硬核机甲启示

硬核机甲启示

7.3
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嘴替发言7 带图153 长评100 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩240 画面优秀179 操作流畅125 福利丰富112 剧情跌宕49 物超所值44 运行稳定性512 玩法设计147 操作体验109 画面视觉85 资源获取52 UI设计51 氪金付费44 游戏福利39 故事情节34
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 40 分钟
硬核机甲,但是拳头硬了,兄弟直了
有机甲战斗,但真的很“果宝机甲”
某二说:我们要硬核不媚宅,似的很惨
硬核机甲:启示!硬核先放一边,魅魔 启动!
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一.假硬核 真媚宅

从某种意义上来讲,《硬核机甲》本身是个伪命题。因为我们对于硬核的概念无外乎两种“高难度或高真实感”。对于战机类玩法而言,后者几乎做不到,而前者想要实现也存在诸多挑战。

所以你会发现游戏空有“硬核机甲”之名。但在实际的体验中,完全没有基于高真实感的硬核做出设计。也就是没有硬核机甲该有的,例如装甲厚度,例如引擎,能量限制,操作限制等。

在对局体验之中,你也完全体会不到游戏通过高难关卡和数值设计体现出来的“硬核感”。游戏的战斗和对局几乎毫无难度和操作感可言,就是一路无双到关底。

所以我们更能看到的是游戏以“媚宅”为核心卖点,这一点不仅体现在游戏的宣发中,更体现在游戏的方方面面。

游戏名为硬核机甲,但首发图最吸睛的不是机甲帅气的外形,而是女主的腿子。游戏图集中的角色与机甲比例更是夸张。
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这机甲真大真白真可爱.jpg

在游戏内这种差距更是断层的,游戏中的机甲除了在CG里呈现出的质感略显硬核。在更多的时机体验和战斗体验中就是纯粹的“大头娃娃”和几年前“小学生画风”的即视感。
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但是在女角色方面就显得“经费充足“+“预算爆表”,色泽细节拉满+动态人物图像和配音。
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Q弹到甚至给人一种走出游戏画风的感觉
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游戏很直观的给玩家一种“碧蓝航线”的感觉。前者弱化“战舰感”,游戏弱化“机甲感”。前着各种布料删减和动态图片,硬核机甲也在这方面疯狂堆料。

游戏的想法大抵是:这份米,舰娘吃得,枪娘吃得,也该到我甲娘吃吃了。

但实际上二游不够味,机甲不够硬核。除了吸引部分“休闲涩涩玩家”,游戏再难以溅起更大的水花和浪潮。
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二.萝卜剧情 半截入土

游戏的剧情在我看来就像“手游界的诺基亚”。游戏剧情没有做错什么,剧情只是错在了什么都没有做。

在聊《星落》的时候,我对剧情的评价是“恶心但高明”。对比常规的二游剧情,是纯粹的“剑走偏锋型产品”。
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而《硬核机甲》显然是另一极端,游戏剧情“完全本分”。纯纯的萝卜式正义与邪恶,纯粹的旧套路剧本故事。基本上可以被认为是“看到开头就猜到结局的故事”。

萝卜剧情很本分,但也注定半截入土

上文我们提到过,游戏实际上是“套着机甲要素的二游”。游戏是想做机甲和美少女既要又要,既卖高级机甲装备的数值,又做各种美少女吸引充值。

但它的机甲部分显然垮掉了,不硬核又不真实的机甲玩起来让人根本没有充值的欲望。游戏的关卡设定和难度布置也没有刻意的往氪金和充值上引导。

而角色部分显然也半垮,对比蔚蓝航线的学生们甜甜的喊着“先生~” ,碧蓝航线各种“布料拉扯战”,甚至是诸如1999和物华的“高度细分”。
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游戏除了涩只有涩,空有花魁而无四艺

在“萝卜剧情”本身,没有足够槽点和故事性的实际体现下。游戏显然也难以做到像米家一样,通过某一段剧情,甚至是一个长篇剧情去“捧红”某个角色。
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剧情本身没错,但功能性太弱,泛用性不高
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所以为什么说剧情半截入土?因为剧情亮点除了刻意被加进去的梗之外,几乎没有任何一点让人眼前一亮的地方,玩家对于主线剧情的好奇心真的很弱。

而相对的,几乎所有“卖角色”的二游。都需要在剧情上做文章。要么令人动容,要么黑的发红。但这都是萝卜剧情本身“力所不能及”的。
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而哪怕单看涩,游戏也真不够涩
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三.机甲进化还是二游退化?

从游戏的战斗以及养成布置上看,从机甲类的角度考量游戏似乎是“进化加量”。没办法,这个题材国内真的鲜有厂商做。但是放到我们熟知的二游领域,这款游戏却又像是纯纯的“二游退化”而来。

从机甲题材的角度上看,游戏加入了“韧条设定”,当然对比传统的免伤条,游戏给的是高贵的增伤。同时给机甲粗浅划分了盾辅C的感觉,也加入了一定的类属性克制关系。更换驾驶员更换技能,特定机甲可以为全队充能,这些都是传统机甲游戏所没有的东西。

但是这套你放在二游当中是不是好熟悉?把机甲换成角色,把驾驶员换成专武。角色切换,后台充能,辅助作战,不同定位。游戏的战斗体系就像一整套弱化的二游体系。

养成方面更是如此,类似二游中的卡等级。机甲养成和驾驶员养成需要重复抽取角色获得专门碎片。普通卡池中机甲和驾驶员混放,专属卡池专门抽驾驶员和机甲。
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在资源布置上过一关给三十,计零点几抽的资源设计也很二游
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那这套东西玩起来到底好不好玩?只能说给人的感觉还行,但完全没深度。

你可以理解为删去了“元素反应学”“机制搭配学”的2.5D 原神战斗。游戏数值回归最简单的攻血防三维,游戏操作回归最普通的近战与远程。
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上手很爽也很快,无聊乏味的更快

游戏有角色切换机制,但实战当中的角色体系和战斗体系打磨很粗糙。角色与角色之间既没有技能衔接也没有机制衔接。
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表面上是仨角色一队,实际上不过是一局三条命
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四.总结

一款不硬核的硬核机甲,最大的启示是涩涩真香。
整体体验下来给人的感觉只有:女主角很好看,那个什么机甲能不能站一边?

游戏玩法和机制几乎全是二游“退化而来”,上线非常差劲,但勉强能玩。
游戏除了色色之外几乎没有亮点,槽点也不算特别大。

可以试试,但不推荐
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芐落芣萌星落 : 那我还不如继续玩堕落姬甲
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一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 8.8 小时
标题党:今年最好玩的国产机战二游,因为国产基本没人做机战(笑)
省流短评:PC团队转型处女作,承袭了《硬核机甲》之名,却变成一款不出挑的常规二游。产品粗看没什么大毛病,但囿于预算和经验瑕疵一大把,并且目标用户有些过于垂直,萝卜爱好者无脑入,非原作粉丝或者非机战爱好者似乎没什么留下来的理由。给四星有点勉强了,还是三星吧。

【🤖停留在19年夏天的美术品质,机体抗打人物尴尬】
我很少看到一款续作,或者衍生作,在美术品质上和5年前的原作保持同一水准,也许是SRW给的自信吧。这样的品质放在美术卷生卷死的二游圈子里确实不太够看,图鉴里真实系的机甲立绘还是帅的,原作打的基础还是可以,但到驾驶员的立绘水平就显著弱了一截,没有live2D,面部表情变化也是直接切,还停留在几年前的水平(当然如果你把驾驶员看作人形专武,那品质倒也说得过去)。同时进入战斗之后,机甲就彻底成了SD比例的大头娃,虽然作画还是相当精细,机甲的设计水平也在线,看得出来是花了功夫的,但对于可能只看过一两部高达的泛用户,萝卜头机甲的吸引力还是比较差,对扩圈也是相当不利的。这样的选择也许是为了承接原作的风格,也许是单纯的团队偏好,但总之,没那么讨喜。
顺带一提UI做得也比较差,美术质感方面暂且不提,以banner代功能导致很多常见的功能比如宿舍和制造被塞到了二级页,抽卡池却占据了banner和按钮两个入口,同时UI界面缺少过渡动画导致会有很强的卡顿感,我一度怀疑自己的8gen3是不是落伍了,总体而言,美术+UI部分只有机甲的设定做得算出色(也算是占了冷门的便宜),剩下的部分都比较缺乏竞争力。

【🕹弱剧情的2.5D横版格斗,操作保过关,三星吃数值】
虽然是衍生作,但还是冠以IP“硬核”之名,玩家心里对玩法多少会有一些预期,只是没想到最终呈现不再是横版过关,而是类DNFM的2.5D关卡。打了四章,关卡基本上以经典过图、抢滩登陆、守点夺旗和合伙推车为主要玩法,还是比较新鲜的;而2主动+大招+闪避+驾驶员技能的常规按钮配置只能说胜在经典,毫不出奇。格斗玩法肯定是有操作性的,但三星条件卡时间,换言之《启示》也做了手游经典的数值限制。
局内的打击效果做得一般,开枪如呲水,开服第一个UP池弧光,机设做得不错,但没有改变的是呲水枪和手感奇特的浮游盾,身为限定最大的特点可能是数值给的多?好用确实是好用,配个重装型可以当轮椅。蝙蝠身为一台格斗机体,近战手感还不错,但技能光污染有点太严重了,开起技能来光效基本把机甲全盖掉了,目视操作困难,只能拿来做支援挂件自律战斗,比较有特色的一点是机甲浮空的设定,但对战斗好像没有太大影响,反正哪里亮了点哪里,总能莽过去。手感方面的问题如果作为二游来评价都不是什么大问题,但我仍然很难想象这是当初为了抠一个机甲重量感都要做手柄震动,甚至驾驶员可以出舱干机甲的火箭拳出品。
除了玩法之外,游戏的剧情也乏善可陈,除了主角妆造neta自某位知名恋母驾驶员以外,主线里唯一能提起我兴趣的就是一些经典机战梗,比如“动啊!为什么不动!”,而剧情基本上没有什么值得记住的桥段或者印象深刻的人物塑造,全是看立绘猜性格的动漫刻板印象,也可以换句高情商的话说,标准萝卜片剧情。《启示》的文案思路,和几个月前上线的《星落》颇为相似——不整花活,老套即是安全。

【💸标准米味商业化养成线,仅拆封,微do】
机甲的养成学的老米,升等级升技能升命座,不同类型的机甲需求道具还不同,直接导致前期体力敞开了给也显得捉襟见肘,同时养成材料卡等级卡关卡,看得出策划对自己的数值能力很不自信。
付费方面,本体机甲,驾驶员是专武,大混池70抽保底,定向池90抽必中……商业化基本照搬,但很有自知之明地调低了价格,总出货率2.5%,比米池高一点,同时由于卡池机甲不多,开局的福利给得也还行,零零总总抽了两轮保底还有剩,150~200抽应该有。只要不是特别非的老哥,开局应该都能保送弧光1+1,配个新手池机型阵容就成型了。其他的付费也是一应俱全,礼包战令月卡通行证,比较好的一点是暂时没有弹窗糊脸,并且塞了一个6元7日卡做付费破冰,为数不多的聪明做法。

篇末总结:剧情可以跳过,养成无甚新意,手感普普通通,机甲的设定和美术可能是整个游戏里唯一没有瑕疵的部分。制作人穆飞在采访里说没人愿意相信独立游戏厂商能干手游,而发了《硬核机甲》PC端的雷霆却不愿意接手游,想来不是没有原因的。瞜了一眼七麦,畅销榜都没进去,只能说希望游戏能回本,让穆老板有钱干PC续作吧。
在生存和情怀的十字路口,独游出身的火箭拳穆飞下场做了二游,而知名斗蛐蛐制作人胖虎却掏出《机动战队VS》反身杀回了东京电玩展,想想也是挺神奇的。不知道在这个气温微冷看不到尽头的行业深秋,擦身而过的两位萝卜迷未来会如何呢?
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咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋 : 省流:红烧肉要一天两更
因玩家喜爱入选icon-wow
月夜笙箫默
游戏时长 5.0 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
也是开服玩到现在了,问题很多
最主要的是优化,开服到现在了,优化问题依然没有解决,仍然能够做到地图一开一顿闪避一闪一顿,哦对他闪避甚至没有无敌帧或者时间暂停减速这类补强
抽卡资源丰富,玩到现在就充了月卡,开服up活动的团长和团长座驾都开到深度2,这个好评,抽卡资源还是舒服的,然后每周也能拿钻石买皮肤券,每周可以薅100张,
但是养成材料50级后资源稀缺,4阶突破一次要200多的蓝色或者紫色进阶道具,但是但是对应的道具获取刷一次本,在每日双倍加持也就8个,每日双倍有6次,也就是一天能拿48个,在不用低级材料合成升级到高级的情况下至少要5天才能进阶
甚至升到50级之后,连升级用的数据都缺了😅
然后就是改件问题了,这个对体验影响很大,因为机体数值战斗力都是吃改件。好消息是,ssr改件可以在每日里刷出来,坏消息是没素材给他强化。
我一台弧光装的4个ssr防御套比达姆拜尔装的四个ssr攻击套战斗力要低1万8,然后战斗实际输出弧光比达姆高😅
还有一个基地系统在飞船上面搞基建升级,也是给的素材少,你前期把素材压的这么紧是不是有点太离谱了,一次委托橙色最多拿8个军事科技资金,武装强化满级5级,从二级升到三级要87个资金,自己盘算一下玩多久能拉满科技吧
游戏的其他玩法无非就是那几个肉鸽擂台爬塔,哦,还有一个很意义不明的战区,每隔两三天更新一次,每更新一次可以捡10次垃圾,其中后勤科技资金唯一出处就是从这里面捡垃圾。每一次捡垃圾都要硬扫描整片地图,然后根据雷达指示目标地点大概在什么方位,再拖动地图过去(顺便一提他这个拖动地图也有bug,每一次扫描完开始拖的时候,地图会瞬间闪移,整个地图会飘到不知道什么奇怪的地方,至今未修复)对指定的方位点击任意地块,重新扫描重新定位目标位置,扫描完找到目标位置后有概率进随机战斗,事件或者是直接捡垃圾。如果开出事件了,会讲很长的一堆废话……跟你讲为什么会开这个事件,然后最后让你做决断,给的两个选项也没有注明后续走向全靠猜。天天上班的人,哪有那么多时间做这个,真的懒得搞
你游需要搞清楚自己的游戏定位是主游还是副游,现在主游市场太卷了,要去跟那些早已成型的主流游戏卷市场先看看自己是否够格?要做副游就要做好适当减负的操作,不然给玩家强行增加游戏时间,只会导致玩家退坑
🎛️数值合理性:
一般,在打过第3章的主线之后。主线关卡战力突然就从两三万飙升到4万。战区里的怪战力也飙升到5万。
我突然还想起来一点补充,他开服活动的持续时间从开服一直持续到11月21日,两个月的时间就只有这一个活动《多重链路》,我也没看出来名字和他活动剧情里的剧情有什么关系。然后现在活动里面的任务都已经早就截止了,然后距离11月21日还有20多天😅开服就一个月大长草是吧
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官方诺米娅 : 指挥官您好,非常感谢您的悉心评价,也很抱歉未能跟您带来最佳的游戏体验。作为火箭拳制作的第一款手机游戏作品,我们深知《启示》在不少方面还做得还不够完善,我们会虚心接受大家的批评,希望指挥官可以多多包涵,我们将尽全力优化大家的游戏体验。 如果指挥官对游戏内容还有其他建议或意见,可以通过以下方式联系到我们: 1)官方Q群联系管理:869071936(1群)/862844767(2群) 2)客服联系方式:游戏登录界面-右上角 3)游戏内客服联系方式:点击头像-设置-客服系统
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
玩了一周,PVP和周本都在榜上,聊一聊游戏现状、未来要改进的,以及攻略吧。
目前来看游戏画风ui虽然复古,但可玩性还是很高的,特别是对于喜欢横版战斗的玩家来说,玩得可以说是津津有味,就是卡顿很严重,而且时不时会死机需要重启游戏。
剧情双线叙事表里世界挺有新意,但文笔一般,没什么记忆点,也不够吸引人,好在也没多大雷点,中规中矩吧。
开服福利给的很足,非常足,一周我大概抽了五六百抽的样子,但别学我,我弧光抽了3命,实际上弧光的命座意义不大,且这游戏命座可以肝。不氪大概2个月一个命座,氪一点的话不到一个月就行,还不算活动送的,算上活动应该更快。
再说下这个游戏的问题和需要改进的地方。
1.活动:这个游戏开服活动竟然是无限池,真的好久没见游戏做无限池了,20体力扫荡一次活动关,然后用代币去抽奖,给钻和资源。没仔细去算活动和资源本哪个收益高,因为正常玩家不多买几次体力,根本连双倍资源本都刷不完。我抽到20层拿到4件金装备就没刷了。
建议别做无限池了,除非你日常送的体力足够多,上一个无限池游戏,临活动前能攒个1000多体力,这游戏送的明显不太够。
活动商店能不能给兑换完啊!这活动还有个抽象的点,活动商店如果你抽的不够多,就搬不空,开服这样也就算了,反正送的足够多,以后的版本活动希望商店能轻松搬空,可以日常体力消耗产出代币,不然真的很败好感。
2.减负:作为一个小厂手游,老老实实做副游就行了,但这游戏每天的任务真不像副游。
PVP要不干脆删了,把奖励匀给别的副本,要不就减少到每天三次,可以储存10-12次,可以攒几天打一次。现在一天要打10次,一把1-2分钟,真的很累。
缩小PVP段位间差距,前100能拿五六抽,后面的只能拿一两抽,你让刚入坑的萌新咋办嘞,本来人就少,这下更劝退了。建议100名外的档位增加到500钻。前几名给个称号。前面的氪佬不差那点钻,与其拉开这种资源差距,不如给点头像框称号这种名誉奖励。
周本前3关可以跳过,或者可以用上周的成绩扫荡。增加每个BOSS到达一定分数的奖励,建议是一个BOSS给一抽,然后总分达到多少分再给1-2抽,提高周本收益。
肉鸽,肉鸽是最抽象的,又不咋好玩,还要一周打三次。要么改成一周一次,前面的可以扫荡,只用打关底BOSS。要么改成按月刷新,一个月打三次。
3.每日任务:每日任务去掉强化机甲这种任务,后期没啥可强化的,我硬要去练一下子没用的机甲吗?替换成每日收集一次推进作战的奖励。你那个推进作战每天都要领奖励,你不放在每日任务里干嘛呢?等着我天天记着吗?
4.提高日常福利,开服福利没的说,给的真多。但日常+活动给的多才能留下人。现在玩家氪金基本上是习惯性的,月卡党不论给的多少,都会氪月卡/战令,氪佬不论给的多少也都会氪满命。因此福利多少只觉定了能不能留住玩家,不能决定玩家的氪金量,给的少抽不到想要的角色,很可能就退游去下一家了。
因此,建议让月卡微氪党每月的资源量都能拿下up池,一年12张月卡也是一笔不小的收入了。更别说再加上68的通行证。氪佬你多给少给二三十抽,也就是少个零头也不影响啥。
最后这些如果能改进的话,做点宣发吧,别人开服送一二百抽都吹上天了,这游戏五六百抽,在网上没一点儿水花。
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💰肝氪度:
》日常:2轮派遣,7小时左右看一眼机库,200体力消耗,5次pvp
》周常:2次战情搜索,3*5敌首追猎,4轮游击战
》逼氪:50级开始明显追不上敌人数值,打什么都刮痧,但是氪吧……单机体和单机师的提升很有限,大概不重氪无法改变什么
》抽卡:主线+开服奖励,杂七杂八的池子累计抽了240抽还剩24000钻,至少开小号刷当期是可行的。日常70钻*7+周常100钻=每周590钻+敌首180钻=770钻,光靠这些每周5.13抽是不够后续挥霍的。
🎛️数值合理性:
》战力:敌方膨胀的太严重,甚至主线剧情都可以基本追平本期pickup的限制等级。boss更是有个60s的超载dps检测,秒不掉就等着你被一刀秒吧
》军团等级:前期升级全靠日常,升阶的限定等级每次都是刚好不够,就是故意卡机骗氪体力
》改装套件:战力虚高,活动给的至点2件30级就有6000战力……实际上增益比不上数值那么明显
》养成素材:同样是到50级左右就被卡的严重,机师突破材料需要150个的道具打1次只给1个,一看商店200个4阶+300个3阶卖128o(* ̄︶ ̄*)o
》突破材料:机师信物是6元20个,机体信物是68元30个+敌首段位保底给5个……机师突破只强化精神技所以增益很微妙,机体有些看着挺核心的,但是敌首数值膨胀严重,升到40级的中阶就根本打不动了,敌首限制机体出击次数也是明摆着鼓励培养多台但是真的养不起
🎮可玩性:
说实话这个赛道确实没啥竞品确实挺新鲜的。
但是数值上骗重氪,周常又臭又长,尤其是那个战情搜索又费时又给的少,空天打击手感稀烂。
其次是游击战,平均要十几战+3次boss,一把20分钟左右还得打4把,还好给的素材多不然真坚持不住。
最差就是养成资源,这才刚到50级就根本养不起4阶的升阶了,所有素材都缺,一天能刷的次数拉满2天才刚一半,我可以不突破但是你至少让我能拉满级吧?
✍🏻建议:
先把程序修修好,再研究研究卖皮的二游怎么设计数值的。
1,卡顿严重还喜欢搞无人机,单位一多就掉帧
2,结算画面容易卡黑屏,只能重启解决
3,稍微切进后台一会就要重连,还好可以连得上,不会每次切画面都登录验证吧
4,图鉴增加一键领取,最差也要和基地追加一键领取按钮的科技放一起,倒不如基地就仨领取我真的不想费130小时研究那个一键领取
5,增加关闭大招动画和减弱战斗特效的选项
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花间隐虎 : 不如做成机甲旋风
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
(全是主观评价,有不一样看法按你自己的来说)
💰肝氪度:
新手前期想要搞到抽还是挺简单的,玩几天差不多就有400抽左右,但感觉前期把好搞的石头弄到后后期想再搞到可能会比较乏力,但应该不会太氪。肝的话挺肝的,经常会被卡等级,玩了几天每次推主线就会卡等级,卡等级就要去刷关,刷关就要体力,一天算上午晚送的200差不多有500左右体力,再做完每日任务差不多可以升一两级。想要体力还可以花石头换,但前几次还好,后面换的话很亏,他体力越换越贵可还行,后面100体力能要2.300石头就挺逆天。
🥊打击感:
打击感挺一般的,而且打起来经常会掉帧卡顿,我不觉得是我手机问题,小米13才1年不至于说玩这个游戏还会卡,把画质调低还是会掉帧。
🎛️数值合理性:
还行吧,没怎么用过sr和r的,用的基本上就是ssr的,很多关都能单通。
🎮可玩性:
玩了几天,给我的感觉就是机甲版元气骑士,玩法和元气骑士太像了,玩久了很容易腻,但活动里的塔防还行,但也算不上好玩,可以说元气骑士玩腻了换那个玩玩解解腻。
🌃画面音乐:
还行吧,二游正常偏下的水平,人物没有多惊艳,至少现在的是这样,没有说哪个角色能让我想去抽的,第一个限定的ssr角色甚至看起来像sr的,没有ssr的感觉。皮肤定价也感觉也偏高,感觉定价和尘白挺像的,虽说可以白嫖,但想白嫖难度貌似有点大嗷,现在加上新手送的还换不了一个皮,角色的皮肤立绘感觉已经就那样,在我看来不是很有买的必要,机甲的皮肤还可以,机娘还是很好的😋就是白嫖难度高,充钱有点贵,如果说没有能坚持一直玩下去的信心的话还是不建议买。奇怪的一点就是更贵的机甲立绘是静态的,角色立绘便宜一点却是动态的,挺奇怪的。音乐方面我不是很在意,没怎么注意,就不评价了。
总体来说,作为二游能到合格线以上,差不多70分左右吧,作为副游没事干玩玩还行,毕竟元气骑士(感觉没有元气骑士好玩)一样的游戏想要作为主游玩起来还是挺难的,我能玩下去纯粹是因为机甲画的挺好的,我挺喜欢的再加上最近确实游戏荒了,电脑坏了很多游戏没法玩,玩这个消耗一下时间还可以。
官方诺米娅 : 指挥官您好,非常感谢您对《硬核机甲启示》的用心总结,关于您反馈的建议与性能问题我们已经知晓,我们会尽快优化,非常抱歉给您带来不好的游戏体验,希望指挥官多多包涵。 自《启示》开启测试至今我们通过指挥官们的建议与反馈受益良多,非常感激大家一直以来的陪伴与鞭策,之后团队也会竭尽全力为指挥官带来更多更好的游戏体验。 如果指挥官对游戏内容还有其他建议或意见,可以通过以下方式联系到我们: 1)官方Q群联系管理:869071936(1群)/862844767(2群) 2)客服联系方式:游戏登录界面-右上角 3)游戏内客服联系方式:点击头像-设置-客服系统
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
曦
玩过
不推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
玩的很难受,卡顿掉帧,闪避手感差,近战远程切换有cd,攻击手感差,不过大招手感很不错,可不嘛
战斗中衔接技能切人经常有切不出来的情况,
索敌有问题,打赫尔墨斯(那个巨型挖掘机)小兵一召唤出来我蝙蝠(达姆拜耳)一摁攻击键哪怕赫尔墨斯就在跟前也要飞过去揍小兵
另外蝙蝠放那个龙卷风,拳头揍到小怪上了,再放很容易放空
关于放大招,长摁大招键拖动只能看看范围,实际释放和你机甲位置面向有关,很难受,说的就是你,戈利亚德
光污染,场上单位一多眼花缭乱,而且会变得很卡
ui设计实在是太有想法,在同一个养成界面点另一个机甲居然是让当前养成界面返回一级
命座升级后不会自动切换下一级,要选择下一个命座再升级
机师界面塞在最左边一个小标里,战令塞在最上面一个小标里,且购买按钮在领取奖励按钮右边,是亮眼的橙色,领取奖励按钮是蓝色
战斗中退出重进要再开一边剧情,boss关还要再过一遍过场动画
卡进度,用军团等级强行卡,这里卡那里卡
卡池和描述不符,目前貌似40-50发必出,或许和开服一段时间相当数量的玩家沉船有关,这不是好事,毕竟随时可以暗改回去
我个人抽卡体验很歪
另外你游什么质量啊,常态概率才1.5%?还搞千分之几概率的必出池?
命座提升不大吗,如小,就算只是提升数值,数值之间亦有差距
乱七八糟要打的很多,什么战区,扫描,竞技场,boss,但每日完成的挺快
机甲设计很酷,大招动画也很酷,但是局内大头小人掉分,机师掉分,配音也掉分,尤其是个别机师,战斗的时候搁哪不停的尬喊,二游中配通病了,听来听去那个味
游戏只能说能玩,但不管是现如今的体验还是长远来看,都不会玩的舒服,暗戳戳的那种不舒服
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
开服+前期抽卡资源给的挺足,靠着新手自选+限定+主角机打完了前三章,回来说一下。
限定卡池是机甲90抽必得或70抽大小保底,机师(相当于专武)70必得。普池70保底。出货率写着1.5%,目前没遇到过双黄的情况,但基本60抽左右能出一个。第一个限定可能是试水,命座提升并不大。靠前期给的抽卡资源,除非特地用低级机体,不然不会出现主线打不过的情况。
战斗方面需要不断切人来触发入场技能和合击,各种特效也比较多,所以有时候会卡。支援可以自动释放,省了不少操作。
主线和资源本被说的比较多的卡等级的问题实际打下来也还好。每日任务会给很多经验,加上刷本的经验,一天能升5级以上。我个人目前6天39级。养成素材方面,低级素材2:1合成高级素材,加上开服的双倍活动,卡级了刷素材本也不会太亏。
相比之下,基建素材获取途径少,反而是前期最卡进度的部分。
装备属性固定,不需要刷词条。
肉鸽所有机体机师自动升满级且送高命ssr适用,基本是爽局。不过为了奖励需要至少每周刷2把,拿完需要4把,还是有点肝。
pvp是人机,由于对方不能主动切人而且没有支援,看似3打4实则5打1,除非等级差太多不然进攻方都是好打的。防守输了也没惩罚,所以换了个送分队😇
音乐美术见仁见智吧。敌我单位开了图鉴之后能去图鉴领点蚊子腿,看来是真的想让玩家看看设定。不过敌人图鉴里能显示敌人的技能就更好了。
因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 92 分钟
¥【看法系测评】
这款游戏该如何评价?又该从何谈起?
有人说:这游戏太硬核了——因为卡等级、卡抽池双养成。
有人说:这游戏太缅北了——因为藏了男、不止于美少女。
有人说:这游戏操作难评——因为三人转、无法机甲群出。
这三个内容,分别对应游戏的【噱头/美少女/操作】,也自然各有人不满意。
我呢,就简单从这三点来说说自己的看法,并且呢,也说下自己对游戏玩法的看法。
(本篇正文共3k字,请务必选择性观看,嫌麻烦、只想了解内容,也可自行查看所制图文)
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¥【当前状态】
游玩时长:1h+,开服第三天入坑
通关状况:已完整满30星过完第一章
角色状况:新手ssr三选一紫机甲“达姆拜尔”拉满10级,剩余4sr机甲同10级,驾驶员3个sr、2个r进入机甲,其中1sr和2r训练到10级,剩下2个为1级。
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¥【噱头】
游戏真的硬核吗?
虽然游戏名的确叫《硬核机甲启示》,如果其是个单机、只能老老实实的打副本升级的游戏,那么其还有硬核的可能——可这是个网游、二游,如果想赚更多的米,就必然得降低其操作复杂性,增加其受众基础。
♢体验
体验上,我是较为顺利通关第一章。
当然我也承认第一章本身对难度的需求不高,只有在打最后一关boss战的时候,2次因机甲爆炸不得不重开,最后把等级拉一下才三星过去。
那其中“硬核”吗?
并不是,哪怕是boss关,只要你能够及时普攻输出,有技能就摁技能,伤害即将打击到时用闪避,那么也没什么难度——而且哪怕被炸了一次,也可以通过更换机甲继续输出,只要别是三次都不会闪避、且这游戏的闪避不值钱,分别独立计算冷却cd、并自动恢复,可连续闪避。
♢卡级
只不过我以为的硬核,仅仅是指讨论游戏操作上的硬核,但反观评论区,其中的硬核,却似乎并非于此:卡等级、要抽池、双养成。
先说卡等级,游戏的升级的确是一段一段的,我在第一章通关时机甲上限也只是10级而非突破其10级大关,原因很简单:没有足够的素材,而其升级和突破养成都是需要各种素材;驾驶员也是如此,升级材料与突破材料是分开获取的。
这材料怎么得?一般都是副本刷,但也可以氪米直接获得这些材料——也因此我不是太认可这个叫“硬核”,打不过那就肝点花时间、或者氪呗,毕竟关卡难度的设计本就是越来越难。
至于要抽池、双养成,有人认为其不太合适,因为抽池的内容要翻倍了,但如果当做“角色池”与“武器池”呢?这样听的话是不是就顺耳了些——不过本身骗氪的本质,也是一如既往。
而关于抽池概率,新手池是24抽可保底ssr三选一,两普池/弧光up池(机甲)/莫尼法锁定池(角色)基本上都是十连保底sr,70抽必中保底ssr(其中50抽后增加概率);但是up池是第一次保底没中,第二次保底必中;莫妮卡锁定池是因为这个池里的ssr角色只有她。
而“极夜气辉-弧光”的锁定池,是60抽后增加概率,90抽必中其up机甲,相较于其up池,虽然耗费次数更多,但不至于需要赌小保底了。
♢看法
就我个人能体验的感受来看,此等硬核应当称呼为“噱头”,养成的“卡”更应当视作为网游逼氪的特性,操作上的爽快、尤其是普攻都堪比直接锁定敌人突进...这种程度上,真的硬核吗?
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¥【美少女】
任意一款二游,都难绕开对美少女角色的设计,当然真绕开了、往往卖数值的居多,而不是卖人设、去抽池。
而今年的二游,由于ml节奏的影响下,社区舆论的节奏,对其中男女角色的分化则有一定的影响,那么本作中的表现究竟如何呢?
♢本作
机甲池没有什么好说的,机甲不分性别,除非拟人化。
那驾驶员的角色池呢?
截图可见的是其中ssr角色只唯女角,其sr角色中才存在男角——这种设计,甚至相较于声明“后续不可能再弄男角”自称“百媚”的《命运圣契》,都更明确。
毕竟《命运圣契》的确存在3个ssr男角,只是一个正太是“三个攻击角色”满足上阵羁绊,而另外两个男角上阵羁绊互为对方。
♢看法
可以确定的是:
如果论养成,那么绝不至于需要“养女角还必带男角”,但有人会说抽卡抽出了男角不算浪费资源吗?《命运圣契》还可能歪3男角,可本作的ssr驾驶员压根就没男角——至于sr和r驾驶员,这些统一当做白板也没啥区别,甚至就是保底ssr的垫脚石罢了。
要是因为sr和r里也有男、且尚不存在剧情上的暧昧一说,还能指着说是缅北、有男不玩,说真的这批人也没打算玩下去不是吗?这种需要的是纯后宫向、还是不需要任何男npc的陪衬、以及女角之间的亲密也被视作河豚,核心诉求更像是个“摆弄自己喜爱的傀儡都喜欢自己、只有自身的占有欲才是纯爱”。
♢皮肤
聊岔了,说回游戏。
对于其中美少女的设计,能感觉到其中的刻意:
一个是因为暂可接触到的ssr多是女角,一个是因为商城挂着的皮肤,除了一款机甲皮外也都是女皮——也并非sr不能拥有皮肤,首充给的“生命之风”、这个头戴草帽的少女,也只是个sr的品阶。
而且月莺与达姆拜尔也都是原为机甲,皮肤为女皮的设计——已经不用多说了,游戏的定位方面,就是侧重设计“女”,也真的将“美少女”堆为噱头之一。
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¥【操作】
操作这一块难评吗?也确实有一点。
从不同玩家的角度,看到的操作表现,可能都有一些不同,我简单总结下设计:
角色上阵,看似五人,
实则三人,可控一人。
一人出战,两人待换,
还有两人,支援随战。
也就是说,整整齐齐带五名角色进去,其中有三个人是需要互相切换角色进行输出的(硬要方便理解的话,也可以理解为《绝区零》的“3a”),大多数情况下这三台是不能同时在场面;
而还有两个支援类,更类似于有冷却的支援技能,虽然可以与玩家操控机甲在一起战斗,但实际效果嘛...有点一般。
♢看法
可见的是,主要打输出的,主要就是三名核心机甲,机甲配置人物后,既可以使用人物技能(主要提供一定buff),也可以使用机甲技能,造成持续性伤害输出。
而关于机甲的特性,可以简单理解为“辅助”“输出”“控制”,辅助增益团队进行快速充能,输出让敌人更快瘫痪,控制是需是要持续延迟瘫痪——具体如何理解,建议还是去看攻略区/视频区,且不同机甲之间也有差别。
而关于“机甲群战”,那两个支援类的多少看起来有些无力,堪当主力的...只能说安排ai控制,可能会直接送掉,但玩家自己控制,在即时制的情况下的确只能操控一个吧。
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¥【玩法】
其实写这篇文的时候,我一直心心念的,反而是较为有趣的玩法设计,这里说的可不是普通战斗玩法,而是1-8关卡,其中较为特殊的、通过观察镜进行打击的狙击炮玩法。
很难想象,在主线战斗中还能出现其他的玩法战斗,而且这战斗也的确有趣,毕竟打击嘛...确认目标前进方向轰炸就行。
好玩、有趣、伪塔防。
只不过也颇为无奈的是——
这种玩法很难说当做个主要玩法,除非它不卖角色、卖数值了,当做个普普通通的单机游戏,不然只要通过抛射就能造成伤害、需要怎么赚米呢?(其实有点像《捕鱼大作战》那种,但这是范围炮射;也可以理解成《植物大战僵尸》的玉米加农炮射击,但可持续)
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¥【总结】
我先帮一些人总结下没说的点:
剧情、福利、氪金、运营、节奏、人设、画面、配音、打击感、平衡性、ui原创性等等...
但内容有限,如果对上述内容感兴趣,也可以了解相关视频,而不是强求我把这些内容全部表述清晰——本篇也仅仅是围绕三个观点表述。
最后说个总结吧:
目前该游所占内存大小3.85g,加载时间并不长,氪点很明显,第一张的关卡操作较爽快(除boss战,需要反复闪避),特别亮眼的是中间的cg——真的怀疑怕不是什么日番改的吧,不过我的确没查证,也恳请有心人可以帮忙解释。
整体体验偏平庸,不过前期给的抽劵,能用保底三选一开荒,玩起来也不至于坐牢吧。
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咔咔咔哇伊??òᆺó嘴替先锋 : 哦对,忘记日常叠甲了,准备吟唱:本篇测评收益来源于平台该游戏的评价征集(´•ω•̥`)本人非机甲粉,对此也无滤镜加持和影响