三国:谋定天下

三国:谋定天下

16周岁+官方入驻
5.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.64178个评价
嘴替发言11 带图434 长评265 游戏时长 1h+好评中评差评轻松护肝267 有趣好玩257 画面优秀244 物超所值232 福利丰富60 平衡性佳26 设定独特12 音效动听10 UI美观9 操作流畅7 氪金付费241 玩法设计148 游戏福利85 资源获取31
八十
游戏时长 38.4 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
作为从开服一直到现在都在玩的玩家,这一整个体验下来,我还是有很多话想说的。刚开服那时候上线就感觉整体画风还不错,更加符合我对三国一下的一个想象,ui做的也比隔壁几家真实的感觉。我也不是第一次接触slg的游戏,但显然三谋给我体验实话实说还不错。首先新手教程做的还满仔细的,就算有不懂的去乔妹那里问一般会有答复和攻略的,就算在乔妹那没懂,还可以在世界里面去问问也会有人帮忙解答的,整个的环境氛围也算可以的。聊天频道里面大家也基本都在聊游戏相关的,玩家也蛮活跃。再一个就算同盟,这个 其实蛮亮眼的,我就经常在里面跟盟友们聊天,还在里面认识了好几个一起玩的朋友。打架体验上的话刚开始都不懂都是随便配队玩玩,比如首充6块的大乔,前期开荒非常舒服,到后期对游戏熟悉之后玩家们就开始研究配将战法这些东西,就会有很多不同阵容克制,也有个别超模的,,但也不是不能针对,氪金平衡这点倒也还行,没有过于破坏平衡,平民跟着盟内也能好好的体验整个游戏。然后三谋在降肝上做的非常好,是真正意义上的有在实施这一点,也不会说逼氪割韭菜这些。不过我还是要提几点,开服世界频道的环境还是蛮不错的,但是渐渐的骂人带节奏的人就多了起来,看着挺破坏心情的,又没办法屏蔽。还有就是打架细节方面,感觉只是做了几个动画,加点特效和字幕就没了,然后给个战报自己分析,整个感觉有点敷衍。当然,这只是我个人的体验,只代表我自己的看法,不喜勿喷。
官方乔妹 : 辛苦主公的长评呀,乔妹看到主公的评价,表示很开心(๑´ㅂ`๑) ,您评论中提出游戏当中带节奏的多没法屏蔽以及打架细节方面等问题,乔妹已经收到啦,后续会认真考虑主公们的反馈并加以改进的,也希望主公能在游戏里玩得开心哦~
以心
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
玩了一个月,只氪了大小月卡,半休闲的平民玩家,之前有长时间玩过率土跟三略,也有短暂体检王者之心和其他几款三国slg,总体来说在三国题材的slg中,三谋算是数一数二的值得一玩的。一边说优缺点一边说下感受。
优点很明显:
1.画风跟界面我认为是最舒服的,率土的是画风很帅,但世界地图跟界面还是比三谋粗糙些,而且率土人物画风单一复杂,看起来还是没三谋舒服,其他的slg就不用说了,更比不上。
2.日常减负体验也算是比较良心的,升级建筑秒升,自动铺路自动帮你放弃低级土地,而且还是备用道路领地让你不用担心地不够用。
3.同盟等战斗的预约功能,slg核心就是攻城跟打架,但大部分slg游戏都要玩家时刻盯着战局,三谋很良心的就是有预约功能,打城提前预约,到时间了部队会自动过去打城,同盟之间的战斗也可以进行委托给城池,让同盟管理来操控指挥,总体来说就是战斗可肝可躺。
4.独特的职业玩法,玩家可以选择不同职业,在开荒跟打架的时候都会发挥不同的效果,平民玩家优先推荐司仓和天工,为什么没优先推荐青囊呢?因为平民玩家实力不够,也没那么肝,但又想获得在同盟里的存在感和游戏体验感,那就优先这两个职业。司仓可以给同盟和盟友共享资源,妥妥的好兄弟职业,天工可以打造攻城器械,这个很重要,同盟打城管理都要看数据的,天工有攻城器械很容易打出很高的破坏数值从而进入攻城榜前10名额里的,即使你没有核心队伍也照样如此,我就是这样混上管理职位的,平时就负责集结攻城。青囊虽然能做体力丹,但是对于平民玩家来说意义不大,因为没有较多的氪金,很难组建强力队伍,所以开荒进度慢不用担心没体力,后期大家更不缺体力了那就没啥用了,青囊还可以在战斗时给重伤队友补兵,但是这就要比较肝经常盯战局了,所以综合不是太建议平民首选青囊,其他几个职业基本是氪金或者大肝才有体验感的职业,平民慎入!
5.新出了一件配将功能,更能让萌新快速体验到三谋多种武将之间组合的乐趣。
缺点也有,基本是slg主要的毛病:
1.抽核心卡难,我买了大小月卡,加上经常攻城拿金币奖励(金币用来抽卡),加上各种活动的金币奖励,基本本上一天可以10抽,卡池是保底20抽出金卡,虽然比其他slg良心的了,但也就只是比其他良心,一般10抽左右就能出金卡武将或者金卡战法,但是三谋很注重武将跟战法搭配,你不氪金或者只氪月卡也能抽出一堆金卡来,但是就是组不成核心队伍,这就是所谓的锁卡,比如铜雀弓组合(大乔小乔周瑜),首充送大乔,但是你之后最多小乔跟周瑜只能抽出其中一个来,到赛季结束了你都抽不出另一个,其他的也都如此,我抽出了曹操,到时候跟曹操搭配的核心武将一个都没有,即使勉强凑出了一个t1的武将组合,但是没有核心战法,跟人打架也都是送战绩的,所以我基本不跟人打架,毫无体验感。
2. 换盟机制不好!因为游戏前中期节奏很快,没几天就进资源州了,经常会出现两个州的一盟去针对一个州的一盟,一但出现这种情况,大概率被针对的盟会很快被打的没了,然后就树倒猢狲散,情怀很容易就没掉了,好多人因为辛辛苦苦跟盟友打城连国,结果没多久就没打到灭国了,只能伤心退游。同时不退游的也很难受,因为换盟跟很复杂,有两种,加入本州境内同盟或者迁到其他州去加,第一种,本州只有你自己跟仇人,怎么加都不行,第二种跨州加,跨州冷却4天,要是跨州换了一个同盟,然后又被打到灭国,那心态真的就崩了,相信很多朋友玩的时候都有这种体会,建议跨州冷却时间不要那么长!
总体来说,在目前市场上的三国slg里,三谋算是确实有减肝减负,有特色值得一玩的游戏,但平民多数是留不住的,毕竟只slg氪金游戏,平民就是拿来给氪佬当玩具的。
已经打到s1赛季末了,附三张图,一张是现有武将,可以看出基本配不出像样的队伍。第二张是我去打架的数据图,杀敌9万多,但自己阵亡19万多。第三张图是我的排名,一直玩下去繁荣值是可以进排名的,但打架不行,武勋不够霸业名额完全不用想。综合可以看出,平民只是想种田打城是没问题,但想打架,那就只能去当肥料。
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1 : 不是你大小月卡曹老板叫孙权一红啊😭
十二
游戏时长 7.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
第一次接触slg游戏,随便说说。
首先,得说三谋这款游戏在设计上还得挺照顾各类玩家。它知道不是每个玩家都愿意或者能够大把时间花在游戏里,所以提供了很多免费或者低成本的方式来获取资源和提升实力。比如,抽卡系统虽然诱人,但游戏是不是就会送些免费的抽卡机会,还有保底机制,让你在花钱抽卡时心里有个底,不至于太“上头”。然而话说回来,如果你真的对某个武将独钟,或者想要快速组建一支强大的队伍,在竞技场上一展身手,那么氪金可能就是一个加速这个过程的选择,毕竟,时间也是成本,有时候花钱能帮你节省大量的时间和精力。但在这里要强调的是,氪金并不是必须的,游戏里的策略和技巧同样重要。
再说说养成系统,这是三谋里非常核心的一部分。想要让你的武将变得更加强大,就需要不断地培养他们,提升他们的等级、技能和装备。这个过程需要消耗大量的资源,比如金币、材料等等。虽然游戏里有很多途径可以获取这些资源,比如完成任务、参与活动、攻打副本等等,但如果你想要更快地看到成果,那么氪金购买资源包或者加速道具可能就是一个不错的选择。
不过,我还是要强调一点,那就是氪金并不是万能的。在三谋里,策略和智慧同样重要。即使你拥有了一支强大的队伍,但如果不会合理运用战术和搭配阵容,也很可能在战场上遭遇失败。因此我建议大家在玩游戏的时候,不要只盯着氪金这一条路走,而是要多研究游戏策略,多和其它玩家交流心得,这样才能真正享受到游戏带来的乐趣。
最后我想说,三谋不论是对氪金还是非氪金玩家都是比较友好的,总的体验还是不错的。
七总 : 去试玩下世界启元
因高专业度入选icon-wow
一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 3.5 小时
推荐:可玩性
开篇小结:经典的率土like,美术质量一般,职业玩法尚可,运营开局踩雷,降肝是真降肝,省钱是真省钱。我不怀疑制作组对率土like这个品类的洞察和了解,因为改的点全都在痛点上,他们是真的懂。
但是。
这些优化并不足以让我放弃现有游戏的武将积累,转向三谋。不过如果你已经是三战或者率土的弃坑玩家,没有了历史包袱,那或许值得一试。

先亮身份,三战四年老兵(700区段,时长3000+主页可查),率土2赛季退坑,慕名前来围观古力娜扎(不是)浪花测试玩过两天,会结合测试和公测的体验来写评价,先优点后缺点,篇尾附上大家喜闻乐见的赛博斗蛐蛐环节,大家可以酌情选看。

【☕️降肝!减负!还便宜!】
三谋第一次买量买到我的头上,就用的这个标题,事实上它也确实做到了:城建秒升、自动铺路、预约打城、20抽保底,不管是对比三战还是率土,这笔帐都很好算。唯一让我有些微词的是4%+4%的橙卡掉率,是武将+战法的米氏混池,只看总概率其实蛮高,但如果想要定向某张特定卡抽起来就会比较坑,属于是保你能玩,但不保你国家队。但好在抽卡体感确实不错,不管是内测还是公测我都没保过底,两三发一个橙的感觉真的相当好。
这部分不管是官方还是各路UP都已经吹得差不多了,就不多赘述了。

【👔有趣但有隐忧的职业玩法】
作为一个三战玩家,如果有一天我退坑彻底转入三谋怀抱(但不是现在),那一定是因为职业系统。
职业这个设计真的是一听就觉得有搞头,三战的奇门剧本也偷师了不少设定,不说改变战局那么夸张,至少是很有新鲜感的。
长久以来,率土like的盟友职能基本上是按照肝氪度来划分的:氪佬做高战,肝帝去铺路,不肝也不氪的种地佬就随大流冲98,干啥都是一窝蜂的粗糙干法。而三谋的六职业设计提供了更多的玩法深度,真正地能让盟友去思考自己在联盟里的身份和职能,也让官员的指挥变得简单:攻坚镇军、野战神行、老六奇佐、奶妈青囊、拆城天工、种田司仓,职业一筛就知道自己手里多少高战多少器械。
不过在实操上,职业的平衡性仍然存在隐忧。在浪花测试的时候就很明显,司仓的优势应该是最大的,由于职业间不存在克制关系,一旦区分出强势弱势,职业特性带来的乐趣会直接消失,因为所有人都会选择效率最高的职业。目前第一天还看不太出来平衡问题,这点有待后续观察。

【🌅普通且参差的美术质量】
综合来看,三谋在美术上的投入不太多,且都花在了橙卡立绘+动态上。三谋立绘的观感虽然不及三战找光荣买的那套经典,但胜在动态免费,紫卡也至少是个三国杀水平(不过看起来像是AI跑的,多少有些不自然),比率土的混搭风好上不少,算是在以中年人为主的SLG受众和年轻人居多的B站用户中间取了个平衡,可以评一个良好;
主城和小地图的建模精度是够的,不过没有什么质感,风格的取向是我不太习惯的类型(三战玩家可能都不太习惯,盟里基本都在嘲笑“页游风”),不算头部,但也不会太差,反正有率土垫底;
到了中地图这,情况急转直下,一股塑料页游味扑面而来,中地图到大地图的切换更是直接硬换,鲜亮的草地转眼就变成陈旧的云图……不是我说,就算预算不多,捎带手调调地图应该不是什么难事吧?
尚可的立绘,塑料风建模,页游感十足的地图切换,做了不如不做的战斗回放(还好不强制看,就不单独喷了),我真的不能给三谋的美术打太高的分。

【💊伴随减负而来的副作用】
减负当然是大好事,只是还存在一些小小的问题。
首先就是开荒减负不减肝,由于地图资源有限,自动铺路更是让发育时间变得更好预估,玩家的体感从一直抱着手机肝变成了点击铺路再定个闹钟,几分钟看一次手机还是免不了的。我早上大概摸了半小时的鱼,开5的速度就已经落后邻居一个身位,直接给我锁在家里了,这种开荒强度对比三战真是有过之而无不及。
其次是减负『可能』变相扩大了氪佬和平民的差距。这部分我并没有实锤,仅仅是从测试的体感上倒推出来的:在浪花测试中,我所在的联盟前期很快就取得了优势,一路平推,然后最后半个多月都在躺平,长草的情况比三战拿了霸业还要严重。
我的推测可以打个简单的比方,如果原来平民的上限是100,氪金是200,由于每个人的肝度不同,我们就取中间值:平民50,氪佬100,差值50。但由于三谋实行了减负,使得平民和氪佬都能更容易的达到上限:平民100,氪佬200,差值从原来的50提升到了100。

【🗿经验不足的运营】
三谋产品上的缺点不多,开服掉分运营要背一半的锅。
任何一个SLG玩家都知道,开荒的前48小时都是争分夺秒,三谋的开服时间却放在了9点50分,与官宣的相差10分钟,公测的人气又注定了地图上的主城密度必然达到上限,在自动铺路+极短的占领时间的加持下,这10分钟够玩家多抢隔壁5块高级地,开局发育慢人一步,人干事?
至于回收账号的节奏,我能理解为了防止大量小号跑区导致鬼服而做的设计,事实上三战也有这样的设定,但是区别是三谋仅仅留给玩家一两个小时的保留时间,三战则更长。我不知道运营在游戏公测第一天就要求玩家这么高的黏性,会不会太严格了一些?

【🦗赛博斗蛐蛐时间】
三谋能不能活下来?毋庸置疑。
率土like这个品类的用户已经被巨头们洗了快十年了,流落在外的用户之多,足够养活一个明显带有诚意的小产品,并且三谋从品质上看成本应该也不高,所以我一点儿也不担心三谋的活命问题。
三谋能不能锤巨头?谨慎乐观。
看看发行成绩,首日的榜单成绩对于SLG这个品类来说相当不错。免费榜第二,是三战五年、率土九年来从未到达过的高度(其他的小诸侯诸如重返、鸿图曾经达到过),畅销榜第三也是两大巨头大版本更新时才能触达的水准。
简单地预估一下,如果三谋首月能够维持在畅销前20,流水稳个3亿不成问题,基本可以确定保底一个小鸿图或者小重返。如果后续的新增玩家还像首日这么猛,吊锤老大哥不是梦。就是不知道等到氪佬们氪到付费上限,长线的流水情况将会如何。
于我而言,还是希望三谋做大做强,SLG这个风平浪静的赛道需要一条刚猛的鲶鱼,三战的策划也需要一点压力才能好好做人🐶
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官方乔妹 : 主公的反馈乔妹已经收到了,您的宝贵建议是我们必不可少的一部分,为了主公的游戏体验我们会继续努力的!希望主公能与我们继续一路同行~
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推荐:运营服务
不推荐:画面音乐
B站独代发行的《三国:谋定天下》,注定会成为2024年最重要的一款国产SLG手游。
为什么呢?
史无前例的,会有一款国产手游,尚未正式上线,没有验证过玩法与创新,市面上的头部竞品已经迫不及待借鉴起来了。
网易自研的《率土之滨》,在4月份的新赛季中引入了“百业争鸣”,允许玩家在五个职业中选择某一方向进行深造,希望从内政与谋略差异化的层面,带给玩家不同的体验,赢得了全国游戏媒体的一致吹捧。
当然你要是去问率土老玩家,可能会告诉你,大部分玩家都是按照相同的攻略选择雷同的转职策略,复制最优解,相对《谋定天下》的类MMO职业设计,“没多卵用”。
腾讯代理的《鸿图之下》,更早在1月份上线了“风起云涌”新剧本,将单个联盟的人员上限从400+50,缩编到了200+50,仿效《谋定天下》在内测期提出的思路,限制头部联盟的壮大,尝试让小联盟小团体获取更多竞争可能。
结果是赛季结算能够拿到“征服”的玩家从400+50变成了200+50,甚至在“黄天行道”新剧本中可能变成100,更多的玩家在开荒期就挤不进主盟,无法分享打城收益。
不开心与掉队躺平的玩家反而变得更多了。
有时候商战里击败对手不一定是因为你真的做了什么了不起的创新,而是你把竞争对手都带进沟里去了。
出于好奇,游戏批评其实在内测期就关注过《三国:谋定天下》,试图去理解B站为什么对这样一个偏离“二次元主赛道”的产品表现出极为强烈的信心,安排了大量的前期铺垫与投放合作,四处挖角同类游戏头部公会入驻,甚至高价请了古力娜扎这个咖位的明星做代言。
要知道,去年秋初的《斯露德》与今年春末的《物华弥新》,在B站外部你几乎都不会看到推广,呈现一种“放养”的姿态,似乎都是在反映一个信号:
B站很缺钱。
今年BML(Bilibili Marco Link)的宣推晚至六月中旬才开启,场馆也租不到连开多年的浦东梅赛德斯奔驰文化中心,BMLSP与VR场更是早已砍掉。
《三国:谋定天下》很可能就是B站游戏业务的孤注一掷了。
但是刚打开《谋定天下》呢,游戏批评的感觉就是,很不合眼缘,大地图沙盘设计让人强烈联想到腾讯2021年发行的《荣耀新三国》,美术素质实在说不上太强,引擎表现与建模精细度严重落后于祖龙的《鸿图之下》与腾讯天美的《重返帝国》,不太像是那种“兴废在此一战!”的产品。
《鸿图之下》的战报回放实现了3D兵团对冲,《重返帝国》更是在大地图上实现了多兵团对抗实时结算,《谋定天下》呢,对于战报的表现还停留在类似早期回合制卡牌页游的平面站桩,文字弹出。
从硬品质讲,游戏批评的判断是,《谋定天下》落后腾讯系率土LIKE竞品至少五年以上。
看人物立绘呢,《谋定天下》要更接近《三国志战略版》那种行正端直的水墨古风,《鸿图之下》可能都比《谋定天下》更讲“二次元基本法”,最近一年新出的女武将,动态建模与静态立绘,讲究的都是又大又圆,又白又长。
一个技术与美术全方位落后的新品,卷不动品质,可不是只能打价格战了?
390黄金五连抽,每20抽保底一橙,相对《率土之滨》五连950或是《三国志战略版》五连948,当然是非常便宜。
实际刚进入《谋定天下》的第一天,可能每10抽至少亮一次金光,出货率也真的是超高。
所以尽管行内人但凡认真看过《三国:谋定天下》,肯定是“一眼拉跨”,但是以《率土之滨》为首的整个品类集团还是以最高规格对《谋定天下》的用户争抢展开了防御,要么与《谋定天下》公测同期开启版本大活动或是创新规则剧本,要么就是安排了史无前例的超级福利,竭力挽留准备跑路的玩家。
而《三国:谋定天下》正式上线后竟然也真的不负各家竞品吓破的胆子,直冲中国区畅销榜TOP3,霸榜多日,把《三战》、《率土》稳稳踩住,非常惊人,非常反直觉。
“砸碎了赛道天花板”。
“SLG有史以来最癫狂的一天”。
“阿B家的游戏真的活了,但拯救阿B的却不是二次元”
《鸣潮》与库洛汗流浃背。
《三国:谋定天下》一定是做对了什么。
是“降肝减氪”吗?
相对《率土之滨》的模板呢,《谋定天下》确实简化了很多东西,比方说城内建筑不需要等待时间与排队,比方说城外打地不需要手动铺路,看中哪块地直接点“攻占”出征,部队哐哐哐就一格一格自动铺过去了,体力也只消耗一次。
被率土LIKE折磨许多年的玩家看着可能觉得很新颖,但在游戏批评看来,《谋定天下》其实是倒退回了10年前,许多前COK时代的SLG页游的玩法,刚进游戏你就猛点一连串建筑升级,上上下下点上半小时不一定完工。
点完了呢,你就感觉非常空虚,下次上线的时候就是看看资源积累够不够继续点,点个一两下马上又下线了。
今天许多年轻人不理解率土LIKE为什么要铺路,为什么要种上百个地块积累发育,没有办法把规划时间,把规划道路的延伸,把如何布局哨塔与要塞圈地,作为一种策略乐趣。
就是你没怎么体验过10多年前的那些空虚。
预约集结,自动攻城,不需要你准点上线,看着也特别新颖对不对?
但是你好好想一想,攻城的时候你不手动提前站到城门前,怎么能够在第一时间抢到守军,最大化灭敌奖励与战功?
攻城前你不手动在城门前“施法”,降低队友的兵力损失与重伤时间,你作为“青囊”的职业团队价值要如何展现?
战功冲不上榜单头部,战场上无法展现职业价值,你凭什么能够打入头部团队,为什么人家吃霸业一定要带着整天挂机的混子?
这些自动化功能是真的很难做吗,为什么《率土》与《三战》一直没有做?有没有可能这就是人家筛选用户的一种方法?
为什么SLG就一定要“飞入寻常百姓家”?
不会定闹钟为什么一定要学人玩率土?
要说“减氪”吧,《谋定天下》其实就是降低了抽卡花费,20抽保底,但是游戏的日常福利与货币产出,并没有相对竞品见涨。
玩过三年《鸿图之下》,游戏批评看到《谋定天下》这种,没有每天准点发我两次朋友费,做完十次政务再送100珠玉的竞品,感觉就非常不爽。
打4级城6级城8级城也是一样50黄金的收入,哪天没打白城可能连半价都抽不起了。
所以为什么《谋定天下》开服这几天风评特别好呢?
“金卡太容易出了”。
游戏批评玩到第三天就攒了两行12张金色武将卡,零氪也可以支撑两队全金卡开荒。
习惯了《率土》、《三战》的超低出货率,甚至《重返帝国》那种不抽够一定次数,充值不到一定门槛,给你硬锁女帝武则天的玩家,碰到《谋定天下》这个出货率当然很容易就会被迷惑,猛猛氪进去抽三皇抽诸葛亮了。
“别人都那么容易能抽到,我怎么能没有”。
但是刚上手《谋定天下》的玩家不一定会注意到,相对其它率土LIKE竞品,《谋定天下》的武将卡在三阶以后进阶需要多张本体,满破要抽10张左右,而且不仅武将可以堆红,战法也是需要抽卡堆红的。
打到中后期,平民会发现自己的战法等级上限就是10级,而氪佬的战法上限可能是15级。
战法百分比提升的伤害基数,可能比武将红度更加拉开玩家之间的差距。
所以《谋定天下》这是什么意思呢?
降低了单抽平均价格,调高了出货率,但是深挖了竞争性付费变强的极限。
所以你说《谋定天下》是不是真的“减氪”了,其实七天开服福利发完以后,你要延续成瘾性的出金体验肯定还是要氪的,拿了霸业想要抽卡肯定也是要氪的。把你这些平民穷人骗进来,就是要让富哥胖揍,而且比《率土》比《三战》比《鸿图》揍得更狠。
有些自以为能够持守初心的玩家被揍得惨了,可不还是要学人哗哗充值抽三皇配桃园,那阿B的目的就达到了。
《谋定天下》这套商业模式变革呢,倒是给今天深陷舆情危机的一众“抽卡二游”打了个样,只要你能够调高出货率,让玩家能够产生更便宜更容易达成全收集全“占有”的预期,玩家就更容易误会你是更加“良心”的,放心大胆给你充值氪金,一开服就堆砌沉没成本。
很长时间它都意识不到你会在后面埋藏的消费陷阱。
《鸣潮》与库洛如果早点能够学会这一套,不拘泥于米哈游传下来的“祖宗之法”,首月赚的肯定不只那5亿。
明白了吗,《谋定天下》取得如今成功的真实秘诀:
降低抽卡价格,调高开局出货率与出货频度(至少在新手阶段),相对挖深竞争性付费变强的极限。
然后你想方设法让玩家在游戏里互相不服气,打起来。
为什么是率土SLG?
因为玩家在这类游戏里最容易互相不服气,争抢资源,争抢地盘,争夺名额。
为什么是B站用户?
因为自虎扑、NGA与S1以降,B站今天是中国互联网最容易挑动用户对立,互相不服气,在评论区在弹幕里打起来的一个社区。
至于在长运营周期,《谋定天下》是否能够维系如今领跑率土SLG的霸榜表现,一方面取决于玩家主体多久以后才会发现“减肝降氪”这个事情很可能是上当了,一方面取决于B站是否能够参悟《率土之滨》砺久长青的真实秘诀:
藏宝阁。
广大《率土之滨》与《梦幻西游》玩家沉迷的根本就不是策略博弈,不是人情世故,而是搬砖、交易与理财。
是永远涨。
你看好《三国:谋定天下》成功帮助B站的财报完成逆境翻盘吗?
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官方乔妹 : 感谢主公对我们游戏的喜欢和用心评价,我们也会认真听取主公的意见和反馈,不断优化和完善游戏哒!乔妹也祝主公五连四金,天天开心ヾ(๑╹◡╹)ノ"~
看看 轻松护肝 的人是怎么评价的
十年
游戏时长 456 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
率土老玩家了,也玩过很多款其他slg游戏,乱世王者,世界启元,三战,鸿鹄,霸业,还有最早期n多年前马赛克画质的腾讯的那个司马懿
💸氪金平衡:这游戏零氪可以玩的很舒服,当然氪一点能玩的更舒服,这个氪一点不是说率土那种氪一点,这是真的氪一点,比如说双月卡一直跟进度发育就能很舒服,抽卡20保底讲真的在slg里面算很好的,而且没什么压力。
😻游戏体验:玩过了s1,现在正在玩s2,玩了三个角色,开荒一定要选镇军,不是因为镇军多厉害,而是因为冲榜镇军这个职业不卷能多拿几百金珠,后期换职业换神行或者奇佐,想进好盟就选天工。不要看广告说:新玩家一定要选司仓~,冲榜能卷死你。好了入正题,这游戏体验,我觉得在众多slg游戏里可玩性还是挺高的,对平民比较友好,喜欢武将搭配的可以试试,虽然说有御三家,但是御三家不代表无敌,这游戏没有无敌的队伍,不像率土,氪佬氪的多红度高组个的肉步,魏智,马超能一穿n摧毁平民玩家游戏体验,觉醒武将还得扣着手指头过日子,s2还回收一些东西觉醒都难。也不像什么乱世等等slg被氪金大佬碾压,被霸业的氪金大佬神将摧残。这游戏如果你热爱配将搞科研,一样能打御三家甚至高红,因为我比较喜欢科研,在群里和盟里都喊我科学家。我们盟不厉害,平民多,但是配出来的队伍每个人都有一队能打满红和御三家的队伍。体验还是不错的。
下面附上一些s1打氪佬和御三家战报
爱科研爱打大佬的玩家一定要试试三谋,这游戏不仅仅是配将那么简单,之所以有免费无限洗点加点的机制,就有无限可能,第一张图关平是三回合砍爆12级地,第二张图是一队打两队战法满配清醒虎卫加点全统率,没错全部统率,而且三个武将都带了一个能够自触发的谋略技能,全队吃满24%减伤。这游戏每个人心中的t0战法都不同,我心中的t0战法是能够一个技能改变整个战局走向的战法哪怕他只发动一次,比如趁火打劫提供的两回合混乱,比如运筹帷幄的金卡变白板,比如水淹七军的技穷缴械等等,有时候你的奇怪思路配出来的奇怪队伍没准他就能吃氪佬的一队,就能摧毁氪佬的连穿能力。
另外:这游戏哈,也挺适合懒人不肝确实可以不肝的玩,如果你只喜欢打架不喜欢开荒,你也玩到了,我在359区起了个号开荒开到3万繁荣,然后跑去360玩了,赛季末360进入了垃圾时间,我又回到了359去玩,回去一看,三个队伍全满级了,资源够直接拉满所有配置,我才明白为什么明明升级建筑不需要那么多资源,仓库却还是提供了那么高的容量,回归直接拉满所有配置一天两天繁荣就搞到了10万,而且铜币也够用,两队打架队伍就拖出去打架,这个没怎么抽卡0氪的平民号两天就打了70万武勋。一队徐庶,一队砍王甘宁,玩了几天4~5队基本全部满级因为有经验追赶。
ps:回归奖励一般吐槽一下,希望能出一个像鸿鹄霸业那种类似平民借战法的功能,不然有时候缺一两个战法队伍上不了场只能拍大腿。
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十年 : 率土,霸业,乱世,我都氪了,率土一套打底能保证你不过得很惨,霸业也是,而且我还开了个198的卡省吃俭用买了个神将,乱世王者氪到了v13,而且乱世王者有严重的拖影响游戏平衡,专门挑着氪佬打刺激消费,一朝下线没开保护罩被打到退游。
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笔阀
笔阀
游戏时长 15.9 小时
推荐:可玩性
三谋,是在谋三足之势?
国内三国题材类SLG游戏中,两座不可动摇的大山:三国志战略版与率土之滨,现今增添一新势力入伙,不知能否形成“魏蜀吴”之势?
虽说两位前辈在SLG玩法机制上已深耕多年,各式赛季副本也是层出不从,但万变不离其宗的是:策略玩法大改是不可能的,都是新增些玩法或系统调剂下胃口,对于老玩家而言不知已有疲倦感...
那么三谋,会大力出奇迹嘛?
请听在逃三战S7赛季铺路队成员-阿笔,娓娓道来~
■省流畅读
主打平替迭代,战略节奏不变,开荒降肝减负,六大职业为核心创新点,但整体策略性似乎有下滑趋势,同时付费坑度也相较深;
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【保持战略节奏不变,启动精简式养成】
1:习以为常的节奏线
开局相约落州或预谋撞州,展开黄金48小时开荒抢地发育,入盟铺路集结打城出州,抢城发育时刻争夺关口,发动外交合作或内鬼计策争先机,落门神开启攻防战,友好协商谈判争夺洛阳,大势已定便开始刷战功,清野怪打造装备,最终合盟共赴下赛季战场...
2:精简化的养成方面
武将兵法加装备,老灵魂SLG三件套,核心差异化在于循序渐进的养成节奏,避免同一时期的养成缺口及信息量大的问题,将装备数量降至1件,免去技能解锁的武将消耗,铜币直接升级战法,25级后解锁韬略玩法,区别于三战在开6~7级地时,所需橙将、大量铜币资源来解锁兵书与技能槽;
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【六大职业间的博弈,剑指高效合理分工?】
开局有天工、青囊、奇佐等六种职业以供选择,职能定位划分清晰,对应着以战养战、服务联盟、快速开荒、韬光养晦等思路,且拥有专属天赋树;
职业,这概念有在三战的樊襄之战剧本中出现,但做得不够精细,而三谋也将PVE闯关副本融入其中并奖励资源,同时还结合了放置挂机玩法,来产出武将经验;
◆利:对个体而言,建立了一条贯穿赛季的有效策略养成线,对联盟而言提供更多排兵布阵思路;
◆弊:开局过早划分群体,看似可选实则没得选,大部分多更氪金预算挂钩,也会使发育思路上的容错率降低,面对突然来核心但又无法即时更改(1个赛季仅能更改1次)
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【降肝减负下,多一分躺平歇息时间】
主要有三大要点:建筑升级时无需CD,打地时不用花3分钟侦查,可以自动铺路打地,在48小时的开荒期内,可多开账号一同操作,不用再熬夜通宵与专注留意时间,届时不用劳烦打手业务团队;
同时,主城内提供可开垦的多个四类资源地块,一来能确保资源最低产出,间接缓解地块争夺的激烈程度,二来能让军队安稳地刷取经验,减少直接在外图开荒时翻车可能性;
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【武将立绘加分,沙盘场景减分】
人物形象算是方面大差不大,但都有细致的专属大环境背景画面,有些甚至附带免费姿势等动态,例婀娜多姿的大乔、飒气凌然的孙策等,整体立绘设计上饱满代入感强,反观城池及环境地图却有股粗糙感,对比三战便可一目了然,无法模拟出云朵轻盈、湖光潋滟、层峦叠嶂等逼真写实细节,欠缺自然风光氛围感;
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【福利内容与付费坑度,嘎嘎升了】
七日活动、签到、繁荣度冲榜等活动所送抽奖券不少,可支持不断跑区刷初始核心武将,但奖池存在核心区别:
1:奖池概率
20抽保底,比三战低10抽;
2:奖池内容
武将与战法放于同一奖池内,两者都需提升品质,满红都各需10个;
3:抽卡体验
三战池子虽小,但次次皆可能是惊喜,意外所抽取的关键卡,能立刻分解成战法显著提升战力,而三谋对于平民低氪而言,是把抽卡价格是打下来了,但追求红度的满红大佬就有得抽啦
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■结语
这条鲶鱼能否掀起浪花呢?
拭目以待呗,发行首日不断增添服务器直至125组,来势汹汹但也面带愁容,不少诡谲操作令人费解,而关于后续赛季玩法内容也是个未知数,但这些都是要经得起时间考验,时间,是位不收取酬劳的杀手,愿你不会败北~
Ps:13号晚上10点入的125区,通宵努力开荒但没有抽到核心卡位,便含泪边码边肝,最后希望内容能给到大家帮助,个人观点仅供参考,谢谢支持ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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官方乔妹 : 感谢主公对我们游戏的喜欢和用心评价,我们也会认真听取主公的意见和反馈,不断优化和完善游戏哒!乔妹也祝各位主公五连四金,天天开心ヾ(๑╹◡╹)ノ"~
因玩家喜爱入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 2.1 小时
很怪,这是一款让人好奇的slg游戏
它既有近似二游的福利堆量
又有近似mmorpg的职业设计
自带某站死亡光环的它,在大刀阔斧的轻量级 快节奏 高堆量的改造之下。能否打破人们对slg的惯有印象,走出一条属于自己的路呢?
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一.高福利之于slg到底是“人人平等”还是蒸蒸日上
二.轻量级的玩法设计到底是“没那味”还是“正对味”
三.多职业定位对于传统slg而言是否能成为挑战?
四.游戏画风剧情等其他方面进一步的可能性
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一.从福利来说

横向对比我个人体验过的多款SLG,“接近二游开服的福利堆量”是我个人对这款游戏游戏整体福利的概括。
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原因无他,相比于同类各种花式所抽卡道具花式诱导抽卡而言。三谋每章给 每日给 每个活动都在给抽卡道具。浅入坑一会儿就能够有3金乃至4金阵容开荒。恍惚间仿佛让我觉得这是一款三国题材的二游。

但正如经济系统上的大放水约等于没有放水,毕竟物价会同等上升一样。在以玩家间的竞争和PVP乃至攻城略地为核心的slg中。最后玩家都要落实到公会战与同盟战中。
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所以从某种角度而言,福利的大放水是没有意义的。因为玩家与玩家之间拉不开差距。平民玩家该被氪金玩家揍还得被氪金玩家追着砍。这是再多的福利堆量也弥补不了的游戏在玩法机制和底层逻辑上客观设计的问题。

但横向对比同游而言,更多的福利可以在很大程度上保证玩家开荒期乃至后续很长一段时间的游戏体感。可以保证玩家在基本的养成和战斗方面不必坐牢。甚至它可以在一定程度上模糊普通玩家与中低氪玩家的差距。让玩家通过自己的运气来实现一定程度上的“逆天改命”。
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所以尽管我并不欣赏slg玩法,但是足够的道具和福利堆量还是让我觉得舒服的环节。毕竟库库抽卡这一点放在其他slg当中是氪佬才有的体验。而在三谋当中我可以免费爽到。
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二.从减压减负设计来看

对比其他slg,三谋在很多传统的slg环节上都做了阉割及调整。其中既有被大部分玩家津津乐道的自动铺路和寻路设计。也有我个人非常注重的城池秒升级以及游戏操作交互实感大幅提升。这让他率土like的味儿不那么浓的同时,也给游戏带来了一定程度上的独特魅力。

在游戏砍掉了自动铺路,砍掉了城池升级等待的情况下。玩家对于游戏的交互频率和战斗频率是要比同期的slg更高的。比如我自己两三个小时的体验一下来就是一路库库占领一路库库战斗。

可以说从另一个角度来讲,玩家会变得“更不在意时间的流逝”。就尽管游戏通过卡资源和卡等级的方式依旧如传统slg一般将时间作为自己的重要资源。但玩家并不需要卡点升级,也不需要时刻紧盯。游戏很好的避免了因为等待时间升级而给玩家带来的“无用内耗”。

这些思路在我个人看来是对传统slg“加速卷”的升级版。就与其通过让玩家把外溢的时间变成加速,倒不如干脆砍掉升级时间。彻底的减掉这部分设计,然后辅以更多的战斗和以战养战的思路来增加游戏的操作性。

当然,这样的设计对于老牌slg玩家而言,可能会有一点的不对味。因为事实上无论是前期的抢发育,又或者是各种路线和时间的规划。如何高效的利用并分配时间一直是slg当中一门非常必要的“专业课”。游戏的设计对于老牌slg玩家而言,就好像:“高中学了三年,你突然告诉我不考英语了?”一样。

但从更广泛的玩家接受角度而言,绝大部分玩家对于这样的“减负设计”还是相当认可的。毕竟对于新玩家而言门槛放低了,对于老玩家而言肝度降轻了。“虽然味儿不对了,但尝起来也还行”。会是绝大部分玩家的游戏体感。
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三.多职业定位能否成为游戏亮点?

游戏现阶段一个亮眼的设计是,相比于传统slg当中的应养尽养。在游戏中有分别给玩家提供六大职业,每个职业对应的思路和技能不同。有的职业负责正面攻坚,有的职业负责提供增益效果。甚至于还有回血和补粮的后勤职业。恍惚间让人闻到了一丝mmorpg当中的职业设计之味。

多职业设定对于SLG而言绝对是亮眼的想法。因为在不同职业有不同技能,有不同特点和不同机动性的情况下。游戏给玩家提供了更多以弱胜强,以少打多的可能性。相比大部分的“狭路相逢战力胜”。三谋当中更多的是“狭路相逢战谋者胜”。
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就多职业本身对玩家的影响而言,这一设定也能更好的兼容更多玩家。就像在mmorpg当中,平民玩家能更多的去玩奶妈等辅助职位一样。在三谋当中有后勤职位,并且在其能够一定影响战场的情况下。平民玩家的生存空间和游戏体验将被进一步扩大。

当然就游戏多职业体验的现状和整体而言,这套系统整合和呈现出的效果算不上特别出众。

首先是职业与职业之间的平衡问题,或者说进一步的叫“必要性问题”。就是游戏既要考虑到不同职业之间在发育和日常活动及体验方面的问题。又要考虑到在多人对战当中职业的不可替代性以及必需的问题。讲白了就是你不能让氪佬的战职回复速度比专职奶妈还快。同时要让其他职业有必要性的上场和使用甚至是决胜空间。
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但就现阶段不同职业对游戏的影响来看,更多的只能体现在细微的策略性和发育上,而一些比较能决胜乃至影响游戏战局的策略属性加点并不多见。

其次是玩家职业体验,也就是我选择这个职业,就要有比较有特色的职业打法和职业发育内容。比如说法环里法师和战士乃至其他职业的发育思路是完全不同的。这点在mmorpg当中也有不同职业不同发育和刷装路线的体现。
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但就现阶段而言,选择不同的职业,在游戏当中的基本发育路线和体验内容是相似的,也没有非常特殊的某些职业在开荒阶段能更快开荒,某些职业在后期能发力的具象体现。这其中可能有开发的问题,但个人更倾向于设计上的瑕疵。
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四.游戏剧情与画风

这两点相对而言并非slg的重点,毕竟游戏能够吸引到的玩家受众和游戏的玩法内核就注定了游戏并不需要足够精致的画面和剧情来吸引玩家。但我个人一方面是要在这里夸下游戏的立绘,另一方面也希望游戏在这一方面能够有更多的建树。

首先纯粹从游戏的角色立绘和面板来看,游戏在自己的美工和绘画方面确实下了很大功夫。游戏中角色的面部表情服饰细节等无论从细腻程度还是真实程度而言,都比游戏的城池和地图要高上好几个档次。不夸张的讲就是接近二游级别的美工和画面细节。

足够细腻的画风能够给玩家带来非常不错的真实感代入。但游戏止步于此,游戏中的角色只有足够真实的画面,却没有进一步的剧情支撑和细节支撑,是让我个人觉得很可惜的。

个人一直认为slg的代入感在旧时代或者说从上一批玩家用户的角度而言,是可以靠玩家间的好胜心来撑起的。毕竟我们一直的教育环境和时代背景决定了那个年代的玩家绝对是争强好胜的。但在摆烂文化和摸鱼文化盛行的当下,绝大部分玩家对于“成就一番宏图霸业”的想法不大,更多的还是“不如进厂打工”。

那从更多新时代玩家的视角来讲,游戏如果有足够的剧情带入,有足够的剧情引导乃至身份认同的环节。就能够更好的帮助我们这一批玩家带入到游戏的环境和情景当中去,并吸引我们进一步玩下去。毕竟游戏前期的减负和福利设计只能够增加玩家的增量,而不能够做到更多的留存,而足够优质的剧情和内容设计,显然能够更好的留住新玩家。
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五.总结

对比同游来讲,轻量级 高福利 快节奏的三谋显然能够更好地吸引到玩家。在某种程度上确实是“更适合年轻宝宝体质的slg。而相对而言,在加入了多职业定位的情况下,游戏的可玩性乃至内容深度相对而言也高上了一个档次。

但毕竟游戏的内核终究是以slg为主,游戏的核心还是跳脱不开肝与氪。而就目前的多职业来看,游戏在这一方面显得青涩,且深度不大。而个人比较喜欢的画面和剧情游戏也没有特别优秀的建树,只能算中规中矩。

整体来看个人认为能玩,且游戏体感中等偏上。但不惜slg的玩家依旧慎入。轻量级或者slg爱好者玩着会比较舒服。
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牧星河。嘴替担当 : 沙发!
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