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写一个00:00这样的读秒教程吧
效果图 首先新建两个全局变量,局部变量因为会重置所以不能用: 数据类型为数值 然后可以新建一个时间转换(名称随意)函数或者直接触发器也行,这里写的是函数 参数就是新建的全局变量,后面调用函数的时候把变量传给这个函数,创建一个局部变量数组用来保存两个时间值,因为函数只能返回一个值,所以用数组将它们装起来,逻辑是每调用一次函数给秒+1并重置为0,如果秒大于等于60就给分+1,如果需要小时的话再多加一个
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教程演示-装备物品攻击时几率触发效果
该教程演示是装备一件物品时造成伤害会有一定几率造成后续所需要的效果。 这里的演示我做成了伤害时几率召唤圣兽,圣兽会在后续持续攻击,并在10秒后消失,这个这是一个思路,相信聪明的你看完一定就会举一反三了。 第一步创建你所需要的装备物品:选择装备效果被动增益,连接一个新BUFF,后续响应添加伤害节点,触发后连接效果集合,后续就是你要做的效果。 伤害响应节点处添加验证器代码,里面就是写你所需要的几率,达
只保留一次 单个单位状态 添加和移除优化
星火官方的单个单位状态的添加和移除的计数是不重置的,比如添加两次暂停状态,想要让单位取消暂停状态就必须移除两次,有时候我们写触发时会忘记根据计数去添加和移除或者有时候需要先取消之类的,导致达不到想要的效果。这时候我们可以写一个函数,来达到不管是添加或者移除多少次状态,都让单位始终处于初始的计数。 这是对于单个单位状态的问题,如果对于暂停且用于全部单位的话,官方还有个暂停全部单位和取消暂停全部单位
02:18
指定区域内刷新随机数量随机单位的怪物
首先,先创建一个变量,变量里将所需要刷新的区域添加进去如图一 图一然后将怪物也进行变量的设置如图二 图二最后就是编辑触发,逻辑是用触发器对N个区域内刷新随机个数随机单位的怪物如图三 图三最后,视频教程一并奉上。第一次做视频不是很习惯,做的不好多多见谅
【数据编辑器】教大家怎么屏蔽特效
很多小伙伴在苦恼,后期游戏会卡,有可能是特效太多的原因,星火编辑器要想屏蔽特效也非常简单,只需要3步!让你的游戏完美不卡! 这里等级可以分为很多,不过我个人是点击屏特效就把特效都屏蔽了,所以我是统一选择的2. 这里要注意一点,如果你不想屏蔽的特效,你可以设置成3,到时候只需要屏蔽3以下的过滤等级即可。 事件可以如上写,当点击按钮后就屏蔽级别3以下的特效, 再次点击后屏蔽0以下的特效(就等于是打开所
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数编单位教学(2)
狗子太懒了,只会录视频。
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技能教程演示-血量低于一定值时攻击回血
技能效果为:生命值低于50%时自动激活,后续每次攻击恢复2.0%最大生命值的血量,持续6秒,每30秒最多触发一次。 这里使用被动技能作为模板 这里是自定义效果添加函数:先在对象上保存一个值,用于后续的判断 后续就是添加BUFF然后设定持续时间,在加一个伤害响应节点设置验证其条件是否通过:图片上面我全部都加了注释,注意查看 到这里伤害节点验证就写完了,后面就是加血,每次触发就是回复最大生命值*2%的
01:23
【星火妹小课堂】如何让技能从身体指定位置发射(使用弹道后处理节点)?
内容包括如何通过给投射物节点挂接弹道后处理节点来修改弹道投射物的发射位置。
01:56
【星火妹小课堂】如何使用范围目标节点做范围Aoe技能?
本节课主要讲述如何通过做一个范围伤害技能,了解范围目标技能节点和搜索单位节点的基本设置。
01:30
【星火妹小课堂】如何制作一个召唤技能?
通过制作一个召唤技能介绍坐标偏移节点和创建单位节点。#游戏制作#星火编辑器
02:11
【星火妹小课堂】如何通过镜头切换制作过场动画
介绍如何在数编创建镜头以及如何在触发编辑器实现镜头切换#星火编辑器
07:15
【星火基础】物品背包系统理解(二)通用背包配置
19:29
详细介绍如何给普攻添加瞬移到怪物面前的效果
非常简单的内容,废话文学,特别适合刚接触星火编辑器还不熟悉的初学者,大佬请无视。#星火编辑器
04:07
【星火技巧】物品掉落一定时间后删除
01:37
【星火妹小课堂】有关几个AI距离(重置距离、追踪距离、搜敌距离)的区别?
内容包括介绍搜敌范围、追逐范围、重置范围的定义,和被搜索半径在距离判定中的作用。
06:54
数编单位教学(1)
狗子太懒了,只会录视频#教学
07:22
数编单位教学(3)
狗子太懒了,什么都不想写。
关于“技能点”的运用。更新:已经修复了
写在前面:现在已经修复了。正常使用就好。 第一次尝试写小技巧,具体内容就不删除了。给自己一个纪念。关于技能点:现在只需要在技能加点条件那里配置一个“技能点”就可以了 1:关于“技能点”。准确来说是:“玩家升级后,将获得1个技能点,并能自行加到任意技能上,使该技能升级一次。” 1:在技能右侧,“显示高级属性”里,找到“最大等级”并设置。 2:同技能右侧,“技能加点配置处”,勾选“启用技能加点”。并在
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