火环

火环

12月25日获得版号
8.8
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嘴替发言5 带图122 长评110 好评中评差评
这是一段想对《火环》全体制作组想说的话
(对于玩家们,这段话可能太多冗长)
#前言
光看头像昵称就应该已经能知道我对火环的态度了。我第一次看到这款游戏,是22年暑假。当时我退坑崩3,正是游戏荒找游戏玩,在tap里刷到这个游戏。我一眼就被吸引了,可以说,这就是那个完美长在我审美点上的游戏。有精美的立绘和实机,有趣的战斗和世界观。那时候的我无比惊喜发现这个宝藏。现在三年过去了,我依然没能玩上,一测二测也都没选上。我仍然敢说,这是一个我上线必玩的游戏
我至今忘不了那种历历在目的欣喜。可惜我不是有能力给项目组投资的人,但我想用自己的方式为你们提供一些帮助。
我游戏涉猎得很杂。二游米家全家桶、粥、灵魂潮汐、深空之眼这种“正统”二游玩,muse、Doris这种二次元衍生也玩。cr全家桶、撸瓦go这种非二次元也玩。最终让我坚持玩下来的只有zzz、muse和LOL,粥和Dorie最近入坑也感觉不错。前前后后加起来,也氪上5了,游戏生涯也十多年了,也算一个资深玩家。
希望制作组能听听我这个玩家的看法。
#运营
闭门造车不可取,官方的冒泡哪怕灌水我认为是必要的。现在制作组陷入了一个困境,既无法回应真爱玩家的期待,又对铺天盖地的怨气和指责无能为力。或许没必要想那么多。那些最失望的玩家都是以前最期待的那批,只是意难平而已;期待的玩家自会等待。“运营一款不存在的游戏”不仅仅只是调侃,也是制作组真正该有的样子。
关于游戏内的内容,氪金方面我觉得友商们做的好坏都有目共睹,不需要多说什么。二测的抽卡概率我觉得完全OK,1.2%基础概率和80小保底我认为完全可以接受,但建议给混池(比如常驻)一个定向的机制,像灵魂潮汐那样的,up或者定向某个元素和职业,这样可以让厨子有抽常驻的理由,而不是下大海去捞,或者直接常驻成摆设。常驻角色也不该是摆设,设计成泛用c位或者体系辅助,限定是泛用辅助和体系c。这样可以在玩家歪常驻不亏,抽限定很赚,让玩家既抽常驻又抽限定。
#玩法
能看出来制作组想在玩法上下功夫的尝试,但是效果一般。该箱庭这种很好,但是更多的,玩家们希望的是核心玩法的有趣。
核心是什么?这个答案只有制作组的初心才能回答。初心是什么?我不知道制作组的初心,但我可以说说我一开始对游戏以及火环的期待。
游戏是给人带来快乐的,无论生活如不如意,游戏都是一个避风港。这是一个创造欢笑的,满足人民对美好生活期望的,高尚的行业。为更美好的明天而战,但不那么美好的今天也需要精神食粮。它可以是文学,可以是音乐、电影,自然也可以是游戏。打开火环,我想看到的是那个画风可爱,万物都充满了生命,充满奇幻冒险魔法少女的世界。目前的情况显然还有差距,或者让我说的直接一点,近乎背道而驰。这太理想了吗?没有。因为绝区零给了我那样的体验。并不是宏大的制做给了我那样的感受,而是处处可爱的细节,以及那个剧情漫画。这些都是火环可以做到的,也是目前做的比较好的。绝区零的收益目前也稳中向好,这还是前期万众嫌弃的情况下取得的。方舟作为低成本代表作,曾经做少人认为过时的玩法,也被开发出新花样。千言万语一句话,要有自己特色。我看了一天的锐评,我感觉这个游戏远没有那么不堪,但如果抛弃自己特色,就啥也不剩了。希望制作组能找回初心,相信自己的东西。有些优化其实可以上线后慢慢来,就像zzz一样。不过玩家对小厂的耐心可能不如大厂,具体操作请官方酌情衡量。
#战斗
我认为最没那么不堪的是抽卡,其次就是战斗。说实话,这确实是一个半成品战斗,底层逻辑构建也有问题,手感柔化也不好。但是!为什么说它没那么不堪呢?因为好改。
首先,配对逻辑,绝对不应该限死纯色。目前纯色的加成可以保留,只要加上一个不同元素的反应,可以有dot、额外伤害、回点、易伤等效果,就可以完善这个逻辑。轮椅玩家打纯色数值高平板高下限,操作玩家打反应高上限。这样还便于卖各种体系的c和拐。觉得有模仿嫌疑?这个世界观里,有那么多的效果可以开发,有魔法的灵魂小生物,有宠物,这些都可以做出联动,相信制作组可以创造出来新的东西。
其次,战斗操作。大前摇大后摇不是问题,街霸也大,LOL也有大的,zzz也有,重点在于如何提高上限。无敌帧,必要的应该有,加上应该不算复杂。看了很多视频,闪避可以是这个游戏的灵魂。闪避取消攻击后摇,闪避再取消闪避后摇,加上一些灵动的动作(强项啊),柔化手感,提高衔接流畅度。我不知道这些的成本如何,但应该好于推翻重来。只要有这些就够了。
想象一个多样配队,多元素联动,以闪避为核心的操作逻辑。是不是完整起来了?剩下的就是修改怪的技能范围指示,修修bug,把不合理的攻击去掉。这些需要时间,会很枯燥。单独让制作组脑测太累太繁琐了,不妨把怪的攻击、角色技能公布出来,吃书不是事,让社区的各位参与修改,制作组可以得到更多创意,玩家也能有代入感参与感。开服后,大家一起分享角色、怪物的迭代路程,谁为自己喜欢的角色做了贡献,是一个很好的事。这些还没有先例,至少我没听过,但这不正好是体现特点特色的好方法吗?
#养成
其实也还好。我按照目前热门的几个游戏算了算,不算很累的那一批,差不太多,估计制作组也照着别的游戏算了。现在玩家普遍向往轻量化养成,有些东西是已经玩腻了的。并不是养成变熟悉了就是减负了,也不是让玩家花的时间少了就减负了,我觉得最重要的是能看到头。显然,开服打满级满练是不可能的,根据主线进度给一个推荐等级和练度的引导,可以洗点都是比较简单的优化。我看得出来很多评测是根据开服满练来算的,一步登天是测试需要,但不是玩家的普遍情况。保留目前的养成体系我认为是可行的,再多的期待就是希望有新的东西,而不是原有的排列组合。比如升级会改变攻击的特效细节,升级可以加快技能释放。亦或在材料本上下功夫。把原来不清晰的引导优化一下,给个类似zzz的材料本可以自己组合一遍打完之类,都是成本不算太高的优化方案。
玩家对养成有怨气是正常的,也是正当的。我们需要更好的养成反馈,而不是一味减少时间或玩旧的东西。
#剧情
我喜欢看剧情,连粥的ppt对话都会看。然而我不是剧情评价家,我不太懂节奏什么的,但我能看出谁的剧情好,谁的剧情有吸引力。我看了视频里别人玩的剧情,感觉制作组想在前几章就弄出起伏,但我觉得不必。新游戏玩家还沉浸在探索新世界的好奇里,这时候不妨就日常些,后面再展开叙事。崩3、zzz都是这样的。真没必要像粥和fade那样开局就是失忆啊苏醒啊。不过这部分两种方式各有优劣,只是说下我的偏好。有这样优秀的作画和live2D,剧情不会是大问题。
我想说的也接近尾声。假如有玩家能看到这里,一定会觉得我的包容度比较高。完全没有偏爱是假的,但是我的话句句发自真心、基于现实、力求可行。我想去鼓励制作组们,这样一个小厂游戏,作为半成品,目前我认为是完全合格的,而且有绝对优势,有一部分特色。诸如UI、操作的优化,只要听劝,后续也是可以改好的。
对比过其他参与过一二测的玩家,我的怨气会更小些,没有久等之后的情绪输出。首先希望官方能正视问题,也要正视玩家的评价。或许他们出言不逊,但是说到底为了游戏做长评不是为了收益,是真心希望它好,希望我们能迎来下一个新星。其次希望玩家们能给予更多的宽容和等待。我们的每一份等待不会付诸东流,它会回报以甘霖。最后,希望如名称一样,火环能做一个人间的普罗米修斯,不忘追求美好的初心与热爱,玩家们会回应你们!
最后的最后,我要抱抱制作组们。你们的辛苦或许没有人能看到能理解,但是玩家会与你们共享欢笑;也抱抱看到这段话的陌生人。或许你初次见到火环,或许你与我一样等待多年无果。我们因为一个游戏联系在了一起,因为我们都有追求美好的梦。
我会等的,
再见!
ps:我会在tap,B站都发,也会给制作组发邮件,希望能在别的地方见到你们~
官方安度西亚 : 尊敬的管理人阁下,下午好!您的反馈我们已经收到~非常感谢您的建议和支持ෆ( ˶'ᵕ'˶)ෆ 。针对上次测试中玩家们反馈的问题,我们一直在做持续调优。希望之后以更好的姿态与您见面,也期待能陪伴您抵达更美好的未来!
Asasin : 试玩在哪?!(二测不结束了?)
《火环》二测体验:美术好,玩法待改进
这次参加了《火环》的二测,整体来说,给我的感觉有点复杂。虽然游戏在美术和福利方面做得不错,但在核心玩法上还存在不少问题,尤其是战斗系统和角色养成方面。感觉这个游戏还挺有潜力的,但目前确实还有一些地方需要改进,以下是我的一些看法。
优点
美术真的很强
这款游戏的美术简直是我最喜欢的地方。人物建模和立绘都做得特别精细,尤其是那些角色的细节,简直可以拿来当壁纸了。2.5D的画面感觉也很有新意,不像那些大世界的3D游戏,反而让我觉得更有代入感。总之,光是美术部分就能打个大大的好评。
福利不错
二测的福利给得相当慷慨,基本上每天完成任务就能获得不少奖励,抽卡也挺有节奏感的,十抽的福利确实让我觉得很爽。虽然是测试阶段,福利可能不会那么多,但能给玩家这么多奖励,至少让我有继续玩的动力。
制作组听玩家反馈
这一点我感觉很重要,制作组对于玩家反馈的反应速度很快,BUG修复及时,很多玩家提出的建议也得到了改善。这种积极改进的态度让我觉得,这款游戏是有在认真做的,不是草草了事。
缺点
战斗系统需要优化
说实话,战斗系统是我这次体验中最不满意的地方。二测要求组建同属性的队伍,这样限制了很多战术的自由度,我本来想根据敌人的属性来搭配角色,结果被迫按元素搭配,感觉没那么有趣。而且战斗中的打击感也不强,特别是精英怪,几乎就像在“刮痧”,打击感几乎没有,根本没有那种爽快感。总之,这部分的优化真的有待加强。
角色养成有点枯燥
游戏的养成系统没什么新意,基本上就是刷刷刷,像这种二游的养成模式说实话我已经有点审美疲劳了。虽然角色养成的深度还算可以,但没有什么特别吸引我的地方。而且材料本的怪物等级比我的角色还高,这让我每次刷材料的时候都特别费劲,没有扫荡功能还得一遍遍刷,感觉超累。
UI和操作体验有待提升
二测的UI界面设计让我有点抓狂,功能图标很多都没有汉字标注,尤其是第一界面,很多功能得靠记忆去辨认,玩起来不太方便。战斗时,角色的血条和被动技能状态放在左上角,玩得时候根本没法集中精力看这些,影响了操作体验。另外,按键的位置也很小,长时间操作手真的很累,最好能加个自定义按键位置的功能。
元素系统有点多余
元素系统的设计我觉得挺让人头疼的。破盾后的伤害加成虽然有一定的策略性,但操作起来太麻烦了,尤其是想破盾的瞬间,还得保证主C满能量、满被动,搞得我每次战斗都得关注那么多细节,真的挺费精力的。总的来说,我觉得这种设计没啥实际意义,玩起来特别繁琐,还不如直接打得更爽快点。
✧forever .° : 啊,那个时候我还在上学啊,没放月假,好可惜(´;︵;`)
欠火环一个评论,没参加过一测。参加了二测!因为感受到了整个制作组想把游戏做好的心,所以就来说说二测感受。因为在b站看了火环的标签是像素风爽快动作手游。所以从两方面说说火环。我觉得一个游戏你要知道自己主打的是什么,知道自己优势是什么!火环大家普遍好评的是立绘与美工。人物模型很精美不说又细腻,从建模到立绘细节很到位。这是大家的共识。如果说火环主打就是二游优秀的美术风格,那只要做到这几个方面就可以端上来了!一 UI界面的更改和优化是必然的。二测感觉我第一界面需要靠图标来辨认是哪个功能,我觉得不太妥,第二界面有了汉字标注但是排成一排感觉普通,不够便捷。第二界面可以设置自己喜欢的壁纸好评!我感觉可以融合成一个界面!背景可以自选,各种功能隐藏在左边或者右边。然后留个位置让自己喜欢的角色站桩在一边。刷本就点个进地图就行。一个界面我即可以看到精美的背景壁纸,又能看到自己喜欢的角色站桩。各种功能隐藏在一边不影响整体。二 功能引导太差要改功能缺失要改,一个游戏必然会有萌新。如果第一次玩这种游戏没有很好的引导必然五脸懵逼!这是啥?干嘛的?我焯这又是啥?又是干啥的?还有就是很多人不知道有合成这个功能。功能缺失就是低阶合成高阶有了,高阶分解低阶我印象中是缺失的!诸如此类二游必有的一些功能需要继续完善! 三 玩法的优化与更改 比如肉鸽模式进去还要费体力开箱子个人体验不是很好,不如进图扣体力刷怪选词条爆那个潮汐还是啥的东西好。本来进去啥也没要感觉爆东西就好了,结果开箱子还要体力就很难受!还有我记得有三个不一样的选择面临的东西也不一样,这地方也是引导问题,我选了这个进去我能获得什么是干啥的全靠自己进去摸索没有分别讲明。重点来了!!!(刷人物升级材料技能升级材料,烬器使魔材料人物升星这一套玩法很模式化像极了其他的二游模式,会让人觉得没有自己的东西还是老一套不新奇没亮点跟不上现在这个时代的感觉)感觉这才是玩法要更改优化的重点! 还有我忘了是不是boss战玩法,后期突然要两个队伍体验也差!你这猛猛的送材料送钱送人物使魔抽奖次数我们才培养出来一个队伍多一点,放到正式服我们普通或者月卡战令玩家怎么办?能不能养出来两个队伍参与这个玩法拿到土豪一半的奖励,这个玩法必然要改和优化!不然正式服直接能劝退一波人! 四 人物升级技能升星养成材料经验烬器这些,正式公测必然没有内测这么多奖励跟资源的支持!你要怎么平衡何况还要养成三个角色,后续还要两个队伍甚至更多队伍,没有体力的情况下普通玩家跟月卡党怎么办?游戏体验如何保证。土豪当然不必担心因为公测你们必然卖礼包跟材料让土豪玩家加速养成获取高战力。你怎么平衡普通玩家跟月卡档的养成体验!这也是重中之重!总结就是各种升级经验养成材料的获取太多公测不可能有内测这么多资源。你要如何平衡! 五 你这奖池我听到最多的吐槽!单抽太贵保底次数太多,很多都说没有米的命却得米的病一测已经被狠狠怼过了,二测还是如此多的吐槽!你们真的要放在心上去修改这个奖池 ,一测我记得吐槽人物专武混池,爆率不行保底较高,二测改成使魔。其实大可不必,你把池子分开,价格降低保底次数降低就行了也不要如此避讳,我们吐槽的不是有专武是分配的不合理是价格的不合理!还有使魔技能我老感觉,得改!我练的雷队我主玩雷法,使魔的技能触发后我印象中要离怪很近才能打出伤害。我也不知道记没记错! 如果你们美术立绘你们不想当主打,而是想以爽快,奇特玩法 优质内容为主打!那要改的还是蛮多的!爽快的特点是什么?打击感强,技能酷炫,刷图流畅,boss战有博弈但又能从中获得成就感。这些是必要的。但是从目前的刷图节奏来看太缺失了!打击感是有的但是不太强,精英怪就跟在刮痧一样基本没有打击感,基本精英怪都跟霸体差不多,打击感需要加强!开局只能AAA,要不然就是闪避反击子弹时间。才能放技能!而就技能来讲又太少一个大招一个元素潮汐不然就是qte连携切换另一个人。这只能说明你人物多,能开局就用的技能并不多,我并不想开局就是平A,被一个精英怪带着一群小怪在一个较小的地图里被来回追。闪避我想说的是,策划有没有想过如果我想做到无伤呢?那我为什么要去被怪打去搞那个闪避子弹时间!我都不想被怪碰到我为什么还要去硬吃闪避?没必要了!个人感觉重击没有存在必要等于换个形式的平A,蓄力要看被动满不满,还要看机会。搞不好蓄力重击中就要被小怪和精英怪干!体验一般。所以我希望是多技能开局就能靠技能跟操作做到无伤快速过图!爽不就这样吗?技能酷炫其实还行,底子在那了。这点我没说的!你这刷图流畅度跟爽快实在不搭边,开局平A闪避子弹时间连携子弹时间元素潮汐子弹时间甚至大招都有慢镜头!再加上地图左右上下都偏小就很难受!起码跟爽快二字多少背道而驰了!还有精英怪基本没有什么破防一说,时间太短了。给人感觉就是拿刀一点点在刮木头的感觉!基本元素潮汐时才会定住一会儿,基本很快就恢复!战斗体验其实真的一般。战斗节奏有问题!老是慢镜头子弹时间很无语!我看过很多直播间也有喜欢这种节奏觉得下版本优化一下就行的!我个人不喜欢! 像素横版动作!这几个词,会第一时间让我联想到一些游戏,突出的就是DNF。第一版宣传片我看到时非常惊艳!我感觉应该是DNF的平替!我会觉得这个公司和制作组有野心!我觉得你要让自己的受众群体变大你才能赚钱!二游特别火环这种!现玩法会让受众变小!现在游戏这么多大多数人都玩过不止一种游戏。怎么样让他们留下来还是只吸引一部分特定的人群!我想值得思考!我对这游戏的定位一开始其实是DNF平替!因为火环底子很好,立绘美术非常优秀,横版动作闯关类,技能又酷炫!我觉得你们的野心基本上就算是明晃晃的,后来体验二测感觉游戏被做“小了”不符合我心里的预期!其实我是有点失望的。但是能感觉到你们想做好游戏的心,这才二半夜抽出时间写了这些有的没的。希望月龙吟越来越好火环越来越好。希望月龙吟的各位坚持不懈把火环做成大家心目的样子!希望你们和火环都能得到大家的认可和好评!五星就算给你们鼓励了!毕竟二测福利确实没的说,能感觉到你们也想多测出来一些问题的用心。加油!
官方安度西亚 : 非常感谢管理人阁下对本次焕火测试的支持和认真的反馈!对于战斗玩法内包括动作、连招、按键和一些判定的不足我们都有记录下来,会根据管理人阁下实际的体验和反馈来做出针对性改进和优化的!关于商业化和养成模块存在的问题我们也会根据管理人阁下的反馈和体验来做出调整的!
芜湖!
期待
(第一次做评价,有问题请评论区指正🙏🙏🙏)
省流:整体比较无聊,美术厉害,剧情还行,作为一款二游上架了大概率不会吃瘪。
从初中预约到现在大一,算是关注挺久了,这回拿到资格觉得看看到底值不值得期待。
(一测没拿到资格,这里不做一二测对比)
一.美术:⭐⭐⭐
1.人物:
没有辜负期待,新角色的每一次登场时立绘的出现都会给我眼前一亮的感觉。立绘的精细程度雀食没得说,live2D立绘的细节等看着舒服。战斗和过场的Q版人物可爱捏。
2.场景:
不得不说像素风格的场景有一点难绷。像素可以,个人感觉问题在于对比。
像素场景,豪堪!
Q版角色,豪堪!
两者放一块儿,场景就落下风了。
个别场景与非像素建模有一些些的割裂感,还是有很多地方比如雪地等等场景蛮不错的,有些地方的二者可以协调一下。
3.UI:
整体干净简练。一个问题,选完主角入场后就直接把全部UI端上来了,刚开始会感觉有一些些拥挤。既然还没解锁可以做个过度,阶段性把UI端上来。再就是一上来不清楚哪个是干什么用的,点来点去靠猜才知道,起码把图标做的能看得懂一点也行啊。
4.过场CG:
就是实机➕Q版特写➕live2D,还行,没啥可圈可点的。
5.语音:
目前没其他配音,中配挺豪庭的。
二.玩法:⭐⭐⭐
1.战斗:
本人崩二玩家,能理解横版2.5D打不到人的痛感,枪类武器都打不到人就更别说环这种了,索敌真的很重要。
2.卡池:
目前为止没有很值得诟病的地方,1.2%的六星率不算低,四次出金里两次是二十几发,不是米池,体验感不差。
3.养成:
米家那一套,武器,圣遗物,命座,没什么特点吧。
最后,依旧希望环能越做越好!!!!!!!
一定要活着啊
(评论可能非常长。以分割线分段————)
前言:
很幸运能参与火环二测的游玩,感谢官方。
但,经过一周的时间,我已经被榨干了对游戏的兴趣……
我并没有参与过之前的测试,所以对我来说这次二测给我展现的是个“包装非常精美的作品”,也就是“初露端倪”。
只不过在未来会有那么多游戏黑马出现在舞台上,我对火环的未来表示堪忧。
我是一名偏剧情向玩家。对我来说二游最重要的就是绘画风格,然后就是剧情。
如果没有画风,就不会吸引玩家、如果没有剧情,就没办法留住玩家。
就算玩法上多么有可玩性,到最后还会演变成重复性。
所以……
🙏希尔兰狄在上,请见证我的所见:
————————分割线————————
推荐言:
👍🏻优点:
①画风:独属于火环的风格,独树一帜,喜欢的人自然喜欢。加上经典可爱的二头身,丰富无比的小动作,在角色的设计上别出心裁(而我个人不喜欢纳叶的设计,其余还是很喜欢的),而场景则是3D像素的唯美风格,这样的搭配虽然说不只它一个,但在手机二游上已经非常特别。
②战斗:非常简单,易入门,之后可以练手法以及考虑角色的特性和机制来进行更高的玩法研究和搭配。
③剧情:看看我们游戏名字就知道:火环(prometheus),它就是西幻风格的,爱看《魔戒》,《哈利波特》之类的小朋友们有“福”了。庞大的世界观和字数,我足足体验了七天啊,依旧“意犹未尽”。而那些不能接受剧情的玩家,好消息是,剧情能!跳!过!而且会有剧情梗概,可以非常理解剧情。
😞缺点:
❶战斗: “3A大作”重复单调让我觉得毫无新意以及疲劳,甚至这种不少角色靠集某些能量(印记、层数等等)打伤害机制的让我想起了隔壁的战斗风格。更别说QTE,元素失谐(指用同种元素的攻击在敌人身上叠加后产生特殊效果)这种更有既视感的东西。
而元素潮汐也没能让我有新奇感,本来可以做成「FULL CHAIN」那种效果的结果只是加个全屏伤害外,变换场景,加伤害buff的效果令我失去兴趣。
要说手法也就是闪避敌人的快慢刀连招后打出连击以及我暗队赫尔娜主队主打的连携机制很有趣。其次都是那些叠加的数值了。
❷音乐:没有抓耳,鲜明特色的。尤其是从第一章开始后没有配音更容易困。
……打架也困。
好想摆烂啊。
我就是赫萝诺老师。
❸剧情:我只用两句话来形容我看完二测主线剧情的观后感:
“……这些字我都认识,为什么你读出来的话我完全听不懂?”(图1)
“厚实而成旧的书册,其上密密麻麻的文字只看一眼就会觉得头晕目眩。”(图2)
我用了七天才能把剧情看完的心情,这两句话足矣。
❓论外:游戏内充斥着“米家”的“优良”系统:命座,天赋,武器(使魔),圣遗物,甚至是深渊模拟宇宙和肉鸽,以及老生常谈的“抽卡”。
关于这一点能做评价,我询问了我的挚爱亲朋,他是这样回答的:
“不好,但是你很难找到比他明显更好的,那就只能这样用着了”
所以本人不参与评价。
————————分割线————————
🙌接下来非常冗长,因为是我要开始一段……用大衍的话来说就是“不吐不快”。
所以非常,非常,非常长。
不想浪费时间的人请马上关闭,如果看完还嫌我太长,我可要狠狠地踹你的屁股了🦶。
如果想继续看下去的,希尔兰狄在上,请原谅我接下来的粗鲁言语,才疏学浅的见识,以及对游戏剧情的剧透🙈。
如果官方的人看到这里了还不想看。
我就要狠狠地踹你的屁股了🦶。
不想看的看倒数两段,我对游戏另一个系统的补充。
5
4
3
2
1
如何简单的介绍序章的剧情。
在某个阴暗的角落:
主角:“我要找到那把王者之剑!”
跟班:“老大我帮你!”
然后,主角找到了“石中剑”,
主角:“我拔出来了,我拔出来了!”
跟班:“老大真厉害!”
反派:“你拔出来了,你拔出来了!”
主角:“?”
跟班:“?”
主角:“快去请白塔学者!!”
跟班:“老大我去了!”
过了亿会儿,
主角躺下了,睁眼看到跟班带了个龙女和一只狐狸精。
跟班:“老大!”
龙:“你是?”
狐:“你是?”
主角:“我是?”
……
主角:“剑!”
龙:“剑?”
狐:“剑?”
主角:“怪,剑,”
龙,狐:“懂。”
主角和御二家打死了怪,拿到了剑。
主角:“剑!”
龙:“你是?”
狐:“走。”
回到了一个叫做“白塔”的地方。
白塔老大:“王。”
主角:“我是?”
龙:“你是?”
主角拥有了王之力,成为了白塔的王,她还要成为别的地方的王,同时找回自己失去的记忆。刚好遇见了外国的人向白塔求助:
外来人:“冰!”
主角“冰!”
主角决定去外国。
于此同时:
龙:“我是?”
白塔老大:“你去。”
龙:“好。”
序章,完。
🙌
序章的灾难剧情快让我长脑子了,映入眼帘的特殊世界观词汇,粗略又少的可怜的意思解释。
一刻也没有为我的眼睛和智力哀悼,立刻赶来战场的是白塔的“三大学派”。
序章解释设定的样子实在仓促,难以理解。甚至在游戏系统上你甚至一点也找不到剧情回顾这种东西。
事实上跳过剧情才是正确的玩法。
这种西幻作品的世界观和设定本来就是该出个设定集的,在序章上只能尝试去做阅读理解。
我于是想起了同样是西幻风格的二游甚至还是b站的(图3)——《千年之旅》。
我非常推荐火环的编剧或者游戏设计师去看看那款游戏,它甚至可以写出创世神话这种东西去让玩家理解。这何尝不是一种“设定集”?
再来看看二测期间火环的“设定集”……只有十三条的图鉴。
还是只有我的火环出现了bug?这怎么想都不正常吧。
我在前言说的”如果没有剧情,就没办法留住玩家”,我在序章感受到的只有那种上课的压力。真要说的也就是赫萝诺老师在序章里进结界那段“你不许休假!!”能给我些许的轻松了。
是的,赫萝诺老师的性格特点表现的很好。我能看到她过去有很深的秘密,也能看到她鲜明的人设(睡觉的强者(大叔))。
事实上后面的第一章的尼芙海姆的角色们已经很好了。
而白塔地区的剧情刻画太过于短,无法很好展现各位角色。
就我记得的那些角色:
纳叶:龙女,眼睛娘,跟班,学妹,三无。
赫萝诺:狐狸,老师,困,休假。
奈菲娅:爱捉弄人的学姐。
伊莱娜:学姐/萌新导师。
可以衍生剧情吗,可以。
主线可以写吗,可以(等会讲第一章)。
有没有好感剧情?有(我也会说)。
序章我就说到这里为止了。
————————分割线————————
第一章让我才感觉到我在玩一个二游,
终于遇上一个不是给我讲大道理而是以平常人的身份跟我一起同行,领导我的角色,
是的,
那是一个……恐高的天使,菲尔佳。
第一章甚至愿意为了菲尔佳写了一大段剧情(已经让我猜测出她就是希尔兰狄的一种化身,分身或者就是“神降”的载体)。
为什么白塔不这么写角色的剧情?我只能猜测是因为白塔作为序章一直给我灌输世界观的知识,让我无心注意她们了。
🙌但是,我认为角色刻画的好不代表我认为剧情刻画的好,更不代表我认为其他角色刻画的好。
让我开始吧。
先讲讲第二章大致什么剧情吧。
总之就是经典的魔物暴动。但并不简单。
因为尼芙海姆是个“多党制”,名曰五个党派,实则四个,因为另一个被其他四个“投死”了,因为这时候他们的家长——尼芙海姆的神,希尔兰狄已经“不在了”。
此时的冰之国度已经四分五裂,贫富差距过大
……
但这并不是主角团要管的。主角团要做的就是平复魔物暴动。然后我们的学姐发现事情没那么简单,发现尼芙海姆这个地方有三个法阵,似乎是在召唤什么。
这得多亏我们的反派家族,就叫商人派吧。商人派老大——我就叫他克总了——克总在自家金库弄了个大炮。克总的这三个法阵就是在传能量给他。
此时主角团并不知道这个事情,只知道三个法阵的其中之一在克总家里。于是要求进金库,被拒绝。
四大家族的其中一支——我叫它枪花派吧——这个枪花派的老大是四大家族里最小的——我叫她小夏吧——为什么是最小的,因为她爸妈被克总设计炸船炸在海里了,而小夏早就怀疑这件事是克总干的了。
小夏提出一个条件,把自己家族,自己爸妈留给自己的最重要的领地,交换主角团进入金库的权利。
看到这儿的伙伴们,你们觉得合理吗?
这个剧情理应展现的是小夏的勇气与宏图。
但我在这里无法理解。
小夏赌的是克总金库有东西,赌对了,就可以等到复仇的机会。赌错了,被枪花派的人骂死,甚至没有跟身边的人讨论这件事。
顺便一提,商人派的领地穷富差距极大,参考进巨里的贫民街。
之后我好不容易抽到了小夏,不管再怎么看小夏的个人档案,我依旧无法理解,无法看懂这段的意义。
编剧想展现小夏的哪种性格呢?我实在是不理解。作为枪花派的代表,没有领袖的成熟,反而是自作主张。用主角对之后某个人说的话的意思来讲就是“你自以为比我聪明,在我之上”。
小夏在个人档案描写的非常聪慧,非常能说会道。
我不李姐。
而克总当然没答应这话,毕竟他那里真的有东西。
搬出来“圆桌会议”的条件,要求五席到场,
小夏就像小孩子一样气死了。(琼瑶即视感)
因为一席已经被逼走,而其他四席内斗,甚至还有个外来帮派是商人派一伙的。
最后主角团不得不去掺和“家事”了,
其中就有跟菲尔佳的单独剧情(只有两位跟主角有单独主线剧情,纳叶好感不算),非常多,非常好玩,她的人设在这个游戏里简直是我的一座灯塔啊。
主角团去了被逼死的那一派——我叫它植灵派——跟植物生活的鹿人种族,植灵。
他们有个树,是希兰狄亚的手下,将那些尼芙海姆逃出来的人接纳他们,并变成鹿人,自立为神,保护他们。(神消失了,保护族人?好熟,根本想不起来)
剧情也很简单。鹿人大多年龄长,还记得被四席赶出来,甚至那时候的族长也死了(宣誓希尔兰狄的五席制约背叛就死)。现任族长想改变现状,但这个树神经历了某个事情被骗了,开始pua这个族长——我叫她赫尔娜,第二个跟主角双人主线剧情的角色。
最后主角打败树神,树神跟赫尔娜合为一体,回到五席。克总恼羞成怒,败走圆桌,主角追到老家,自尽金库。
第一章,没了。
我要吐槽的点是赫尔娜在主线里表现的非常好。
给我的感觉就是:”喜欢调戏白塔管理人的鹿人小姐。”
在剧情梗概里的描写是:“恢复自我的赫尔娜兴致盎然地调侃你的选择表现出了由衷的惊讶和感谢”。
是的,让我感觉到非常有血有肉的一个角色,
比起白塔那些在图书馆看书占位置还要布置陷阱的那些书虫更让我想了解她。
同时剧情虽然有点难以理解,但她对我来说非常有人格魅力:
改变现状,拯救族人,牺牲自己,成就全族。
如果只是这样,那也只是英雄主义,
直到最后的:救救我,我不想死。
我感觉到某种升华。
相对比小夏,我更能理解她。
这就是剧情描写的重要性啊。
剧情,就是那么重要,
所以那些能活下去的二游就是能卖那种热度高的角色,而且能持续好几年,就算被厂商被骂死还是会记得它笔下的角色。
————————分割线————————
😺让我说说最后的系统吧。
洞见,
是某碧蓝的momotalk,
也是XXX的约会软件。
是的,它能跟学生聊天,也能把委托人约出来(二测暂时不能)。
我以为有个这个东西。
我就能补完一些角色剧情。
经常打总力战的小伙伴们你们知道,学生刷到一定好感度是会有剧情的。
没想到,
它这个压根不是好感度剧情。
就是个支线任务,
我甚至还带着纳叶出来。
白白期待。
————————最后————————
游戏还是很像完成品的,接下来应该是付费三测了,但是下一次,是什么时候了?
所以剧情大多可以改,养成系统也可以改,
但,那又是什么时候?
…………
希尔兰狄在上,祝福火环早日公测。
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官方安度西亚 : 很抱歉本次焕火测试没能让管理人阁下满意o(╥﹏╥)o 对于目前的剧情等方面会在之后持续优化和润色的!战斗和玩法方面的不足都会根据管理人阁下的反馈来进行针对性的优化和调整的!
夕尘竹
期待
火环二测
一周游玩之后的超长评,非常感谢官方能给我参与二测的机会,手机和PC模拟器双端均进行过大量实战操作,红温之余,上班摸鱼之际,写下这片长评。文章最后有总结,不想全篇看完可以直接划到最后。
该评论仅针对本次二测,以我个人游玩时候的主观体验为主,内容包含大量个人主观感受,且内用有失偏颇,不包含其他人遇到的问题,如果有观点冲突,一切以你为主。以上,叠甲,过。
一.界面ui
总评:较差,主界面基本合格,日常界面辨识度太低,战斗界面安排不合理
1.主界面。主界面的ui整体风格我本人并不排斥,很大程度上参考的都是近期典型的ui设计,上面一栏显示抽卡体力资源,下面详细的一栏把所有的项目列出来,中间空出来看老婆。①“每日”,为什么日常副本会放到“每日”里面,里面同时包含了日常任务,所有的副本索引,还有悬赏任务,这个tag是不是改成“指南”会更加直观。②“合成”这个功能,在全流程中并没有提及缺乏引导,甚至在缺材料升级时,点击材料,也只会显示对应副本,而没有合成这个功能,必须自己点开设置去找。③“设置”里面缺少大量必选项,比如,每次跳过动画,退出游戏的按键,配音选择,文案选择等等。④主界面下端栏目过于拥挤。现在已经在下面塞了12个功能,之后公测还有大小月卡,其他的一些功能入口,这种一长排直接塞的方式不是长久的解决办法。
2.日常界面。火环作为2D像素画风,没有用好自己的优势。①本来像素风之下,各种地方风景的辨识度就会有所降低,现在各种场景存在大量的素材复用,典型的白塔找个宝箱有时候融为一体,没有标志提示我都看不见。②上方功能栏的辨识度过低,同是在像素风的加持下,原本ui按钮就有了一次辨识度的弱化,缩小去除文字之后,在日常界面更加不易分辨,经常点错。
3.战斗界面。战斗界面的各种提示和状态条过于分散,按键排布也较小。①角色状态条和切角色,这两个应该是可以进行拆分融合的,比如角色的切人条,血量之类的可以用外部一个圈来表示,简化空间。②状态条应该移动到屏幕下方,正常战斗的时候,敌人基本集中在屏幕中间,大量操作按键也集中在中下半部分,状态条的积攒,典型比如主角的“薪柴”,那么小三个点,我还得躲避地方攻击的同时看一眼,实在是过于困难。③触发元素潮汐会改变背景颜色可以理解是为了增加战斗的感觉,但是,当残血+元素潮汐(火)两个同时触发,你就很难看清敌怪的出手,非常影响战斗体验。④部分界面的敌人和环境融为一体打的时候判断起来真的很头大,点名三个眷属的技能材料本,每个本都是黑不拉吉的背景加上黑色的旗子敌人,虽然知道是为了和材料外形呼应,但是这一团黑的设计,都看不清哪里漏了一个怪没拉,打半天角落溜了一只没看见,很烦。
二.剧情
总评:主线剧情较优,但是一些整活选项很不切合场合;支线一般;角色一般
1.主线剧情。在整体的完成度上是比较令我满意的,截至目前为止的第一章第三幕,基本交代完了目前的问题,该做伏笔和该有的内容都还可以,CG演出方面也很不错,画面的塑造感也不错,问题是“太长了”,每一章每一幕都太长了,可以适当的再做一些断章,不然实际游玩过程中,容易疲劳。
2.支线剧情。我只做了一部分,找猫的,画家的,找藏品的,取书的,如果加上悬赏的日常的话,其实也算是丰富了这个世界的背景,主要就是支线的流程太长,也可以适当的减短支线流程,其他挺好的,没有什么建议。
三.角色
总评:较好,画风精致,性格刻画也不错,名字是硬伤,各个角色的定位不清晰
1.画风。我挺喜欢现在这个游戏的画风,但是这个游戏角色中存在很明显的画风差异,赫尔娜、伊尔夏、还有主线中的瑞茵,这三位的角色很明显倾向于更传统的二次元画风,我不是评判不好,但是这几个角色存在严重的割裂感。部分角色的骨架感觉太奇怪了,特别赫尔那明显有点为了造型而有点过于舍弃角色的人体的合理性了,赫萝诺的姿势也是有点奇怪,感觉是为了造型而设计,不太符合第一直觉的美观。
2.名字。我实在不容易记住这些角色分别叫什么,背景档案我详细看过的不多,基本上只看完了主角、雅莱斯特、森音、菲尔佳、赫萝诺、纳叶、赫尔娜、奈菲娅;塑造的都还可以,看到立绘都能想起来这个角色什么性格,但是,还是分不清她们的名字和立绘,所以角色方面,能不能加大一下她们的辨识度,其他的略。
3.定位。每个角色都有自己的职业定位,但是就很奇怪一点是,角色定位不清晰。角色分成了支援,裁决,破袭三个,玩了2天才意识到,支援是打侵染提供连携,裁决是主力爆发,破袭是AOE+一段大爆发,这种组队搭配,甚至是主线打完了我才反应过来的。
4.武器,游戏里每个角色的专属专武实打实的体会就是,五星和六星的武器体验差距太大,很多时候换个武器,伤害会高不少,但是武器是需要抽取的,很多时候你连五星武器都没办法凑一个合适的给相对应的角色。
四.战斗玩法
总评:差,不明所以的缝合,也没缝出自己的特色
1.战斗引导差。①直到现在也没完全理解游戏的战斗机制,元素侵染,元素伤害,元素潮汐,这三个的存在联系是什么,之后也找这三个名词的解释,打怪造成侵染,侵染完毕之后增伤,然后激活潮汐之后再次增伤,这就是我目前的理解,建议做一个战斗索引供后期查阅,玩家可以不用,但不能没有。②追击连携,这个触发的主要条件是什么,目前只在主角的核心天赋里完整的看到了触发的方式,其他时候战斗中触发,基本就是随缘,看着亮了点一下,而且很多时候连携亮了,大招也同时亮了,你只能点一个,大招放完大概率连携没了,有时候窗口期又能按完所有的输出再切人,这是什么奇怪的设计?
2.闪避。①为什么闪避的判定会比实际的显示要提前,或者缩后,很多时候蹭极限闪避,操作中按照提示按下去,要么对面等闪完了出招,要么还没闪出来就打过来了,提前按莫名其妙的触发了,往后到攻击前一刻按反而触发不了,然后闪出来还是掉血了。②角色打特定的强化攻击需要平A叠层,闪避之后就打断取消了之前的叠层重新计算,主角的“薪柴”必须A3段,第三段A出来了,才能闪避取消,在这之前都不能取消,只能挨打硬A,完美闪避也不能累计这个次数,这很影响角色的操作性。③闪避之后的子弹时间,为什么子弹时间里没有任何加成,而且子弹时间的特殊攻击不能叠加被动层数,还会有上一条的影响。④闪避收益低,在以上三条叠加之后,闪避仅仅只有一个普通的闪避攻击,失误了就还要接受巨大的惩罚,所以面对有些时候为了攒出爆发性技能,很多时候会选择不闪硬吃以换取更快的输出节奏。
3.敌方攻击。①普通怪物的攻击根本不知道,看闪避的红框时机也不准,或者一直闪光不清楚什么时候出招,莫名其妙就挨打掉血了,然后就断了输出节奏;或者莫名其妙的就闪出来,突然打断攻击节奏,对上一条还是恶性循环。②boss类怪物攻击,有时候场地局限太小了,有时候霸体无限连,闪避只有一次,然后在闪避也一次都不会触发无敌时间——点名四个boss,炮车基强制只能在贴脸输出,然后害的躲各种从天而降的攻击,大炮的判定范围也很奇葩,范围外,往上靠也有;下崽撒毒的boss更是一绝,打boss,小崽子满地拉毒,一不注意,boss一个大范围AOE,硬控震你,一大半场地都不能用,满地图乱跑,打小怪,boss追着你冲刺;火熊看见你就冲过来,然后一顿无脑挠连击,重点是闪避第一次之后就不能在闪避了,而且就算绕背,boss也会转向继续打你,完全没交互;克莱朵更是重量级,剑阵一开基本只能一旁看戏,看到一半被周期性定在墙上,然后boss带两小怪过来一顿控制丝滑连招,很脑瘫。③小怪的奇妙招式。点名雷本的大黑怪,闪现投技+全屏追击+极强欲望,敢问这是哪位大神的设计杰作,能把如此抽象的一大堆属性集中在一个圣遗物本的精英怪身上,而且还有两波。
4.锁定+聚怪。举最典型的三个技能材料本,这里面旗子腰还比较细,菲尔佳开枪经常擦肩而过,然后森音的弓箭射不到人,横版游戏考虑y轴之后,敌方移动经常脱离攻击范围,这就是典型的索敌问题。而且这里面的敌怪,刷新在两边,去拉怪完以后,还会自己往边上跑,然后清完了绝大部分怪之后,一个小怪偷偷在角落面壁,浪费刷本的时间。
5.元素+连携。这一块堪称灾难级别的设计,各种设计互相打断输出循环和爆发节奏。首先你需要打一个角色的纯色输出,那就是需要先打满条,同时触发场地buff,然后一顿爆发按上去灭掉一波。实际操作中,①连携的QTE完全没有融入进去,只要触发了QTE,点不出绝招,然后得卡半天子弹时间,浪费输出空间。②地方怪物的破韧时间太短,短到想叠一下能量一波爆发,经常会失去输出的窗口时间,然后不破韧性伤害大幅缩减。③元素打出侵染时间设计怪异,轴对起来奇奇怪怪,经常要么能量满了,场地buff不足,要么场地够了能量缺失,再加上完全没有索敌,敌方还能轻松扭开一些判定范围小的攻击,实际操作的体验异常糟糕。④评分系统,这个评分也不知道具体的存在有什么效果,像鸣潮肉鸽的连击分数还能增加战斗中的伤害,但是火环的连击分数我玩了一整个测试也不明白是有么特殊作用。
五.养成
总评:很差,过于冗杂,且没有自己的创新
1.等级。先专指角色等级,①升级方式,为什么角色选定经验书之后,想撤销是全部一起撤销,而不是只撤销一本,这就每次选不好就从头来过。②养成材料,这个需求量是不是有点大的过于离谱了,角色的等级上限按照成就里来写,80级上限,拉一个60级都得等官方的邮箱材料来补给,单单50-60的经验书就144本五星的,还要24w+29w的金币,那之后的60-70,和70-80,我真的想不到要多少,跟何况还有武器等级、技能等级、还有天大的金币需求。
2.烬器。①三个套装塞一个本,请问官方是什么心态把三个套装塞进一个本的,谁想出来的惊世智慧。一套4件,一本3套,你知道这刷出来只看套装就是十二分之一的概率吗?这还是不考虑词条的情况下,这么大一个深坑。②词条强化,为什么词条强化之后只增加主词条的属性,副词条一点不动,虽然可以理解成降低刷去成本,但是这词条给的是不是太少,上限数值太低了。③词条数量。给了一大堆词条,暴击爆伤,大小攻击,大小防御,大小血量,穿防,侵染,这么多词条每一个部件上,请问这是不是过于抽象了。④养成经验,只能自己吃自己,还没有专属的狗粮来养,而且还有三个套装,每次筛选都是一个很麻烦的过程,也没有快捷选择和分解,单单一套烬器的经验养成需求都是大的夸张。
3.信标。这个东西更像是一个场地buff的增幅器,但是给我的感觉就是存在感极低,甚至就算肉鸽是围绕这个东西来刷的,依然改变不了这东西的低存在感,养成就升级和嵌套,少得可怜,也没太多的搭配性;以及这个部件的获取时间太长了,太浪费时间。
六.副本
1.日常本。①养成资源本。还不避讳的说,这个养成本的开放节奏堪称地狱,我在角色只有20级还没突破的情况下,系统开放了40级的材料本,而当时一身破烂的队伍进去刷30级本都会超时。②资源数量,虽然测试期间每天都送了大量的经验书和金币,但是点开看目前的最高资源本一把金币7.7w,角色经验10本,武器经验4本,相比需求的材料数量,实在是杯水车薪。③世界之井。这周本难度是不是太超标了,平级去打,就是纯刮痧,60级的克莱朵按着我摩擦,一放剑阵基本只能一旁看戏,上去就挨打,还有周期性的控制,一剑给你顶住不能动,然后就G了。她旁边还带两小怪,一个打僵直,一个打控制,这配合比我只能切来切去的流畅多了。
2.跳跃挑战活动。作为解密类型的小游戏,我本来对这个的包容度挺高的,而且整体的设计思路走向也不错,后面增加了一堆小零件之后,解题思路也越来越复杂,但是不同小零件的会开始卡脚,得绕开避让。直到我遇到了一个地图里一个常驻解密,它需要推箱子,移动平台,然后一旦移动平台,箱子就掉了下来,然后就卡关了,因为跳不上去,箱子作为垫脚石一动就没,希望这方面的bug能优化一下。
3.赫萝诺的特训。Boss挑战的刷分小活动,基本上打榜的都是冰队+暗队,(最后两天火队大神冲第一,太强了),因为连招太强了,相比雷队是断档式的领先,而且这个boss出招,为什么那么高的强度韧性,闪避A完,子弹时间切人接攻击,boss一抡给我锤飞了?而且每次boss还有莫名其妙的上下左右小走位,打起来叠特殊被动攒大招能量,常常因为最后一段被这个小走位扭开,然后能量缺失。除此之外,潮汐期间boss还会因为场地buff 的原因莫名其妙取消攻击,然后换攻击方式打一个措手不及。
4.晨昏事象。火环的肉鸽玩法,对标的感觉是崩铁的模拟宇宙,但是远不如模拟宇宙,①整个玩法居然是一个周期性质的肉鸽,我开局玩的火队,打后面的本根本打不过,因为老给我刷熊,属性相同,打不了一点。②奖励,作为一个肉鸽玩法,还把一个影响队伍的风暴瓶放在里面,每次刷取都需要大量的时间,而且奖励还扣,商店换取的和积分奖励就一点点。③内部玩法。晨昏值+不回血的设定就是一个巨大的败笔,晨昏值莫名其妙就很高很高,然后得用钱去买减晨昏值的药品,你会被打残,还得买回血药,这些东西都叠加在内部的经济系统上,但是经济系统做的也不行,商品太贵,导致低等级打到后面经常没血,或者血量一般但是高晨昏值,一堆debuff。④各房间空间设计,每个区间都太空旷,走了很多个事件格子,很少能碰到路边的小罐子能打碎,而且很多时候,完全没必要打完单独设置一个领取奖励的空间,重复设计还单调,显得整个肉鸽很空旷。
5.虚煌界碑。经典深渊,从第五层开始需求第二队,前面难度一般,后两层难度激增,雷弱的黑怪闪现捏人,一捏半管血,还自带跳越追击,远程还有小怪一直下崽骚扰,实在是太抽象了,但是我没资源练好第二队,也有可能是我二队的问题,但是总体玩法感觉上很普通。
七.卡池
按照目前的资源数量来看,一个宝箱50,每日应该是砍掉一个0,每天160,一个周的肉鸽积分也就250,实际的抽卡资源数少的可怜,评价为“没有米哈游的基础,就别学米哈游的池子”。我只说一句话,“我抽了200抽角色池,我的初始火队还在用四星武器,你不会真觉得米池来钱快可以随便跟风吧?”
八.杂项
1.任务指引和小地图优化,任务接取之后,甚至不能第一之间看到你要去那个城市来做这个任务,得打开世界地图才知道,有些支线一不注意就是跨地区的,很多时候没看地图,跟着线跑纯粹就是浪费时间。
2.战斗过程中,会被小怪和boss堵墙角,然后按在墙角一顿输出,期间只能原地踏步,没办法移动,然后活生生吃完一套boss的连招。
3.战斗中打完小怪,在刚被boss喷出来就被打,或者死亡时被打掉天上,后他们会卡在天上转圈圈,一直不掉到地上,不知道这是bug还是什么特色。
4.建议增加扫荡机制,虽然可以一次性打四次的材料,但是每次都得手操,而且等级低的时候,每次都是刮痧个四五分钟,实在是浪费时间,重复的无意义操作。
5.短信对话,每次都是慢吞吞的一条一条输入,而且不能跳过,还偶尔会卡出bug,接取任务有时候还得靠这个模式,需要优化。
九.个人简评总结
火环目前是没有自己特色玩法的一个游戏,所有的东西都是缝合堆叠起来的,操作上连携的QTE像给人一种2D绝区零的感觉,但是实际的操作又是3D的鸣潮,夹在之间不伦不类;战斗上不知道是主打元素队,还是追击连携,亦或者QTE爆发;有一个精致的外皮,较高的美术画风,不错的剧情设计,但是没有发挥像素风节约资源的核心;角色养成上早早的就埋下一个大坑,配对上也提前规划了一个看似可行的方向,而且抽卡的未来也完全不明;几大玩法都有雏形,但是内容空洞欠缺,需要大量优化。目前市面上已经不缺画风精致的游戏,单以目前的样子来看,火环的未来只能说岌岌可危。
以上,均为个人几天体验下来的主观感受,内容包含大量个人主观感受,且内用有失偏颇,不包含所有人遇到的问题,如果有观点冲突,一切以你为主。
TapTap
TapTap
TapTap
官方安度西亚 : 管理人阁下辛苦啦!您的建议和反馈这边都有认真看完!UI方面的不足会在之后内容的更改和完善后进行重新设计的,剧情和角色的刻画也会持续跟进!对于当前测试当中反馈最多的战斗玩法和养成系统存在的问题我们深表歉意,这两方面的优化将会是后续的核心内容!从战斗机制、交互和反馈等,还有商业化和养成模块都会重点讨论和修改调整的(,,´•ω•) 更多功能和细节的优化也会同步提上日程的,希望之后的新版本能为管理人阁下带来更好的体验感,也请管理人阁下对我们抱有期待!
伴秋
期待
特别幸运的是我拿到的游戏资格,不幸的是由于只在乎体验游戏本身缺错过了游戏活动,更是在最后一天才发现原来邮件能领这么多东西,确实有点蠢了。
简单评价优缺点:
优点:
很明显的游戏特点,不管是横版战斗还是角色Q版形象以及紧致的立绘我都觉得很不错,配乐以及场景画面可以说是有在认真制作,不同于打多了某些大世界或者3D场景的游戏,这样2.5D的游戏反而吸引到我了。2.5D的场景互动尽然能做这么多小创意我也是没想到的
待改进:
1.游戏角色养成方面我只能很真实的说,这套养成系统化作灰我都认识无非就是一成不变的刷刷刷,不过现有更好的养成系统确实也提不出来,倒是可以出点那种直接定制不需要随机的道具来优化玩家体验
2.游戏剧情中规中矩,能看到游戏想要展现出来的世界以及编剧想要在这中间玩梗之类的小心思,但是不管是剧情设定还是文案内容,都让人有种我能直接看完剧情甚至跳过了也不会让我出现需要回头再看一遍的想法
3.大体的游戏框架肯定是没有问题的,需要注意的都是细节问题,能不能留住玩家是靠游戏性以及剧情两手抓,要是剧情方面中规中矩游戏性方面又跟其他游戏看不出差距来,那只能是泯然众人
结言:游戏体验确实不错,甚至第一次游玩不管是人物立绘还是场景都让我有点惊艳到的,不过抛开这些优点来看缺点也是不少的,相信不止我觉得还有其他玩家也会觉得游戏还需要继续打磨成长。
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前言:
距离一测已经过去了501天,如今二测在即,赶在这个迟到的时间点,想和大家聊聊火环的首测的剧情问题。
小声:笔者仅仅完成了火环一测开篇(首次进入游戏)序章(剧情00章节)全部与第一章(剧情01章节)全部。
首先,火环本身作为一款横版动作游戏的核心玩法(战斗)与美术水准都处于当前同期该品类手游中的佼佼者水准,并且剧情内动画演出质量也基本符合笔者预期,故此本文将着重分析当前剧本,或者说,剧情脚本存在的主要问题。
火环当前剧情脚本主要存在三方面问题,从宏观到微观顺序依次为:
1. 整体故事节奏问题;
2. 叙事视角安排问题;
3. 剧情文本与台词问题。
综上,用人话说就是涉及游戏内剧情演出的文本基本都有不小的问题。
第一节:整体剧情节奏
整体节奏层面,剧情较为拖沓的同时并没有所谓的叙事节奏,反而更像是将“在哪里发生了什么事”进行了完全平均分配切割后的流水账呈现。在序章部分仅仅通过大量的CG插图与音乐强行烘托渲染气氛,但从文本量与单元分配的角度,整体叙事信息量分配几乎完全平直,没有任何波澜起伏。
而这一问题在登场角色更多的第一章则更加凸显,以章节分配角度看,事件发生,新角色登场,剧情转折等一系列节点设置的间距极为平均,几乎是以均分模式将各个章节进行强行切割,且20个章节基本没有明确的信息密度排布同时缺少了序章中大量的CG与动画演出资源,使得问题更加凸显。
其间接影响就是导致玩家整体剧情体验缺乏明确的情感体验,剧情观感味同嚼蜡,在观看完剧情后因为没有明确记忆点,或一般来说通过信息量分配引发情感起伏导致的情绪波动完全缺失。
第二节:叙事视角
叙事视角层面,基于前一部分描述“在哪里发生了什么事”,叙事视角基本跟随主角,而在特定情况下的视角切换则生硬且重复,如序章中突发事件(雪崩)导致主角与队友分离,而在第一章中使用了完全一样的方法,且这一拆散主角团以达到多视角叙事的目的从信息呈现角度对剧情没有任何实质性影响。
一般来说,叙事视角拆分的目的有两种,制造角色之间的信息差,同时以观众的上帝视角形成角色间信息差的对比,从而调动观众情绪,经典如《罗密欧与朱丽叶》当中,舞台下的观众清楚假死的事实,但对于舞台上的角色来说,心爱之人已经死亡,因此殉情的选择在观众看来就具备更高的冲击性。另一种更为直接,即直接通过不同角色经历的不同事件塑造冲突感,常见于冒险小说地牢或迷宫探索中一个小队被迫分开后各自面对不同怪物的场景。
而火环序章0-1结尾到0-2雪崩将主角与白塔二人组分开后,从编剧目的来看是为了给主角接下来与真女主耶法的相遇制造机会,而之后则很自然的与白塔二人组会和。在此处姑且还可以解释为剧情前期避免出现过多人对话的现象。
然而在第一章中,1-13至1-16中同样因为意外导致主角与另一队分离,从而双方各自发现了“芭芭萝夏的隐藏真相”然而问题在于,这一占据了接近四个剧情单元,即约等于主线第一章五分之一的长度,分开的两个队伍经历并发现的线索指向的是同一结果,那么在此处,将两队分离的行为从字数与演出资源分配角度看就显得有些多余,强行延长了文本与演出时长但从玩家体验角度评价,并没有发挥任何实质性作用。
第三节:文案脚本
对于剧情文本与台词问题,或者说脚本问题,角色发言先不提,最显著即为AVG演出当中的人称代词使用。
以火环剧情脚本中的旁白举例,此处笔者的观点并非AVG游戏脚本中不能使用旁白,但旁白的使用目的是辅助叙事交代必要的信息,如角色情绪,场景环境,或发生的事件等,且出于维持玩家体验的视角,必须使用合适的人称,一般为玩家第一人称视角(在大量AVG中都有出现)或者第三人称视角(俗称上帝视角)。
而火环的剧情脚本则另辟蹊径的选择了第二人称视角,即旁白以编剧的身份对玩家(主角)说话。并且用“你”来直接称呼玩家。
火环一测文本:
厚重的书本再一次轻落到你的头顶——知识的力量总是让你猝不及防。
我:我在想,这个梦究竟是想说明什么?
旁白:关于那个金发女子,梦里唤醒你的少女,还有意识深处一直与你交流的声音,以及......
你的死亡。
在前一句主角发言中使用“我”作为自称,而接下来旁白就开始以“你”称呼玩家,在这种情况下,玩家就会下意识的产生疑惑,旁白究竟是谁。
首先,旁白以“你”来称呼玩家并告知“你此刻正在思考XXX”本身就是极为反直觉的文字交互方式。而让这一问题更加凸显的是,在序章剧情中,在某些意识流过场(如玩家角色的梦境和回忆)当中还存在一个不停对着主角说一些“你的使命如何如何”之类的谜之声(在后文中才交代谜之声来自角色耶法),而同时旁白也使用“你”称呼玩家并以此告知玩家此刻的精神状态,思考内容或玩家视角中看到的内容,自然让旁白与角色对话的连贯性彻底崩塌。
在此以一般AVG脚本旁白叙述方式与火环脚本叙述方式进行对比:
例1:名为奈非娅的队友角色使用手中的书本轻轻敲了一下玩家角色(主角)的头,此处有画面晃动演出效果。
火环一测脚本旁白:
旁白:双马尾的白发少女站在你身边,拿起手里的书本,在你脑门轻轻敲了下。
第三人称叙事旁白:
旁白:头上传来了熟悉的敲击感,这是双马尾的白发少女提醒他人的独特方式。
第一人称叙事旁白:
旁白:我的脑门被双马尾白发少女用手中的书本轻敲了一下。
例2:名为奈非娅的队友角色再次使用手中的书本轻轻敲了一下玩家角色(主角)的头,此处有画面晃动演出效果。同时旁白交代主角此时的内心活动。
火环一测脚本旁白:
旁白:厚重的书本再一次轻落到你的头顶——知识的力量总是让你猝不及防。
我:我在想,这个梦究竟是想说明什么?
旁白:关于那个金发女子,梦里唤醒你的少女,还有意识深处一直与你交流的声音,以及......
你的死亡。
第三人称叙事旁白:
旁白:厚重的书本再一次轻落到头顶——知识的力量总是让人猝不及防。
我:我在想,这个梦究竟是想说明什么?
旁白:关于那个金发女子,梦里的少女,意识深处的声音,以及......
最终迎来的死亡。
第一人称叙事旁白:
双马尾白发少女用手中的书本轻敲了一下我的脑门。
旁白:厚重的书本再一次轻落到我的头顶——知识的力量总是来的如此猝不及防。
我:我在想,这个梦究竟是想说明什么?
旁白:梦中的记忆再度浮现,那名金发女子,将我唤醒的少女,还有意识深处一直在与我交流的声音,以及......
我目睹了自己的死亡。
结语:
仅从剧情角度分析,火环一测剧情表现过于平淡甚至用流水账形容并不夸张,情节逻辑关联性弱且角色塑造表现扁平,部分角色(如第一章中出场的纯血提龙)由于人设特征过于混杂导致角色无法再有限字数内塑造出足够的张力与深度,反而间接导致形象更加扁平化。
世界观信息的呈现尽管是通过角色的口述进行表达,但表现极为生硬,甚至有些没头没脑,比如走到某处壁画前开始讲解,或通过学者队友之口进行讲述,但这类世界观设定在之后的剧情中既没有与之对应的剧情呈现,也没有绑定角色行为或者行为背后的某种价值观或者理念,进一步导致角色对玩家来说缺乏记忆点,在看完剧情后就只能大致记得如序章“我做了个梦,梦见自己被捅了,醒来以后一群人进入一座塔,发现自己确实被捅了。”诸如此类。
同时,角色对话与第二人称旁白混杂,加之主角团队角色语言风格十分不看气氛,几乎是可以在任何场合任何场景中说出一些不合时宜的插科打诨,进一步导致代入感极差,且角色之间,角色与玩家的交互性,互动性与冲突性完全没有体现。很显然,如果故作严肃,或沉默寡言,或插科打诨是某种角色的性格设定,那么情节或场景氛围的渲染则需要通过角色特征的变化进行凸显。如原本唠唠叨叨废话连篇的角色在面临大战的紧张时说出了紧张严肃的话语,或者原本沉默寡言的角色在某个不愿提及的特定敏感点被嘲笑时做出了较为极端的反应。通过角色的行为,语言,性格的波动构建玩家角色周围的整体场景氛围,是编剧脚本的基本功。
《火环》讲述的,则是在被阴影侵蚀世界下,重新获得火焰的人类一方不断向上抗争的一段漫长故事。
这很王道,很热血,但遗憾的是《火环》对游戏剧情的上心程度并不够。
他们尝试绘制一个宏大的世界,却过分执著强调着一些不必要,不关键的场景描述;他们尝试塑造出一些立体,能和玩家共情的角色,但在过分烦冗的心理描绘下,很多可以深入人心的内容也没能影响到玩家。
这很遗憾,但随着剧情的展开,你会发现,这种繁芜的剧情观感得到了相当程度的优化。故事的后半段《火环》展现出了一定属于自己的文案实力,这些值得被特意拿出来一说的文本,搭配上成熟的Spine演出,也确确实实在我的脑海中留下了一些不错的名场面。
无法否认的是,《火环》现在确确实实有一些吸引着我的地方,但它还有成堆的问题亟待解决。
《火环》的制作公司月胧吟,可能还需要在后续的测试中增加可用角色的数量,需要调整剧情内容的观感,还需要调整数值、养成、卡池概率等种种问题。
幸好这还只是一测,一测说明《火环》还有着不断更迭的可能,有不断改变的可能。
玩法、美术的优秀都可以让《火环》脱颖而出,但如果想要长期稳定地运营,收获到更多喜爱游戏的玩家,《火环》还要做很多。
在这方面,凭《火环》提供的满意度调查来看,或许月胧吟有将它们一一修改的决心。
从首曝到第一次测试,《火环》用了两年的时间,两年时间不长,两年时间不短,但随着结束的一测,二测即将开启,留给《火环》的时间可能没剩多少了。
如何制作出玩家喜爱的游戏?如何让玩家真正爱上这个世界?《火环》需要做的还有很多。
幸好,他们还有时间。
尽管说了很多,但毕竟火环还仅仅是一个一测的游戏,尚且有极大的改良空间,因此仅以此文作为笔者当下对于一测剧情的个人意见表达,不代表对火环这一游戏最终成果的判断。
以上。
唤火司祭团 : 好有趣且详细的解析,大佬能来攻略组聊聊天吗^_^?