花卷云舒对 硬核机甲启示 的评价
硬核机甲,但是拳头硬了,兄弟直了
有机甲战斗,但真的很“果宝机甲”
某二说:我们要硬核不媚宅,似的很惨
硬核机甲:启示!硬核先放一边,魅魔 启动!
●————————————————————●
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一.假硬核 真媚宅
□
从某种意义上来讲,《硬核机甲》本身是个伪命题。因为我们对于硬核的概念无外乎两种“高难度或高真实感”。对于战机类玩法而言,后者几乎做不到,而前者想要实现也存在诸多挑战。
△
所以你会发现游戏空有“硬核机甲”之名。但在实际的体验中,完全没有基于高真实感的硬核做出设计。也就是没有硬核机甲该有的,例如装甲厚度,例如引擎,能量限制,操作限制等。
△
在对局体验之中,你也完全体会不到游戏通过高难关卡和数值设计体现出来的“硬核感”。游戏的战斗和对局几乎毫无难度和操作感可言,就是一路无双到关底。
□
所以我们更能看到的是游戏以“媚宅”为核心卖点,这一点不仅体现在游戏的宣发中,更体现在游戏的方方面面。
△
游戏名为硬核机甲,但首发图最吸睛的不是机甲帅气的外形,而是女主的腿子。游戏图集中的角色与机甲比例更是夸张。
-
这机甲真大真白真可爱.jpg
△
在游戏内这种差距更是断层的,游戏中的机甲除了在CG里呈现出的质感略显硬核。在更多的时机体验和战斗体验中就是纯粹的“大头娃娃”和几年前“小学生画风”的即视感。
-
但是在女角色方面就显得“经费充足“+“预算爆表”,色泽细节拉满+动态人物图像和配音。
-
Q弹到甚至给人一种走出游戏画风的感觉
●——●
游戏很直观的给玩家一种“碧蓝航线”的感觉。前者弱化“战舰感”,游戏弱化“机甲感”。前着各种布料删减和动态图片,硬核机甲也在这方面疯狂堆料。
△
游戏的想法大抵是:这份米,舰娘吃得,枪娘吃得,也该到我甲娘吃吃了。
△
但实际上二游不够味,机甲不够硬核。除了吸引部分“休闲涩涩玩家”,游戏再难以溅起更大的水花和浪潮。
●————————————————————●
二.萝卜剧情 半截入土
□
游戏的剧情在我看来就像“手游界的诺基亚”。游戏剧情没有做错什么,剧情只是错在了什么都没有做。
△
在聊《星落》的时候,我对剧情的评价是“恶心但高明”。对比常规的二游剧情,是纯粹的“剑走偏锋型产品”。
-
而《硬核机甲》显然是另一极端,游戏剧情“完全本分”。纯纯的萝卜式正义与邪恶,纯粹的旧套路剧本故事。基本上可以被认为是“看到开头就猜到结局的故事”。
△
萝卜剧情很本分,但也注定半截入土
□
上文我们提到过,游戏实际上是“套着机甲要素的二游”。游戏是想做机甲和美少女既要又要,既卖高级机甲装备的数值,又做各种美少女吸引充值。
△
但它的机甲部分显然垮掉了,不硬核又不真实的机甲玩起来让人根本没有充值的欲望。游戏的关卡设定和难度布置也没有刻意的往氪金和充值上引导。
△
而角色部分显然也半垮,对比蔚蓝航线的学生们甜甜的喊着“先生~” ,碧蓝航线各种“布料拉扯战”,甚至是诸如1999和物华的“高度细分”。
-
游戏除了涩只有涩,空有花魁而无四艺
△
在“萝卜剧情”本身,没有足够槽点和故事性的实际体现下。游戏显然也难以做到像米家一样,通过某一段剧情,甚至是一个长篇剧情去“捧红”某个角色。
-
剧情本身没错,但功能性太弱,泛用性不高
●——●
所以为什么说剧情半截入土?因为剧情亮点除了刻意被加进去的梗之外,几乎没有任何一点让人眼前一亮的地方,玩家对于主线剧情的好奇心真的很弱。
△
而相对的,几乎所有“卖角色”的二游。都需要在剧情上做文章。要么令人动容,要么黑的发红。但这都是萝卜剧情本身“力所不能及”的。
-
而哪怕单看涩,游戏也真不够涩
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三.机甲进化还是二游退化?
□
从游戏的战斗以及养成布置上看,从机甲类的角度考量游戏似乎是“进化加量”。没办法,这个题材国内真的鲜有厂商做。但是放到我们熟知的二游领域,这款游戏却又像是纯纯的“二游退化”而来。
△
从机甲题材的角度上看,游戏加入了“韧条设定”,当然对比传统的免伤条,游戏给的是高贵的增伤。同时给机甲粗浅划分了盾辅C的感觉,也加入了一定的类属性克制关系。更换驾驶员更换技能,特定机甲可以为全队充能,这些都是传统机甲游戏所没有的东西。
△
但是这套你放在二游当中是不是好熟悉?把机甲换成角色,把驾驶员换成专武。角色切换,后台充能,辅助作战,不同定位。游戏的战斗体系就像一整套弱化的二游体系。
□
养成方面更是如此,类似二游中的卡等级。机甲养成和驾驶员养成需要重复抽取角色获得专门碎片。普通卡池中机甲和驾驶员混放,专属卡池专门抽驾驶员和机甲。
-
在资源布置上过一关给三十,计零点几抽的资源设计也很二游
●——●
那这套东西玩起来到底好不好玩?只能说给人的感觉还行,但完全没深度。
△
你可以理解为删去了“元素反应学”“机制搭配学”的2.5D 原神战斗。游戏数值回归最简单的攻血防三维,游戏操作回归最普通的近战与远程。
-
上手很爽也很快,无聊乏味的更快
△
游戏有角色切换机制,但实战当中的角色体系和战斗体系打磨很粗糙。角色与角色之间既没有技能衔接也没有机制衔接。
-
表面上是仨角色一队,实际上不过是一局三条命
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四.总结
□
一款不硬核的硬核机甲,最大的启示是涩涩真香。
整体体验下来给人的感觉只有:女主角很好看,那个什么机甲能不能站一边?
△
游戏玩法和机制几乎全是二游“退化而来”,上线非常差劲,但勉强能玩。
游戏除了色色之外几乎没有亮点,槽点也不算特别大。
△
可以试试,但不推荐
有机甲战斗,但真的很“果宝机甲”
某二说:我们要硬核不媚宅,似的很惨
硬核机甲:启示!硬核先放一边,魅魔 启动!
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一.假硬核 真媚宅
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从某种意义上来讲,《硬核机甲》本身是个伪命题。因为我们对于硬核的概念无外乎两种“高难度或高真实感”。对于战机类玩法而言,后者几乎做不到,而前者想要实现也存在诸多挑战。
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所以你会发现游戏空有“硬核机甲”之名。但在实际的体验中,完全没有基于高真实感的硬核做出设计。也就是没有硬核机甲该有的,例如装甲厚度,例如引擎,能量限制,操作限制等。
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在对局体验之中,你也完全体会不到游戏通过高难关卡和数值设计体现出来的“硬核感”。游戏的战斗和对局几乎毫无难度和操作感可言,就是一路无双到关底。
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所以我们更能看到的是游戏以“媚宅”为核心卖点,这一点不仅体现在游戏的宣发中,更体现在游戏的方方面面。
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游戏名为硬核机甲,但首发图最吸睛的不是机甲帅气的外形,而是女主的腿子。游戏图集中的角色与机甲比例更是夸张。
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这机甲真大真白真可爱.jpg
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在游戏内这种差距更是断层的,游戏中的机甲除了在CG里呈现出的质感略显硬核。在更多的时机体验和战斗体验中就是纯粹的“大头娃娃”和几年前“小学生画风”的即视感。
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但是在女角色方面就显得“经费充足“+“预算爆表”,色泽细节拉满+动态人物图像和配音。
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Q弹到甚至给人一种走出游戏画风的感觉
●——●
游戏很直观的给玩家一种“碧蓝航线”的感觉。前者弱化“战舰感”,游戏弱化“机甲感”。前着各种布料删减和动态图片,硬核机甲也在这方面疯狂堆料。
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游戏的想法大抵是:这份米,舰娘吃得,枪娘吃得,也该到我甲娘吃吃了。
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但实际上二游不够味,机甲不够硬核。除了吸引部分“休闲涩涩玩家”,游戏再难以溅起更大的水花和浪潮。
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二.萝卜剧情 半截入土
□
游戏的剧情在我看来就像“手游界的诺基亚”。游戏剧情没有做错什么,剧情只是错在了什么都没有做。
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在聊《星落》的时候,我对剧情的评价是“恶心但高明”。对比常规的二游剧情,是纯粹的“剑走偏锋型产品”。
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而《硬核机甲》显然是另一极端,游戏剧情“完全本分”。纯纯的萝卜式正义与邪恶,纯粹的旧套路剧本故事。基本上可以被认为是“看到开头就猜到结局的故事”。
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萝卜剧情很本分,但也注定半截入土
□
上文我们提到过,游戏实际上是“套着机甲要素的二游”。游戏是想做机甲和美少女既要又要,既卖高级机甲装备的数值,又做各种美少女吸引充值。
△
但它的机甲部分显然垮掉了,不硬核又不真实的机甲玩起来让人根本没有充值的欲望。游戏的关卡设定和难度布置也没有刻意的往氪金和充值上引导。
△
而角色部分显然也半垮,对比蔚蓝航线的学生们甜甜的喊着“先生~” ,碧蓝航线各种“布料拉扯战”,甚至是诸如1999和物华的“高度细分”。
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游戏除了涩只有涩,空有花魁而无四艺
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在“萝卜剧情”本身,没有足够槽点和故事性的实际体现下。游戏显然也难以做到像米家一样,通过某一段剧情,甚至是一个长篇剧情去“捧红”某个角色。
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剧情本身没错,但功能性太弱,泛用性不高
●——●
所以为什么说剧情半截入土?因为剧情亮点除了刻意被加进去的梗之外,几乎没有任何一点让人眼前一亮的地方,玩家对于主线剧情的好奇心真的很弱。
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而相对的,几乎所有“卖角色”的二游。都需要在剧情上做文章。要么令人动容,要么黑的发红。但这都是萝卜剧情本身“力所不能及”的。
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而哪怕单看涩,游戏也真不够涩
●————————————————————●
三.机甲进化还是二游退化?
□
从游戏的战斗以及养成布置上看,从机甲类的角度考量游戏似乎是“进化加量”。没办法,这个题材国内真的鲜有厂商做。但是放到我们熟知的二游领域,这款游戏却又像是纯纯的“二游退化”而来。
△
从机甲题材的角度上看,游戏加入了“韧条设定”,当然对比传统的免伤条,游戏给的是高贵的增伤。同时给机甲粗浅划分了盾辅C的感觉,也加入了一定的类属性克制关系。更换驾驶员更换技能,特定机甲可以为全队充能,这些都是传统机甲游戏所没有的东西。
△
但是这套你放在二游当中是不是好熟悉?把机甲换成角色,把驾驶员换成专武。角色切换,后台充能,辅助作战,不同定位。游戏的战斗体系就像一整套弱化的二游体系。
□
养成方面更是如此,类似二游中的卡等级。机甲养成和驾驶员养成需要重复抽取角色获得专门碎片。普通卡池中机甲和驾驶员混放,专属卡池专门抽驾驶员和机甲。
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在资源布置上过一关给三十,计零点几抽的资源设计也很二游
●——●
那这套东西玩起来到底好不好玩?只能说给人的感觉还行,但完全没深度。
△
你可以理解为删去了“元素反应学”“机制搭配学”的2.5D 原神战斗。游戏数值回归最简单的攻血防三维,游戏操作回归最普通的近战与远程。
-
上手很爽也很快,无聊乏味的更快
△
游戏有角色切换机制,但实战当中的角色体系和战斗体系打磨很粗糙。角色与角色之间既没有技能衔接也没有机制衔接。
-
表面上是仨角色一队,实际上不过是一局三条命
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四.总结
□
一款不硬核的硬核机甲,最大的启示是涩涩真香。
整体体验下来给人的感觉只有:女主角很好看,那个什么机甲能不能站一边?
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游戏玩法和机制几乎全是二游“退化而来”,上线非常差劲,但勉强能玩。
游戏除了色色之外几乎没有亮点,槽点也不算特别大。
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可以试试,但不推荐
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