盗用头像至火环公测对 火环 的评价
这是一段想对《火环》全体制作组想说的话
(对于玩家们,这段话可能太多冗长)
#前言
光看头像昵称就应该已经能知道我对火环的态度了。我第一次看到这款游戏,是22年暑假。当时我退坑崩3,正是游戏荒找游戏玩,在tap里刷到这个游戏。我一眼就被吸引了,可以说,这就是那个完美长在我审美点上的游戏。有精美的立绘和实机,有趣的战斗和世界观。那时候的我无比惊喜发现这个宝藏。现在三年过去了,我依然没能玩上,一测二测也都没选上。我仍然敢说,这是一个我上线必玩的游戏
我至今忘不了那种历历在目的欣喜。可惜我不是有能力给项目组投资的人,但我想用自己的方式为你们提供一些帮助。
我游戏涉猎得很杂。二游米家全家桶、粥、灵魂潮汐、深空之眼这种“正统”二游玩,muse、Doris这种二次元衍生也玩。cr全家桶、撸瓦go这种非二次元也玩。最终让我坚持玩下来的只有zzz、muse和LOL,粥和Dorie最近入坑也感觉不错。前前后后加起来,也氪上5了,游戏生涯也十多年了,也算一个资深玩家。
希望制作组能听听我这个玩家的看法。
#运营
闭门造车不可取,官方的冒泡哪怕灌水我认为是必要的。现在制作组陷入了一个困境,既无法回应真爱玩家的期待,又对铺天盖地的怨气和指责无能为力。或许没必要想那么多。那些最失望的玩家都是以前最期待的那批,只是意难平而已;期待的玩家自会等待。“运营一款不存在的游戏”不仅仅只是调侃,也是制作组真正该有的样子。
关于游戏内的内容,氪金方面我觉得友商们做的好坏都有目共睹,不需要多说什么。二测的抽卡概率我觉得完全OK,1.2%基础概率和80小保底我认为完全可以接受,但建议给混池(比如常驻)一个定向的机制,像灵魂潮汐那样的,up或者定向某个元素和职业,这样可以让厨子有抽常驻的理由,而不是下大海去捞,或者直接常驻成摆设。常驻角色也不该是摆设,设计成泛用c位或者体系辅助,限定是泛用辅助和体系c。这样可以在玩家歪常驻不亏,抽限定很赚,让玩家既抽常驻又抽限定。
#玩法
能看出来制作组想在玩法上下功夫的尝试,但是效果一般。该箱庭这种很好,但是更多的,玩家们希望的是核心玩法的有趣。
核心是什么?这个答案只有制作组的初心才能回答。初心是什么?我不知道制作组的初心,但我可以说说我一开始对游戏以及火环的期待。
游戏是给人带来快乐的,无论生活如不如意,游戏都是一个避风港。这是一个创造欢笑的,满足人民对美好生活期望的,高尚的行业。为更美好的明天而战,但不那么美好的今天也需要精神食粮。它可以是文学,可以是音乐、电影,自然也可以是游戏。打开火环,我想看到的是那个画风可爱,万物都充满了生命,充满奇幻冒险魔法少女的世界。目前的情况显然还有差距,或者让我说的直接一点,近乎背道而驰。这太理想了吗?没有。因为绝区零给了我那样的体验。并不是宏大的制做给了我那样的感受,而是处处可爱的细节,以及那个剧情漫画。这些都是火环可以做到的,也是目前做的比较好的。绝区零的收益目前也稳中向好,这还是前期万众嫌弃的情况下取得的。方舟作为低成本代表作,曾经做少人认为过时的玩法,也被开发出新花样。千言万语一句话,要有自己特色。我看了一天的锐评,我感觉这个游戏远没有那么不堪,但如果抛弃自己特色,就啥也不剩了。希望制作组能找回初心,相信自己的东西。有些优化其实可以上线后慢慢来,就像zzz一样。不过玩家对小厂的耐心可能不如大厂,具体操作请官方酌情衡量。
#战斗
我认为最没那么不堪的是抽卡,其次就是战斗。说实话,这确实是一个半成品战斗,底层逻辑构建也有问题,手感柔化也不好。但是!为什么说它没那么不堪呢?因为好改。
首先,配对逻辑,绝对不应该限死纯色。目前纯色的加成可以保留,只要加上一个不同元素的反应,可以有dot、额外伤害、回点、易伤等效果,就可以完善这个逻辑。轮椅玩家打纯色数值高平板高下限,操作玩家打反应高上限。这样还便于卖各种体系的c和拐。觉得有模仿嫌疑?这个世界观里,有那么多的效果可以开发,有魔法的灵魂小生物,有宠物,这些都可以做出联动,相信制作组可以创造出来新的东西。
其次,战斗操作。大前摇大后摇不是问题,街霸也大,LOL也有大的,zzz也有,重点在于如何提高上限。无敌帧,必要的应该有,加上应该不算复杂。看了很多视频,闪避可以是这个游戏的灵魂。闪避取消攻击后摇,闪避再取消闪避后摇,加上一些灵动的动作(强项啊),柔化手感,提高衔接流畅度。我不知道这些的成本如何,但应该好于推翻重来。只要有这些就够了。
想象一个多样配队,多元素联动,以闪避为核心的操作逻辑。是不是完整起来了?剩下的就是修改怪的技能范围指示,修修bug,把不合理的攻击去掉。这些需要时间,会很枯燥。单独让制作组脑测太累太繁琐了,不妨把怪的攻击、角色技能公布出来,吃书不是事,让社区的各位参与修改,制作组可以得到更多创意,玩家也能有代入感参与感。开服后,大家一起分享角色、怪物的迭代路程,谁为自己喜欢的角色做了贡献,是一个很好的事。这些还没有先例,至少我没听过,但这不正好是体现特点特色的好方法吗?
#养成
其实也还好。我按照目前热门的几个游戏算了算,不算很累的那一批,差不太多,估计制作组也照着别的游戏算了。现在玩家普遍向往轻量化养成,有些东西是已经玩腻了的。并不是养成变熟悉了就是减负了,也不是让玩家花的时间少了就减负了,我觉得最重要的是能看到头。显然,开服打满级满练是不可能的,根据主线进度给一个推荐等级和练度的引导,可以洗点都是比较简单的优化。我看得出来很多评测是根据开服满练来算的,一步登天是测试需要,但不是玩家的普遍情况。保留目前的养成体系我认为是可行的,再多的期待就是希望有新的东西,而不是原有的排列组合。比如升级会改变攻击的特效细节,升级可以加快技能释放。亦或在材料本上下功夫。把原来不清晰的引导优化一下,给个类似zzz的材料本可以自己组合一遍打完之类,都是成本不算太高的优化方案。
玩家对养成有怨气是正常的,也是正当的。我们需要更好的养成反馈,而不是一味减少时间或玩旧的东西。
#剧情
我喜欢看剧情,连粥的ppt对话都会看。然而我不是剧情评价家,我不太懂节奏什么的,但我能看出谁的剧情好,谁的剧情有吸引力。我看了视频里别人玩的剧情,感觉制作组想在前几章就弄出起伏,但我觉得不必。新游戏玩家还沉浸在探索新世界的好奇里,这时候不妨就日常些,后面再展开叙事。崩3、zzz都是这样的。真没必要像粥和fade那样开局就是失忆啊苏醒啊。不过这部分两种方式各有优劣,只是说下我的偏好。有这样优秀的作画和live2D,剧情不会是大问题。
我想说的也接近尾声。假如有玩家能看到这里,一定会觉得我的包容度比较高。完全没有偏爱是假的,但是我的话句句发自真心、基于现实、力求可行。我想去鼓励制作组们,这样一个小厂游戏,作为半成品,目前我认为是完全合格的,而且有绝对优势,有一部分特色。诸如UI、操作的优化,只要听劝,后续也是可以改好的。
对比过其他参与过一二测的玩家,我的怨气会更小些,没有久等之后的情绪输出。首先希望官方能正视问题,也要正视玩家的评价。或许他们出言不逊,但是说到底为了游戏做长评不是为了收益,是真心希望它好,希望我们能迎来下一个新星。其次希望玩家们能给予更多的宽容和等待。我们的每一份等待不会付诸东流,它会回报以甘霖。最后,希望如名称一样,火环能做一个人间的普罗米修斯,不忘追求美好的初心与热爱,玩家们会回应你们!
最后的最后,我要抱抱制作组们。你们的辛苦或许没有人能看到能理解,但是玩家会与你们共享欢笑;也抱抱看到这段话的陌生人。或许你初次见到火环,或许你与我一样等待多年无果。我们因为一个游戏联系在了一起,因为我们都有追求美好的梦。
我会等的,
再见!
ps:我会在tap,B站都发,也会给制作组发邮件,希望能在别的地方见到你们~
(对于玩家们,这段话可能太多冗长)
#前言
光看头像昵称就应该已经能知道我对火环的态度了。我第一次看到这款游戏,是22年暑假。当时我退坑崩3,正是游戏荒找游戏玩,在tap里刷到这个游戏。我一眼就被吸引了,可以说,这就是那个完美长在我审美点上的游戏。有精美的立绘和实机,有趣的战斗和世界观。那时候的我无比惊喜发现这个宝藏。现在三年过去了,我依然没能玩上,一测二测也都没选上。我仍然敢说,这是一个我上线必玩的游戏
我至今忘不了那种历历在目的欣喜。可惜我不是有能力给项目组投资的人,但我想用自己的方式为你们提供一些帮助。
我游戏涉猎得很杂。二游米家全家桶、粥、灵魂潮汐、深空之眼这种“正统”二游玩,muse、Doris这种二次元衍生也玩。cr全家桶、撸瓦go这种非二次元也玩。最终让我坚持玩下来的只有zzz、muse和LOL,粥和Dorie最近入坑也感觉不错。前前后后加起来,也氪上5了,游戏生涯也十多年了,也算一个资深玩家。
希望制作组能听听我这个玩家的看法。
#运营
闭门造车不可取,官方的冒泡哪怕灌水我认为是必要的。现在制作组陷入了一个困境,既无法回应真爱玩家的期待,又对铺天盖地的怨气和指责无能为力。或许没必要想那么多。那些最失望的玩家都是以前最期待的那批,只是意难平而已;期待的玩家自会等待。“运营一款不存在的游戏”不仅仅只是调侃,也是制作组真正该有的样子。
关于游戏内的内容,氪金方面我觉得友商们做的好坏都有目共睹,不需要多说什么。二测的抽卡概率我觉得完全OK,1.2%基础概率和80小保底我认为完全可以接受,但建议给混池(比如常驻)一个定向的机制,像灵魂潮汐那样的,up或者定向某个元素和职业,这样可以让厨子有抽常驻的理由,而不是下大海去捞,或者直接常驻成摆设。常驻角色也不该是摆设,设计成泛用c位或者体系辅助,限定是泛用辅助和体系c。这样可以在玩家歪常驻不亏,抽限定很赚,让玩家既抽常驻又抽限定。
#玩法
能看出来制作组想在玩法上下功夫的尝试,但是效果一般。该箱庭这种很好,但是更多的,玩家们希望的是核心玩法的有趣。
核心是什么?这个答案只有制作组的初心才能回答。初心是什么?我不知道制作组的初心,但我可以说说我一开始对游戏以及火环的期待。
游戏是给人带来快乐的,无论生活如不如意,游戏都是一个避风港。这是一个创造欢笑的,满足人民对美好生活期望的,高尚的行业。为更美好的明天而战,但不那么美好的今天也需要精神食粮。它可以是文学,可以是音乐、电影,自然也可以是游戏。打开火环,我想看到的是那个画风可爱,万物都充满了生命,充满奇幻冒险魔法少女的世界。目前的情况显然还有差距,或者让我说的直接一点,近乎背道而驰。这太理想了吗?没有。因为绝区零给了我那样的体验。并不是宏大的制做给了我那样的感受,而是处处可爱的细节,以及那个剧情漫画。这些都是火环可以做到的,也是目前做的比较好的。绝区零的收益目前也稳中向好,这还是前期万众嫌弃的情况下取得的。方舟作为低成本代表作,曾经做少人认为过时的玩法,也被开发出新花样。千言万语一句话,要有自己特色。我看了一天的锐评,我感觉这个游戏远没有那么不堪,但如果抛弃自己特色,就啥也不剩了。希望制作组能找回初心,相信自己的东西。有些优化其实可以上线后慢慢来,就像zzz一样。不过玩家对小厂的耐心可能不如大厂,具体操作请官方酌情衡量。
#战斗
我认为最没那么不堪的是抽卡,其次就是战斗。说实话,这确实是一个半成品战斗,底层逻辑构建也有问题,手感柔化也不好。但是!为什么说它没那么不堪呢?因为好改。
首先,配对逻辑,绝对不应该限死纯色。目前纯色的加成可以保留,只要加上一个不同元素的反应,可以有dot、额外伤害、回点、易伤等效果,就可以完善这个逻辑。轮椅玩家打纯色数值高平板高下限,操作玩家打反应高上限。这样还便于卖各种体系的c和拐。觉得有模仿嫌疑?这个世界观里,有那么多的效果可以开发,有魔法的灵魂小生物,有宠物,这些都可以做出联动,相信制作组可以创造出来新的东西。
其次,战斗操作。大前摇大后摇不是问题,街霸也大,LOL也有大的,zzz也有,重点在于如何提高上限。无敌帧,必要的应该有,加上应该不算复杂。看了很多视频,闪避可以是这个游戏的灵魂。闪避取消攻击后摇,闪避再取消闪避后摇,加上一些灵动的动作(强项啊),柔化手感,提高衔接流畅度。我不知道这些的成本如何,但应该好于推翻重来。只要有这些就够了。
想象一个多样配队,多元素联动,以闪避为核心的操作逻辑。是不是完整起来了?剩下的就是修改怪的技能范围指示,修修bug,把不合理的攻击去掉。这些需要时间,会很枯燥。单独让制作组脑测太累太繁琐了,不妨把怪的攻击、角色技能公布出来,吃书不是事,让社区的各位参与修改,制作组可以得到更多创意,玩家也能有代入感参与感。开服后,大家一起分享角色、怪物的迭代路程,谁为自己喜欢的角色做了贡献,是一个很好的事。这些还没有先例,至少我没听过,但这不正好是体现特点特色的好方法吗?
#养成
其实也还好。我按照目前热门的几个游戏算了算,不算很累的那一批,差不太多,估计制作组也照着别的游戏算了。现在玩家普遍向往轻量化养成,有些东西是已经玩腻了的。并不是养成变熟悉了就是减负了,也不是让玩家花的时间少了就减负了,我觉得最重要的是能看到头。显然,开服打满级满练是不可能的,根据主线进度给一个推荐等级和练度的引导,可以洗点都是比较简单的优化。我看得出来很多评测是根据开服满练来算的,一步登天是测试需要,但不是玩家的普遍情况。保留目前的养成体系我认为是可行的,再多的期待就是希望有新的东西,而不是原有的排列组合。比如升级会改变攻击的特效细节,升级可以加快技能释放。亦或在材料本上下功夫。把原来不清晰的引导优化一下,给个类似zzz的材料本可以自己组合一遍打完之类,都是成本不算太高的优化方案。
玩家对养成有怨气是正常的,也是正当的。我们需要更好的养成反馈,而不是一味减少时间或玩旧的东西。
#剧情
我喜欢看剧情,连粥的ppt对话都会看。然而我不是剧情评价家,我不太懂节奏什么的,但我能看出谁的剧情好,谁的剧情有吸引力。我看了视频里别人玩的剧情,感觉制作组想在前几章就弄出起伏,但我觉得不必。新游戏玩家还沉浸在探索新世界的好奇里,这时候不妨就日常些,后面再展开叙事。崩3、zzz都是这样的。真没必要像粥和fade那样开局就是失忆啊苏醒啊。不过这部分两种方式各有优劣,只是说下我的偏好。有这样优秀的作画和live2D,剧情不会是大问题。
我想说的也接近尾声。假如有玩家能看到这里,一定会觉得我的包容度比较高。完全没有偏爱是假的,但是我的话句句发自真心、基于现实、力求可行。我想去鼓励制作组们,这样一个小厂游戏,作为半成品,目前我认为是完全合格的,而且有绝对优势,有一部分特色。诸如UI、操作的优化,只要听劝,后续也是可以改好的。
对比过其他参与过一二测的玩家,我的怨气会更小些,没有久等之后的情绪输出。首先希望官方能正视问题,也要正视玩家的评价。或许他们出言不逊,但是说到底为了游戏做长评不是为了收益,是真心希望它好,希望我们能迎来下一个新星。其次希望玩家们能给予更多的宽容和等待。我们的每一份等待不会付诸东流,它会回报以甘霖。最后,希望如名称一样,火环能做一个人间的普罗米修斯,不忘追求美好的初心与热爱,玩家们会回应你们!
最后的最后,我要抱抱制作组们。你们的辛苦或许没有人能看到能理解,但是玩家会与你们共享欢笑;也抱抱看到这段话的陌生人。或许你初次见到火环,或许你与我一样等待多年无果。我们因为一个游戏联系在了一起,因为我们都有追求美好的梦。
我会等的,
再见!
ps:我会在tap,B站都发,也会给制作组发邮件,希望能在别的地方见到你们~
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