你是想气死小米饭吗 火环 的评价

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小米13
前言:
距离一测已经过去了501天,如今二测在即,赶在这个迟到的时间点,想和大家聊聊火环的首测的剧情问题。
小声:笔者仅仅完成了火环一测开篇(首次进入游戏)序章(剧情00章节)全部与第一章(剧情01章节)全部。
首先,火环本身作为一款横版动作游戏的核心玩法(战斗)与美术水准都处于当前同期该品类手游中的佼佼者水准,并且剧情内动画演出质量也基本符合笔者预期,故此本文将着重分析当前剧本,或者说,剧情脚本存在的主要问题。
火环当前剧情脚本主要存在三方面问题,从宏观到微观顺序依次为:
1. 整体故事节奏问题;
2. 叙事视角安排问题;
3. 剧情文本与台词问题。
综上,用人话说就是涉及游戏内剧情演出的文本基本都有不小的问题。
第一节:整体剧情节奏
整体节奏层面,剧情较为拖沓的同时并没有所谓的叙事节奏,反而更像是将“在哪里发生了什么事”进行了完全平均分配切割后的流水账呈现。在序章部分仅仅通过大量的CG插图与音乐强行烘托渲染气氛,但从文本量与单元分配的角度,整体叙事信息量分配几乎完全平直,没有任何波澜起伏。
而这一问题在登场角色更多的第一章则更加凸显,以章节分配角度看,事件发生,新角色登场,剧情转折等一系列节点设置的间距极为平均,几乎是以均分模式将各个章节进行强行切割,且20个章节基本没有明确的信息密度排布同时缺少了序章中大量的CG与动画演出资源,使得问题更加凸显。
其间接影响就是导致玩家整体剧情体验缺乏明确的情感体验,剧情观感味同嚼蜡,在观看完剧情后因为没有明确记忆点,或一般来说通过信息量分配引发情感起伏导致的情绪波动完全缺失。
第二节:叙事视角
叙事视角层面,基于前一部分描述“在哪里发生了什么事”,叙事视角基本跟随主角,而在特定情况下的视角切换则生硬且重复,如序章中突发事件(雪崩)导致主角与队友分离,而在第一章中使用了完全一样的方法,且这一拆散主角团以达到多视角叙事的目的从信息呈现角度对剧情没有任何实质性影响。
一般来说,叙事视角拆分的目的有两种,制造角色之间的信息差,同时以观众的上帝视角形成角色间信息差的对比,从而调动观众情绪,经典如《罗密欧与朱丽叶》当中,舞台下的观众清楚假死的事实,但对于舞台上的角色来说,心爱之人已经死亡,因此殉情的选择在观众看来就具备更高的冲击性。另一种更为直接,即直接通过不同角色经历的不同事件塑造冲突感,常见于冒险小说地牢或迷宫探索中一个小队被迫分开后各自面对不同怪物的场景。
而火环序章0-1结尾到0-2雪崩将主角与白塔二人组分开后,从编剧目的来看是为了给主角接下来与真女主耶法的相遇制造机会,而之后则很自然的与白塔二人组会和。在此处姑且还可以解释为剧情前期避免出现过多人对话的现象。
然而在第一章中,1-13至1-16中同样因为意外导致主角与另一队分离,从而双方各自发现了“芭芭萝夏的隐藏真相”然而问题在于,这一占据了接近四个剧情单元,即约等于主线第一章五分之一的长度,分开的两个队伍经历并发现的线索指向的是同一结果,那么在此处,将两队分离的行为从字数与演出资源分配角度看就显得有些多余,强行延长了文本与演出时长但从玩家体验角度评价,并没有发挥任何实质性作用。
第三节:文案脚本
对于剧情文本与台词问题,或者说脚本问题,角色发言先不提,最显著即为AVG演出当中的人称代词使用。
以火环剧情脚本中的旁白举例,此处笔者的观点并非AVG游戏脚本中不能使用旁白,但旁白的使用目的是辅助叙事交代必要的信息,如角色情绪,场景环境,或发生的事件等,且出于维持玩家体验的视角,必须使用合适的人称,一般为玩家第一人称视角(在大量AVG中都有出现)或者第三人称视角(俗称上帝视角)。
而火环的剧情脚本则另辟蹊径的选择了第二人称视角,即旁白以编剧的身份对玩家(主角)说话。并且用“你”来直接称呼玩家。
火环一测文本:
厚重的书本再一次轻落到你的头顶——知识的力量总是让你猝不及防。
我:我在想,这个梦究竟是想说明什么?
旁白:关于那个金发女子,梦里唤醒你的少女,还有意识深处一直与你交流的声音,以及......
你的死亡。
在前一句主角发言中使用“我”作为自称,而接下来旁白就开始以“你”称呼玩家,在这种情况下,玩家就会下意识的产生疑惑,旁白究竟是谁。
首先,旁白以“你”来称呼玩家并告知“你此刻正在思考XXX”本身就是极为反直觉的文字交互方式。而让这一问题更加凸显的是,在序章剧情中,在某些意识流过场(如玩家角色的梦境和回忆)当中还存在一个不停对着主角说一些“你的使命如何如何”之类的谜之声(在后文中才交代谜之声来自角色耶法),而同时旁白也使用“你”称呼玩家并以此告知玩家此刻的精神状态,思考内容或玩家视角中看到的内容,自然让旁白与角色对话的连贯性彻底崩塌。
在此以一般AVG脚本旁白叙述方式与火环脚本叙述方式进行对比:
例1:名为奈非娅的队友角色使用手中的书本轻轻敲了一下玩家角色(主角)的头,此处有画面晃动演出效果。
火环一测脚本旁白:
旁白:双马尾的白发少女站在你身边,拿起手里的书本,在你脑门轻轻敲了下。
第三人称叙事旁白:
旁白:头上传来了熟悉的敲击感,这是双马尾的白发少女提醒他人的独特方式。
第一人称叙事旁白:
旁白:我的脑门被双马尾白发少女用手中的书本轻敲了一下。
例2:名为奈非娅的队友角色再次使用手中的书本轻轻敲了一下玩家角色(主角)的头,此处有画面晃动演出效果。同时旁白交代主角此时的内心活动。
火环一测脚本旁白:
旁白:厚重的书本再一次轻落到你的头顶——知识的力量总是让你猝不及防。
我:我在想,这个梦究竟是想说明什么?
旁白:关于那个金发女子,梦里唤醒你的少女,还有意识深处一直与你交流的声音,以及......
你的死亡。
第三人称叙事旁白:
旁白:厚重的书本再一次轻落到头顶——知识的力量总是让人猝不及防。
我:我在想,这个梦究竟是想说明什么?
旁白:关于那个金发女子,梦里的少女,意识深处的声音,以及......
最终迎来的死亡。
第一人称叙事旁白:
双马尾白发少女用手中的书本轻敲了一下我的脑门。
旁白:厚重的书本再一次轻落到我的头顶——知识的力量总是来的如此猝不及防。
我:我在想,这个梦究竟是想说明什么?
旁白:梦中的记忆再度浮现,那名金发女子,将我唤醒的少女,还有意识深处一直在与我交流的声音,以及......
我目睹了自己的死亡。
结语:
仅从剧情角度分析,火环一测剧情表现过于平淡甚至用流水账形容并不夸张,情节逻辑关联性弱且角色塑造表现扁平,部分角色(如第一章中出场的纯血提龙)由于人设特征过于混杂导致角色无法再有限字数内塑造出足够的张力与深度,反而间接导致形象更加扁平化。
世界观信息的呈现尽管是通过角色的口述进行表达,但表现极为生硬,甚至有些没头没脑,比如走到某处壁画前开始讲解,或通过学者队友之口进行讲述,但这类世界观设定在之后的剧情中既没有与之对应的剧情呈现,也没有绑定角色行为或者行为背后的某种价值观或者理念,进一步导致角色对玩家来说缺乏记忆点,在看完剧情后就只能大致记得如序章“我做了个梦,梦见自己被捅了,醒来以后一群人进入一座塔,发现自己确实被捅了。”诸如此类。
同时,角色对话与第二人称旁白混杂,加之主角团队角色语言风格十分不看气氛,几乎是可以在任何场合任何场景中说出一些不合时宜的插科打诨,进一步导致代入感极差,且角色之间,角色与玩家的交互性,互动性与冲突性完全没有体现。很显然,如果故作严肃,或沉默寡言,或插科打诨是某种角色的性格设定,那么情节或场景氛围的渲染则需要通过角色特征的变化进行凸显。如原本唠唠叨叨废话连篇的角色在面临大战的紧张时说出了紧张严肃的话语,或者原本沉默寡言的角色在某个不愿提及的特定敏感点被嘲笑时做出了较为极端的反应。通过角色的行为,语言,性格的波动构建玩家角色周围的整体场景氛围,是编剧脚本的基本功。
《火环》讲述的,则是在被阴影侵蚀世界下,重新获得火焰的人类一方不断向上抗争的一段漫长故事。
这很王道,很热血,但遗憾的是《火环》对游戏剧情的上心程度并不够。
他们尝试绘制一个宏大的世界,却过分执著强调着一些不必要,不关键的场景描述;他们尝试塑造出一些立体,能和玩家共情的角色,但在过分烦冗的心理描绘下,很多可以深入人心的内容也没能影响到玩家。
这很遗憾,但随着剧情的展开,你会发现,这种繁芜的剧情观感得到了相当程度的优化。故事的后半段《火环》展现出了一定属于自己的文案实力,这些值得被特意拿出来一说的文本,搭配上成熟的Spine演出,也确确实实在我的脑海中留下了一些不错的名场面。
无法否认的是,《火环》现在确确实实有一些吸引着我的地方,但它还有成堆的问题亟待解决。
《火环》的制作公司月胧吟,可能还需要在后续的测试中增加可用角色的数量,需要调整剧情内容的观感,还需要调整数值、养成、卡池概率等种种问题。
幸好这还只是一测,一测说明《火环》还有着不断更迭的可能,有不断改变的可能。
玩法、美术的优秀都可以让《火环》脱颖而出,但如果想要长期稳定地运营,收获到更多喜爱游戏的玩家,《火环》还要做很多。
在这方面,凭《火环》提供的满意度调查来看,或许月胧吟有将它们一一修改的决心。
从首曝到第一次测试,《火环》用了两年的时间,两年时间不长,两年时间不短,但随着结束的一测,二测即将开启,留给《火环》的时间可能没剩多少了。
如何制作出玩家喜爱的游戏?如何让玩家真正爱上这个世界?《火环》需要做的还有很多。
幸好,他们还有时间。
尽管说了很多,但毕竟火环还仅仅是一个一测的游戏,尚且有极大的改良空间,因此仅以此文作为笔者当下对于一测剧情的个人意见表达,不代表对火环这一游戏最终成果的判断。
以上。
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