只要你能够及时普攻输出,有技能就摁技能,伤害即将打击到时用闪避,那么也没什么难度——而且哪怕被炸了一次,也可以通过更换机甲继续输出,只要别是三次都不会闪避、且这游戏的闪避不值钱,分别独立计算冷却cd、并自动恢复,可连续闪避。
♢卡级
只不过我以为的硬核,仅仅是指讨论游戏操作上的硬核,但反观评论区,其中的硬核,却似乎并非于此:卡等级、要抽池、双养成。
先说卡等级,游戏的升级的确是一段一段的,我在第一章通关时机甲上限也只是10级而非突破其10级大关,原因很简单:没有足够的素材,而其升级和突破养成都是需要各种素材;驾驶员也是如此,升级材料与突破材料是分开获取的。
这材料怎么得?一般都是副本刷,但也可以氪米直接获得这些材料——也因此我不是太认可这个叫“硬核”,打不过那就肝点花时间、或者氪呗,毕竟关卡难度的设计本就是越来越难。
至于要抽池、双养成,有人认为其不太合适,因为抽池的内容要翻倍了,但如果当做“角色池”与“武器池”呢?这样听的话是不是就顺耳了些——不过本身骗氪的本质,也是一如既往。
而关于抽池概率,新手池是24抽可保底ssr三选一,两普池/弧光up池(机甲)/莫尼法锁定池(角色)基本上都是十连保底sr,70抽必中保底ssr(其中50抽后增加概率);但是up池是第一次保底没中,第二次保底必中;莫妮卡锁定池是因为这个池里的ssr角色只有她。
而“极夜气辉-弧光”的锁定池,是60抽后增加概率,90抽必中其up机甲,相较于其up池,虽然耗费次数更多,但不至于需要赌小保底了。
♢看法
就我个人能体验的感受来看,此等硬核应当称呼为“噱头”,养成的“卡”更应当视作为网游逼氪的特性,操作上的爽快、尤其是普攻都堪比直接锁定敌人突进...这种程度上,真的硬核吗?
♢———♢
¥【美少女】
任意一款二游,都难绕开对美少女角色的设计,当然真绕开了、往往卖数值的居多,而不是卖人设、去抽池。
而今年的二游,由于ml节奏的影响下,社区舆论的节奏,对其中男女角色的分化则有一定的影响,那么本作中的表现究竟如何呢?
♢本作
机甲池没有什么好说的,机甲不分性别,除非拟人化。
那驾驶员的角色池呢?
截图可见的是其中ssr角色只唯女角,其sr角色中才存在男角——这种设计,甚至相较于声明“后续不可能再弄男角”自称“百媚”的《命运圣契》,都更明确。
毕竟《命运圣契》的确存在3个ssr男角,只是一个正太是“三个攻击角色”满足上阵羁绊,而另外两个男角上阵羁绊互为对方。
♢看法
可以确定的是:
如果论养成,那么绝不至于需要“养女角还必带男角”,但有人会说抽卡抽出了男角不算浪费资源吗?《命运圣契》还可能歪3男角,可本作的ssr驾驶员压根就没男角——至于sr和r驾驶员,这些统一当做白板也没啥区别,甚至就是保底ssr的垫脚石罢了。
要是因为sr和r里也有男、且尚不存在剧情上的暧昧一说,还能指着说是缅北、有男不玩,说真的这批人也没打算玩下去不是吗?这种需要的是纯后宫向、还是不需要任何男npc的陪衬、以及女角之间的亲密也被视作河豚,核心诉求更像是个“摆弄自己喜爱的傀儡都喜欢自己、只有自身的占有欲才是纯爱”。
♢皮肤
聊岔了,说回游戏。
对于其中美少女的设计,能感觉到其中的刻意:
一个是因为暂可接触到的ssr多是女角,一个是因为商城挂着的皮肤,除了一款机甲皮外也都是女皮——也并非sr不能拥有皮肤,首充给的“生命之风”、这个头戴草帽的少女,也只是个sr的品阶。
而且月莺与达姆拜尔也都是原为机甲,皮肤为女皮的设计——已经不用多说了,游戏的定位方面,就是侧重设计“女”,也真的将“美少女”堆为噱头之一。
♢———♢
¥【操作】
操作这一块难评吗?也确实有一点。
从不同玩家的角度,看到的操作表现,可能都有一些不同,我简单总结下设计:
角色上阵,看似五人,
实则三人,可控一人。
一人出战,两人待换,
还有两人,支援随战。
也就是说,整整齐齐带五名角色进去,其中有三个人是需要互相切换角色进行输出的(硬要方便理解的话,也可以理解为《绝区零》的“3a”),大多数情况下这三台是不能同时在场面;
而还有两个支援类,更类似于有冷却的支援技能,虽然可以与玩家操控机甲在一起战斗,但实际效果嘛...有点一般。
♢看法
可见的是,主要打输出的,主要就是三名核心机甲,机甲配置人物后,既可以使用人物技能(主要提供一定buff),也可以使用机甲技能,造成持续性伤害输出。
而关于机甲的特性,可以简单理解为“辅助”“输出”“控制”,辅助增益团队进行快速充能,输出让敌人更快瘫痪,控制是需是要持续延迟瘫痪——具体如何理解,建议还是去看攻略区/视频区,且不同机甲之间也有差别。
而关于“机甲群战”,那两个支援类的多少看起来有些无力,堪当主力的...只能说安排ai控制,可能会直接送掉,但玩家自己控制,在即时制的情况下的确只能操控一个吧。
♢———♢———————♢———♢
¥【玩法】
其实写这篇文的时候,我一直心心念的,反而是较为有趣的玩法设计,这里说的可不是普通战斗玩法,而是1-8关卡,其中较为特殊的、通过观察镜进行打击的狙击炮玩法。
很难想象,在主线战斗中还能出现其他的玩法战斗,而且这战斗也的确有趣,毕竟打击嘛...确认目标前进方向轰炸就行。
好玩、有趣、伪塔防。
只不过也颇为无奈的是——
这种玩法很难说当做个主要玩法,除非它不卖角色、卖数值了,当做个普普通通的单机游戏,不然只要通过抛射就能造成伤害、需要怎么赚米呢?(其实有点像《捕鱼大作战》那种,但这是范围炮射;也可以理解成《植物大战僵尸》的玉米加农炮射击,但可持续)
♢———♢
¥【总结】
我先帮一些人总结下没说的点:
剧情、福利、氪金、运营、节奏、人设、画面、配音、打击感、平衡性、ui原创性等等...
但内容有限,如果对上述内容感兴趣,也可以了解相关视频,而不是强求我把这些内容全部表述清晰——本篇也仅仅是围绕三个观点表述。
最后说个总结吧:
目前该游所占内存大小3.85g,加载时间并不长,氪点很明显,第一张的关卡操作较爽快(除boss战,需要反复闪避),特别亮眼的是中间的cg——真的怀疑怕不是什么日番改的吧,不过我的确没查证,也恳请有心人可以帮忙解释。
整体体验偏平庸,不过前期给的抽劵,能用保底三选一开荒,玩起来也不至于坐牢吧。
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咔咔咔哇伊??òᆺó专业嘴替 : 哦对,忘记日常叠甲了,准备吟唱:本篇测评收益来源于平台该游戏的评价征集(´•ω•̥`)本人非机甲粉,对此也无滤镜加持和影响
因高专业度入选icon-wow
一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 8.8 小时
标题党:今年最好玩的国产机战二游,因为国产基本没人做机战(笑)
省流短评:PC团队转型处女作,承袭了《硬核机甲》之名,却变成一款不出挑的常规二游。产品粗看没什么大毛病,但囿于预算和经验瑕疵一大把,并且目标用户有些过于垂直,萝卜爱好者无脑入,非原作粉丝或者非机战爱好者似乎没什么留下来的理由。给四星有点勉强了,还是三星吧。

【🤖停留在19年夏天的美术品质,机体抗打人物尴尬】
我很少看到一款续作,或者衍生作,在美术品质上和5年前的原作保持同一水准,也许是SRW给的自信吧。这样的品质放在美术卷生卷死的二游圈子里确实不太够看,图鉴里真实系的机甲立绘还是帅的,原作打的基础还是可以,但到驾驶员的立绘水平就显著弱了一截,没有live2D,面部表情变化也是直接切,还停留在几年前的水平(当然如果你把驾驶员看作人形专武,那品质倒也说得过去)。同时进入战斗之后,机甲就彻底成了SD比例的大头娃,虽然作画还是相当精细,机甲的设计水平也在线,看得出来是花了功夫的,但对于可能只看过一两部高达的泛用户,萝卜头机甲的吸引力还是比较差,对扩圈也是相当不利的。这样的选择也许是为了承接原作的风格,也许是单纯的团队偏好,但总之,没那么讨喜。
顺带一提UI做得也比较差,美术质感方面暂且不提,以banner代功能导致很多常见的功能比如宿舍和制造被塞到了二级页,抽卡池却占据了banner和按钮两个入口,同时UI界面缺少过渡动画导致会有很强的卡顿感,我一度怀疑自己的8gen3是不是落伍了,总体而言,美术+UI部分只有机甲的设定做得算出色(也算是占了冷门的便宜),剩下的部分都比较缺乏竞争力。

【🕹弱剧情的2.5D横版格斗,操作保过关,三星吃数值】
虽然是衍生作,但还是冠以IP“硬核”之名,玩家心里对玩法多少会有一些预期,只是没想到最终呈现不再是横版过关,而是类DNFM的2.5D关卡。打了四章,关卡基本上以经典过图、抢滩登陆、守点夺旗和合伙推车为主要玩法,还是比较新鲜的;而2主动+大招+闪避+驾驶员技能的常规按钮配置只能说胜在经典,毫不出奇。格斗玩法肯定是有操作性的,但三星条件卡时间,换言之《启示》也做了手游经典的数值限制。
局内的打击效果做得一般,开枪如呲水,开服第一个UP池弧光,机设做得不错,但没有改变的是呲水枪和手感奇特的浮游盾,身为限定最大的特点可能是数值给的多?好用确实是好用,配个重装型可以当轮椅。蝙蝠身为一台格斗机体,近战手感还不错,但技能光污染有点太严重了,开起技能来光效基本把机甲全盖掉了,目视操作困难,只能拿来做支援挂件自律战斗,比较有特色的一点是机甲浮空的设定,但对战斗好像没有太大影响,反正哪里亮了点哪里,总能莽过去。手感方面的问题如果作为二游来评价都不是什么大问题,但我仍然很难想象这是当初为了抠一个机甲重量感都要做手柄震动,甚至驾驶员可以出舱干机甲的火箭拳出品。
除了玩法之外,游戏的剧情也乏善可陈,除了主角妆造neta自某位知名恋母驾驶员以外,主线里唯一能提起我兴趣的就是一些经典机战梗,比如“动啊!为什么不动!”,而剧情基本上没有什么值得记住的桥段或者印象深刻的人物塑造,全是看立绘猜性格的动漫刻板印象,也可以换句高情商的话说,标准萝卜片剧情。《启示》的文案思路,和几个月前上线的《星落》颇为相似——不整花活,老套即是安全。

【💸标准米味商业化养成线,仅拆封,微do】
机甲的养成学的老米,升等级升技能升命座,不同类型的机甲需求道具还不同,直接导致前期体力敞开了给也显得捉襟见肘,同时养成材料卡等级卡关卡,看得出策划对自己的数值能力很不自信。
付费方面,本体机甲,驾驶员是专武,大混池70抽保底,定向池90抽必中……商业化基本照搬,但很有自知之明地调低了价格,总出货率2.5%,比米池高一点,同时由于卡池机甲不多,开局的福利给得也还行,零零总总抽了两轮保底还有剩,150~200抽应该有。只要不是特别非的老哥,开局应该都能保送弧光1+1,配个新手池机型阵容就成型了。其他的付费也是一应俱全,礼包战令月卡通行证,比较好的一点是暂时没有弹窗糊脸,并且塞了一个6元7日卡做付费破冰,为数不多的聪明做法。

篇末总结:剧情可以跳过,养成无甚新意,手感普普通通,机甲的设定和美术可能是整个游戏里唯一没有瑕疵的部分。制作人穆飞在采访里说没人愿意相信独立游戏厂商能干手游,而发了《硬核机甲》PC端的雷霆却不愿意接手游,想来不是没有原因的。瞜了一眼七麦,畅销榜都没进去,只能说希望游戏能回本,让穆老板有钱干PC续作吧。
在生存和情怀的十字路口,独游出身的火箭拳穆飞下场做了二游,而知名斗蛐蛐制作人胖虎却掏出《机动战队VS》反身杀回了东京电玩展,想想也是挺神奇的。不知道在这个气温微冷看不到尽头的行业深秋,擦身而过的两位萝卜迷未来会如何呢?
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咔咔咔哇伊??òᆺó专业嘴替 : 省流:红烧肉要一天两更
月夜笙箫默
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也是开服玩到现在了,问题很多
最主要的是优化,开服到现在了,优化问题依然没有解决,仍然能够做到地图一开一顿闪避一闪一顿,哦对他闪避甚至没有无敌帧或者时间暂停减速这类补强
抽卡资源丰富,玩到现在就充了月卡,开服up活动的团长和团长座驾都开到深度2,这个好评,抽卡资源还是舒服的,然后每周也能拿钻石买皮肤券,每周可以薅100张,
但是养成材料50级后资源稀缺,4阶突破一次要200多的蓝色或者紫色进阶道具,但是但是对应的道具获取刷一次本,在每日双倍加持也就8个,每日双倍有6次,也就是一天能拿48个,在不用低级材料合成升级到高级的情况下至少要5天才能进阶
甚至升到50级之后,连升级用的数据都缺了😅
然后就是改件问题了,这个对体验影响很大,因为机体数值战斗力都是吃改件。好消息是,ssr改件可以在每日里刷出来,坏消息是没素材给他强化。
我一台弧光装的4个ssr防御套比达姆拜尔装的四个ssr攻击套战斗力要低1万8,然后战斗实际输出弧光比达姆高😅
还有一个基地系统在飞船上面搞基建升级,也是给的素材少,你前期把素材压的这么紧是不是有点太离谱了,一次委托橙色最多拿8个军事科技资金,武装强化满级5级,从二级升到三级要87个资金,自己盘算一下玩多久能拉满科技吧
游戏的其他玩法无非就是那几个肉鸽擂台爬塔,哦,还有一个很意义不明的战区,每隔两三天更新一次,每更新一次可以捡10次垃圾,其中后勤科技资金唯一出处就是从这里面捡垃圾。每一次捡垃圾都要硬扫描整片地图,然后根据雷达指示目标地点大概在什么方位,再拖动地图过去(顺便一提他这个拖动地图也有bug,每一次扫描完开始拖的时候,地图会瞬间闪移,整个地图会飘到不知道什么奇怪的地方,至今未修复)对指定的方位点击任意地块,重新扫描重新定位目标位置,扫描完找到目标位置后有概率进随机战斗,事件或者是直接捡垃圾。如果开出事件了,会讲很长的一堆废话……跟你讲为什么会开这个事件,然后最后让你做决断,给的两个选项也没有注明后续走向全靠猜。天天上班的人,哪有那么多时间做这个,真的懒得搞
你游需要搞清楚自己的游戏定位是主游还是副游,现在主游市场太卷了,要去跟那些早已成型的主流游戏卷市场先看看自己是否够格?要做副游就要做好适当减负的操作,不然给玩家强行增加游戏时间,只会导致玩家退坑
🎛️数值合理性:
一般,在打过第3章的主线之后。主线关卡战力突然就从两三万飙升到4万。战区里的怪战力也飙升到5万。
我突然还想起来一点补充,他开服活动的持续时间从开服一直持续到11月21日,两个月的时间就只有这一个活动《多重链路》,我也没看出来名字和他活动剧情里的剧情有什么关系。然后现在活动里面的任务都已经早就截止了,然后距离11月21日还有20多天😅开服就一个月大长草是吧
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》日常:2轮派遣,7小时左右看一眼机库,200体力消耗,5次pvp
》周常:2次战情搜索,3*5敌首追猎,4轮游击战
》逼氪:50级开始明显追不上敌人数值,打什么都刮痧,但是氪吧……单机体和单机师的提升很有限,大概不重氪无法改变什么
》抽卡:主线+开服奖励,杂七杂八的池子累计抽了240抽还剩24000钻,至少开小号刷当期是可行的。日常70钻*7+周常100钻=每周590钻+敌首180钻=770钻,光靠这些每周5.13抽是不够后续挥霍的。
🎛️数值合理性:
》战力:敌方膨胀的太严重,甚至主线剧情都可以基本追平本期pickup的限制等级。boss更是有个60s的超载dps检测,秒不掉就等着你被一刀秒吧
》军团等级:前期升级全靠日常,升阶的限定等级每次都是刚好不够,就是故意卡机骗氪体力
》改装套件:战力虚高,活动给的至点2件30级就有6000战力……实际上增益比不上数值那么明显
》养成素材:同样是到50级左右就被卡的严重,机师突破材料需要150个的道具打1次只给1个,一看商店200个4阶+300个3阶卖128o(* ̄︶ ̄*)o
》突破材料:机师信物是6元20个,机体信物是68元30个+敌首段位保底给5个……机师突破只强化精神技所以增益很微妙,机体有些看着挺核心的,但是敌首数值膨胀严重,升到40级的中阶就根本打不动了,敌首限制机体出击次数也是明摆着鼓励培养多台但是真的养不起
🎮可玩性:
说实话这个赛道确实没啥竞品确实挺新鲜的。
但是数值上骗重氪,周常又臭又长,尤其是那个战情搜索又费时又给的少,空天打击手感稀烂。
其次是游击战,平均要十几战+3次boss,一把20分钟左右还得打4把,还好给的素材多不然真坚持不住。
最差就是养成资源,这才刚到50级就根本养不起4阶的升阶了,所有素材都缺,一天能刷的次数拉满2天才刚一半,我可以不突破但是你至少让我能拉满级吧?
✍🏻建议:
先把程序修修好,再研究研究卖皮的二游怎么设计数值的。
1,卡顿严重还喜欢搞无人机,单位一多就掉帧
2,结算画面容易卡黑屏,只能重启解决
3,稍微切进后台一会就要重连,还好可以连得上,不会每次切画面都登录验证吧
4,图鉴增加一键领取,最差也要和基地追加一键领取按钮的科技放一起,倒不如基地就仨领取我真的不想费130小时研究那个一键领取
5,增加关闭大招动画和减弱战斗特效的选项
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花间隐虎 : 不如做成机甲旋风
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不推荐:可玩性/ 运营服务
【御坂的游戏评测📕】——《硬核机甲启示》:
改四星了,新版本没能及时更新评测,让各位感到愤懑,真的非常抱歉。
至于活动的事,活动是今天发的,御坂是昨天写的,并没有蹭奖励一说,只是真的玩不太下去……御坂在游戏群里做过调查,群里的各位大佬给出的分数也没一个过8分的……但既然有异议,御坂就应该尽力满足每一个tapper,再次向各位道歉。
如果还有问题,出在哪请告知御坂,我会详细解答并更正,感谢!
7月之后,群贤毕至,百花齐放,任君采撷,而你怎么才来?
更新了有关抽卡期望的描述,开服更新后的不歪池也比较……抽卡期望方面还是很难说,还请各位参考各位老哥们对卡池的评价。
福利相当不错,剧情能说还行(本来想说夸不下嘴的,但至少没有雷点……),立绘确实也可,可惜玩法并不出头,战斗相当一般,推关有些硬伤,还有最难说的,取其糟粕,去其精华的卡池,不歪倒是有,但概率,还有拼接……就御坂而言,很难深玩这款游戏,但就各个评论区的看法来看,萝卜青菜各有所爱,御坂支持各位发表自己的看法,也支持各位游玩自己喜欢的游戏,体验体验总没错,这是正确的。
💰 【我已经受够这些繁文缛节了】
💔 【煎蛋不行,但能在秋天暖暖手,可惜暖一半就凉(闪退)了】
🥡 【剧情:开局相当不错,但后面就不是很完美了……】
🪫 【怀着对独立游戏的热爱(更热爱了,可惜也有点杂念了)】
📦 【驾驶员:看我干嘛?开机甲的是你,我更像是个专武,加属性,有技能,而且很好看的那种!】
🥂 【不不,如果去掉机甲和二次元,那样就和五年前没有区别了】
🪣 【数值?操作再好也不好打?这么多年战力涨没涨,有没有好好玩(不是)】
🌈 【第二天竞技场PVP老打不过?害,慢慢来嘛】
🤖 【都看我干什么呀?抽卡嘛!不歪池懂不懂?去抽!】
💡 【总结】
不是御坂呆呆,而是确实没什么能写的,就算要讲,这游戏也并不突出,这是实话。
经典到几个标题就能总结明白,御坂也没必要再费笔墨来讲,看的也累。
无论是并不拔尖的内容设计,还是养成系统与数值,古早的战斗系统,以及万年不变的卡池,虽然有不歪池,但抽卡期望还是……
非要说点特点的话,tap之前的某款游戏走了和它一样的错误道路,把一款本该是,也只能是低氪不抽卡的游戏挂上不符合游戏实际情况的利益期望,并为此强行加上紧密相连的养成系统,拉上抽卡的二游队列里……
也许《硬核机甲启示》也会走它的老路,也就是……可能在不久后,无人问津。
御坂不想这么说,但它真的有点符合一个制作一般,大卡池的二次元流水线作品刻板印象。
将游戏人物改成机甲,驾驶员改成武器,其余部分直接拿来用,可能一点违和感都没有,毕竟它真的太经典了。
都如此了,御坂能写出朵花来嘛?
如果真心喜欢机甲,或是想支持火箭拳,御坂都建议您亲自去体验一下,自己感受能不能玩,适不适合自己。
如果有建议与异议,还请告知御坂。
官方PMC管理协会 : 指挥官您好,非常感谢您对《硬核机甲启示》的走心总结,也非常抱歉给您带来不好的游戏体验,希望指挥官多多包涵。 自《启示》开启测试至今我们通过指挥官们的建议与反馈受益良多,非常感激大家一直以来的陪伴与鞭策,之后团队也会竭尽全力为指挥官带来更多更好的游戏体验。 如果指挥官对游戏内容还有其他建议或意见,欢迎您随时加入官方Q群: 869071936(1群)/862844767(2群)与我们交流,群友们平常都很喜欢聊机甲与游戏,您的支持就是我们的最大动力。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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Esfir
玩过
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
“一款感觉像是单机硬是做成二游的游戏。”
先给正在观望的伙伴们介绍一下,这游戏初上手的第一印象就是感觉和聚爆很像,游戏玩法就是2D横版的机甲游戏,机甲有主动技能和大招可以释放,有近战有远程。主要的氪金点分为机甲驾驶员和皮肤,(机甲对应人物,驾驶员对应专武)而游戏本体打击感类似于机甲旋风。
💰肝氪度:
游戏的主要抽卡机制跟市面上常见的二次元游戏差不多——机甲池也就是人物池,分为大小保底。在70抽小保底的池子之外,增加了一个90抽都不歪池。而驾驶员的池子也就是专武池子是70抽百分之百不会歪的。这两种池子的概率都是1.5,而机甲池的不歪池概率0.4。对比起来市面上几个比较大型的二游来说确实概率会更高一些,但是我说实话这款游戏的打击感以及他的品质和质量不是很能对得起这个价格(只150石头一抽,一块钱十个石头,买礼包会有性价比一些)另外一题的话是这个角色一队要养成五个机甲以及五套专武,这个肝度和氪度我实在不敢恭维。
🥊打击感:
高情商的说法呢就是挺复古的,你能够在这个游戏当中体会到当年机甲旋风的感觉,但是在我看来这款游戏的打击感比机甲旋风还得差一点。前文有提到过,有的机甲机可以用远程,也可以用近战,这游戏的机甲远程攻击就挺让人一言难尽的,受击的反馈和画面的抖动基本为零,这就导致这游戏的远程打起来基本上没什么打击感。而近战的打击感呢只能说马马虎虎。
🌃画面音乐:
开头的动画演出确实很棒,有番剧的制作水平,但是后续的剧情演出很大一部分都没有配音,并且人物都完全没有live 2D——这就对应着我的标题了,按这个品质和制作来说的话,像极了一款单机游戏,但是他又偏偏套用了二游的付费模式以及抽卡机制,使得游戏本身看上去较为割裂。
🎮可玩性:
这款游戏的可玩性更多的是在于养成方面,为什么这么说呢?因为这个游戏你一共要养五个机甲,相对应的要养五个驾驶员(专武)其中三个机甲是上场机甲,也就是传统的主c,副c,辅助(按照游戏里面的专业术语应该划分为破韧、充能和输出)另外两个辅助机甲会跟随你的主机甲一起战斗。
而相较于游戏的世界观来说的话,相较于其他二游比较宏大的世界观,这个游戏的世界观叙事非常的单一,基本上就是单线叙事,冲着剧情来的话就可以洗洗睡了。
🔖运营服务:
开服的福利算中规中矩吧,登录就能够自选一个新手五星机甲出来。前期每过一关都能够获得100石头,初期可挖的矿还算比较充足。但是相较于一队五个机甲的养成而言的话,似乎又显得有一点捉襟见肘。只能看官方后续的态度了。
✍🏻建议:
总结一下的话,这款游戏我只推荐入坑尝鲜,在我看来他现有的品质和质量无法支撑起长线运营。
官方诺米娅 : 指挥官您好,很抱歉未能满足您对游戏的期望,作为火箭拳制作的第一款手机游戏作品,我们深知《启示》在不少方面还做得还不够完善,我们会虚心接受大家的批评,希望指挥官可以多多包涵,我们将尽全力给大家带来更好的游戏体验。 如果指挥官对游戏内容还有其他建议或意见,可以通过以下方式联系到我们: 1)官方Q群联系管理:869071936(1群)/862844767(2群) 2)客服联系方式:游戏登录界面-右上角 3)游戏内客服联系方式:点击头像-设置-客服系统
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
火箭拳工作室如今再次卷土重来,死磕机战题材游戏,
我也是第一时间游玩体验了一下,
🎮可玩性:
游戏开始就是主线推关,每次进图可以携带三个机甲,外加两个支援机甲,游戏打击感还可以,竟然比我昨天玩的无尽梦回要略好一些,属实是让我意外了,
但这个相比无尽梦回,没有无双模式这一说,哪怕是前期第一章也要注意走位躲避攻击,否则很有可能被秒,而且操纵的机甲的普通攻击达到一定次数也会有小冷却,所以游玩过程中必须要切换不同的机甲才输出更多的伤害,
游戏按照机甲特性设计了团队充能型、内构破坏型、借机攻击型,三种,没玩过的朋友你可以理解为攒怒气值的、破僵直的、全力输出的,驾驶员也做了分类设计,有的适合驾驶压制类,有的适合驱逐类机甲,匹配好对应的机甲也会有额外攻击加成。所以普通玩家在数值不够的情况下,对上难度较高的boss,就需要研究下这些官方机制了。
玩法上除了特定的平a放大,还有控制狙击镜瞄准攻击的章节,这个就类似dnf丹药45级大招尼尔狙击了
地图中也设计了不少互动元素,比如这种无视阵营的持续伤害陷阱,无论是玩家还是小怪碰到都会掉血
🎛️数值合理性:
养成方面,首先是有类似天赋加点的设计,需要消耗材料和挂机时间来提升,
另外驾驶员和机甲是分开的,驾驶员需要考核、觉醒,机甲需要走的路线有强化突破、技能、核心,核心其实就是消耗同名卡升星,其他的则需要扫荡副本肝材料,而且游戏老是卡等级,军团等级不够机甲就无法突破,突破不了就又导致你会卡关,想解决的话就得慢慢肝攒材料攒经验,,
好在那些材料副本通关一次就可以扫荡了,除了扫荡,还设计了类似家园玩法的基地建设,升级各项舰舱、派遣机甲挂机也会获取少量资源
总之养成路线有些过于复杂且冗长了,
💰肝氪度:
抽卡方面目前开了4个卡池,两个个机甲池,两个驾驶员池,,驾驶员up池最低40抽保底,机甲up池最低70抽保底,开服福利一般般,也就确保了每个新玩家都能搞一个ssr玩玩,相比于后面的养成肯定是只能算毛毛雨了
商业化付费设计方面,目前有30的月卡、68的通行证,
还有各种金额的礼包,皮肤商城也是有的,不过这能过审也属实牛逼
🌃画面音乐:
游戏的主题曲声音听着很耳熟,查了一下,果然是影山浩宣演唱的,这位想必不用过多介绍了,龙族z片头曲就是他唱的,他还献唱了四驱兄弟、圣斗士、超级机器人大战系列等很多知名ip,官方找他来献唱游戏主题曲算是找对人了。他的声音太有标志性了,先不说游戏怎么样,那种热血的感觉和气氛就已经烘托到位了。
游戏的美术方面,局内建模中规中矩,但人物立绘还不错,有不少擦边,ui界面和地图都是偏科幻风设计,色彩搭配上也比较符合整体游戏风格,
最后再总结一下吧,这个游戏感觉有点像当年号称页游dnf的机甲旋风,当然如今的美术画面肯定是全面超越机甲旋风的,可惜相比打击感就差了些,再就是设计的不同功能的机甲机制太复杂了,一共需要培养三个机甲加3个驾驶员,外加两个支援机甲,外加驾驶员的培养,以及天赋科技加点,这套养成设计放在单机游戏里都够了
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苹果闪退修好了,值得鼓励,不过卡顿还是有的,继续努力
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游戏终于公测了,作为一个参与过游戏节、2测以及云3测的玩家来说,体验了2天下来这边说说自己的感受,总有些话是要不吐不快的。
首先,游戏开头PV帅炸!燃爆我了!机战味儿正!真的超预期!好家伙挺能藏啊!
【游戏玩法】
1、与之前测试的时候相比,玩法种类上没有变化,内容体验上有些不同。首先就是竞技场,敌人的攻击欲望变强了,这有点让我猝不及防吃了亏,不是哥们,真的太强了。
(也可能是因为我的【理想小队】还没凑齐)
2、然后就是主线章节,说实话主线的【变化】是让我惊喜又失望的,惊喜的是变奏难度的剧情与之前的区别很大,让我又有了新鲜感,对于我这种已经对启示剧情习惯了的,不得不说又有兴致了,看得出来还是在做事的;有点失望的则是公测后的主线内容依旧只有4章,我以为怎么也要8章,至少6章的,不然哥们等了几个月就这点内容,多少有点【尴尬】。
3、资源副本(放到养成一起说)
4、其他玩法大差不差,没啥变化,需要时间迭代丰富下,目前我个人还能接受(上上打打就下线了,我是靠肝的!)
【养成】
这个跟资源副本一起说,当时测试的时候有次测试资源卡的特别明显,相比现在要好多了,我记得当时想把3个作战机甲升到30级的时候,我的小队机甲技能,需要根据个人对游戏的理解做到差异化升级【也就是说有的机甲不用支援技,有的机甲不用升入场技】因为要的资源蛮多的,所以当时我是很纠结到底要不要给过渡用机甲升技能等级的,比如R品质百夫长,前期作为过渡机甲输出很给力,容易高星满潜,除非我抽到守林人才会有考虑换。
然后这次给我的惊喜就是,我现在的3个作战机甲18个技能都能2级,3级了,甚至还有余力可以给支援机甲的支援技能升级了,所以这边【安利】下非常【好用】的2个【支援机甲】:R级松本跟R级防卫者(松本跟踪回血,防卫者立大盾当掩体!还是2个!)真的用了都说好,谁用谁知道!(它俩升机甲等级、支援技能等级就行,个人感觉支援技跟耐力属性挂钩)
所以目前体验下来,养成比之前容易多了,资源获取的地方比较多,福利活动多,记得逛逛商店,完成每日任务,然后慢慢来玩,不必着急,对了我微微氪(可能也是因为我玩多了这游戏,太习惯麻了,我知道如何玩的即舒服又省力,也可能是因为对这游戏有点熟悉所以氪金的冲动阈值比较高吧)
【未免怕人吐槽我啥游戏都只是个白嫖党我会把之前的评论内容复制张贴下】
【总结】
个人感受下来,看得到游戏还是愿意改变的,毕竟比之前有进步,并不是一味的高姿态。但也有些地方没优化,可能这是每一位游戏制作者都有的原则吧,这玩意关系到自己对游戏的初心,我也不好评价,可还是希望咱们可以共赢。Win Win!
然后个人这边提几个建议,希望可以被看到:
1、图鉴可以加个【一键领取】,这玩意现在加不了至少也得立马有个左右刷屏切换【下一页】,不然每个都要另外后退下才能领别的,我很累的!
2、变奏难度boss关卡难度比之前我玩的时候高了,我现在打不过可能是因为我还没抽到我的核心机甲吧,等我过几天再试试。
3、大招动画提供个可关闭的功能,真的,再好的佳肴美味,我天天吃也会腻的,求求救救孩子吧!
4、重装机甲真的不考虑多个奶天赋?给我点容错!
5、开大招时虽然时停,不过闪避没无敌真的挺影响手感跟体验的
6、我手机卡顿,还闪退,希望尽早优化,所以先减一个星吧,真的,不要让我失望,人年纪大了,比较念旧。
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