首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布动态
详情
评价
1103
攻略
论坛
Android 资料
iOS 资料
因狄斯的谎言
12周岁+
官方入驻
8.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
8.1
1103个评价
嘴替发言
6
带图
59
长评
30
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
242
画面优秀
47
剧情跌宕
14
物超所值
11
运行稳定性
51
玩法设计
42
画面视觉
12
。
游戏时长 20.5 小时
推荐:
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
可玩性
🕹️耐玩性:
虽然角色很多,而且每个角色卡组都不同,耐玩性可以,我只玩了第一个和第二个角色,貌似每个职业都只有一套卡组,只有个别卡不一样,而且卡的总数也很少,也就是说每种职业(三个角色)都只有一个流派,在同一局游戏里带来的可玩性和肉鸽性大大降低。尖塔前辈虽然只有四个角色,但是人家一个角色有好几个流派,每一局游戏都能带来不同的体验,可以根据遗物选择不同的卡组,让每个角色的可玩性都大大提高。这游戏只要开局之前选了职业,就基本上找那些固定的卡就可以了,这种设计真的很无聊。我的建议是可以慢点出角色,反而是把每种职业的卡组都丰富丰富,让一种职业可以有更多的流派可走,这样才能让人沉浸其中。
当然这款游戏也有我认为的它的优点,就符文镶嵌这一点就设计得很不错,可以让一张同样的牌发挥出不同的效果。
我玩了三天,刚开始玩的时候还是爱不释手,直到我发现同一个职业的卡都大差不差的时候我就直接失去了兴趣。
一点小建议😊
THINKING--SHEEP
:
三个dlc的角色怎么样?
因玩家喜爱入选
秋
游戏时长 5.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
显然是受到杀戮尖塔启发的一款游戏,那我就不客气的直接对比杀戮尖塔了。
机制:这款游戏尽力在创新机制了,用镶嵌机制代替升级机制、用多人代替尖塔的加费遗物,替换机制代替了尖塔的删牌机制。(我怀疑这俩是不是受到崩坠启发的)但创新的还不够。替换机制我觉得过强了,可以付费替换(但这样要增加删牌的机会)
游戏难度:玩家的数值相当的高(剧情1局,巨龙1局,爬塔四局,每次都点最高难度),靠着正常的构筑思路,全是碾压式的完胜。大部分的小怪和精英怪并不能给人带来深刻印象,是不是应该加强一下小怪呢?(对比尖塔,大呃虫运气好了甚至还有机会杀掉猎煲,咔咔运气好了还有机会暴打鸡煲)。
可能是我还没玩到位:这个游戏到处充斥着“禁行”(不让玩家洗牌),显然是在限制玩家打无限,在比较胡的局我也只能把自己的牌库过穿两遍。可能高难度下玩家和怪物的数值是平衡的,但我已经玩了一整天了,玩不下去了。下次有机会我在来继续玩吧。
快到碗里来,
:
官方不吊你
青灵子
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这次DLC更新是成功的,它不仅为游戏注入了新的活力,也让玩家看到了开发者们不断创新的决心。无论是新随从系统的引入,还是新职业的加入,都让游戏的未来充满了无限可能。我们期待开发团队能够继续倾听玩家的声音,进一步丰富游戏内容,尤其是增加更多新皮肤,让《因狄斯的谎言》的世界变得更加多彩。对于卡牌游戏爱好者来说,这次的DLC绝对值得你去体验。
手机用户101537505
:
你是托吧,你玩了没,明显是个半成品,就不能做完了再发,体验感一般,不过确实更新就好
我的宝贝
游戏时长 7.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
个人感觉还是玩起来很爽的,就是有张卡牌真的感觉超级超标,在玩龙渊秘境中真的超级推荐增效器这张卡片
造成你牌堆中剩余牌数×5的伤害
搭配上先行符,那真的是从牌多起来机会一局平推,我100张的牌,增效器一张牌第一句伤害就为500+,妥妥的数值完爆
直接拉满了,目前我认为的最超标的一张牌,特别是在这种回合多的局下
klkl
:
倾泻加元素的伤害也很高啊,点个先机开局稳定全体200伤害
流颜灬若雪
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
【精雕细琢后的佳作,足够精致却少一分惊艳】
【本测评仅代表个人观点】
先说结论:这是一款肉鸽卡牌中集大成者,如果你和我一样是肉鸽卡牌的爱好者,这部作品绝对值得你尝试;如果你之前没有体验过类似游戏,也不妨将这部作品作为入坑作体验一二(门槛低也有深度)。
做一个介绍,一直以来,我都是肉鸽卡牌游戏的狂热爱好者,深度游玩过《杀戮尖塔》,《怪物火车》,《小丑牌》 ,《邪恶冥刻》等高分佳作,也尝试过《污痕圣杯》《血牌》《虚空穹牢》等相对冷门的作品。在手机端,我也体验过《月圆之夜》,《七勇者》,《召唤骑士团》等作品。我在人海中发现这部作品是在某站,肉鸽卡牌+国产buff让我对它产生了浓厚的兴趣。但由于各种各样的原因,我一直没有机会去深度体验这部作品。直到最近,处理完了生活中的一些琐事,我们在taptap上碰巧相遇。缘由心生,《因狄斯的谎言》,我怀着好奇和期待体验了这部作品。在畅快游玩了几十个小时后,我整理起澎湃的思绪,心生念想,决定写下这篇测评,也算是给这部作品一个交待,给自己一个交代。
前言:在正式测评之前,我想先聊一聊我将如何评定这样一部作品。作为一款尖塔like作品,继承和创新是一部作品是否出彩的重要因素。我认为继承是基础,但不该成为想象力的桎梏;创新是灵魂,决定了作品的高度。所以我决定在基础测评外,还将从这方面做探讨。
【画面&音乐】9/10
不管是卡面,角色立绘,角色建模,或者是海报的规划,背景的编排,整体的画面表现称得上精致。画师对于细节的把控异常到位,各个场景的观感都非常舒适。
音乐的选择也恰到好处,旋律简单,但不腻,为旅途增添了几分色彩。
总的来说,画面&音乐是制作人进行过考量的,精细的制作增强了游玩的体验。
【剧情&文案】?/10
我不知道剧情和文案对于一款策略肉鸽游戏是否重要,我也难以去评价这一部分的内容的品质。但不可否认的是,《因狄斯的谎言》制作组显然有花费心思去做这方面的内容。游戏中有各种阵营,六种种族,有非常完整的世界观设定,一百多种怪物都有各自的介绍,甚至还专门出了剧情模式供玩家演绎体验。尽管它们可能相对不那么引人注目,但在不断的游玩中逐渐拼凑出麦卡大陆的全貌也是一种颇为有趣的体验。
【可玩性】9/10
提到策略肉鸽游戏可玩性,我首先会想它是否好玩,其次会考虑它是否值得反复游玩,深入研究。
对于我来说,《因狄斯的谎言》显然是一款好玩的作品。熟悉的build构筑,爬塔冲关,还有各种各样熟悉的,陌生的关键词,关键机制,都让我欲罢不能。在这款游戏里,我找到了从前绞尽脑汁冲高难的快乐。
那么这一款游戏是否真的耐玩呢?游戏中有12位英雄,4种职业,众多天赋和道具,多种不同节奏的游玩模式,以及各具特色的怪物,甚至还有玩家自行制作的mod。每种职业都有各自的独特牌组,独特天赋,独特关键词,每个角色也有各自的专属卡以及随进度解锁的秘技卡。不同的选择,有着截然不同的体验。尽管游玩了数十个小时,我也远没有真正玩尽各个职业,各种流派。如果你碰巧也有这方面的爱好,并愿意为此投入时间,我相信你也能收获一段愉快的经历。
【继承与创新】
《因狄斯的谎言》作为一款尖塔like游戏,从中可以找到许多《杀戮尖塔》的影子,包括一些机制和卡牌等。毫无疑问,本作的“继承”是成功的。在《杀戮尖塔》的基础上,在不改变玩法内核的前提下,降低了上手的难度,提高了战斗的爽快感,给予我们更多的选择,让我们重温肉鸽卡牌爬塔的乐趣。而本作的“创新”,则更多的体现在剧情演绎,角色设定,机制更新上。这些创新让原本的爬塔之旅更加丰富多彩,也让我们看到了国产工作室的创造力和生产力。
【足够精致却少了一分惊艳】
不难看出,这部作品在各个方面都有对细节的考量,整体制作非常精致,是不可多得的佳作。但在策略卡牌游戏逐渐成熟,同质化日益严重的今天,却少了一分惊艳。在我看来,这部作品各个模块的设计确实优秀,但受制于策略肉鸽卡牌经典的条条框框,因而没有特别的,令人耳目一新的突破,也许这就是精致和完美的差别。打破常规,让想象力冲破桎梏,让创新推动发展,这也许就是进步提升的必由之路吧。
【总结】
作为一款策略肉鸽爬塔手游,《因狄斯的谎言》的质量可以算是上上乘,非常值得体验。我也相信制作组能够给我们带来更为优秀,完美的作品。期待你们的新作!
小巧
:
美妙的评测,让我动手下载体验,这是美丽的
因玩家喜爱入选
😅😋🤗
玩过
很早之前下载过了,几天前认真打了打,也花了36块买了所有的DLC。
首先,有仿《杀戮尖塔》的痕迹,一些卡牌和怪物的机制,能很明显看出有《杀戮尖塔》的影子,以巫师职业的卡牌为例:
生命制衡→对应《杀戮尖塔》猎人的尸爆术
鬼焰→对应《杀戮尖塔》猎人的毒雾
余烬→对应《杀戮尖塔》猎人的弹跳药瓶
不羁元素→对应《杀戮尖塔》猎人的华丽收场
……
我在PC端玩《杀戮尖塔》比较多,所以导致上手这款游戏比较容易,也有一种熟悉感,第二把就直接把普通模式通关了,初始角色(巫医)直接用叠火流通关掉了。进阶模式也快全通关了。
话虽如此,但这款游戏却没有给人一种是《杀戮尖塔》DLC的感觉,因为这款游戏有队友,所以可供选择的搭配比较多,可以给卡牌镶嵌,也变相提供了更多的搭配。
游戏凑齐一个流派比较简单(因为可以替换牌,而非花金币删牌,大大降低了各种牌对手牌库的污染),所以游戏整体的难度比较低,但卡牌之间的联动需要强化一下。
总结:是一款比较有创意的游戏,牌佬(像我这种)可能会觉得比较乏味、没有挑战性,十分推荐卡牌萌新入手。
假面骑士急急急急狐
:
确实,不过市面上的牌库构筑类游戏除了月圆之夜外其他都或多或少借鉴了杀戮尖塔
烟火浊身
游戏时长 50.1 小时
巫医单人n99通关报道!
还是很不错的游戏,难度介于月圆和尖塔中间。换牌和符文牌的设计还是不错的,这两点设计降了不少难度,可惜删卡节点几乎没有,得靠事件、天赋和阵营。取而代之的是消耗符文(而且消耗符文很奇怪,等级最低的绿符反而最好用,可以给自带的刚愎诅咒上湮灭,真的很好用)
商店节点太弱了,“得加钱”点上的话普通对局基本上存不到钱,天赋点是看都不用看,而且商店的卡都好弱,基本上就符文能看。(话说什么时候可以开个抢商店功能!🌚)祭坛节点胡局用不上,霉局见不到。
神器挺超模,点个2层神器就随便打了。难度基本都集中在第一层,能过第一层后面一般都不会卡关。除非恰好碰卡组处理不到的怪,像0循卡组碰到上平凡buff的怪,把所有手牌消耗固定位1。除了8张牌跳回合的那个boss,其它的boss都没有很难
宇智波起舞
:
八方禁魔那个也好打,就算转卡卡组带两张防御也够了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
来感受这不逆不灭的熵增吧
游戏时长 6.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
尖塔+月圆老玩家,目前6小时过了5把+2篇剧情,也就大半个小时一把吧,尖塔老玩家上手很快甚至可以直接新职业n5开局一把完成剧情任务要求;可以说是总算找到了移动端尖塔的感觉(月圆的思路、职业卡牌机制和尖塔还是有不少区别的),并且在尖塔的基础上加了队友、符文玩法,不是一味换皮尖塔,制作组是真的有在做一个属于他们的游戏;我不会拿这三个游戏比哪个更好玩,我只会说作为一个肉鸽卡牌爱好者这仨都是我的最爱,由于现在电脑长期挂着边狱巴士和ff14,很少在电脑上玩尖塔了,于是就在手机上轮番玩明日方舟集成战略、月圆、因狄斯。
对比尖塔,月圆和因狄斯最大的优势大概是,一直有在出官方DLC(我隔三差五就去逛尖塔的创意工坊.JPG)。
尖塔本体内容其实不算多,但尖塔是一枚精雕细琢的璞玉,浓缩的精华,许多尖塔like游戏常出现只学到了皮毛而变得无聊的情况,而因狄斯很好的地在尖塔的基础上生出了丰满却不多余的枝条。
而且,因狄斯没有什乱七八糟的日课、广告、氪金(买断式DLC不算)、抽卡元素。
Andn 🤨👅
:
月圆之夜已经废了 从早期认真做游戏 虽然当年记录方面有问题 但是好多人是认可的 现在 一言难尽 我是蛮喜欢卡牌或是战棋类游戏的 但是国内的战棋不如其实国家 也没有那种好的剧情和创意 只要着圈钱
因高专业度入选
kurawa
玩过
先浅浅叠个甲()
纯卡牌小白,除因狄斯仅玩过月圆之夜(经典模式和小红帽全入并解锁98%的成就),前几天刚刚入手杀戮尖塔(游戏时长5h)。以下评价偏主观,且基于本人游戏水平较低,评价角度不太全面,望轻喷🙏
玩法上,相较于杀戮而言因狄斯入门门槛其实很低,而且由于有卡牌替换/符文系统/队员的存在容错率非常高,卡牌构筑会更简单点(因狄斯可以快速推到进阶模式爽度拉满,杀戮尖塔目前我连二层boss都不一定打得过😭上手真的很痛苦)。有人说一把因狄斯耗费一个小时比较磨时间,但对我来说目前三个游戏一把打通关耗时都差不多要一个小时,时间耗费拉不开多大差异,所以还是需要看个人情况👉👈(比如我身边的高玩同学就嫌因狄斯太简单了)。此外每个派系玩法挺不一样、每次战斗都能够选择“重新开始”以鼓励玩家思考出牌策略等等,整体观感上玩法很完善。
剧情上因狄斯也有努力,像随机事件有些对话或故事碎片我挺喜欢的,每个人物还有专门的剧情模式。不过这是锦上添花的设置,剧情粗看也没有很大漏洞并且尽力贴合人物背景,可以看出有用心。
至于排行榜,感觉更像是官方推荐民间攻略(可以查看榜单使用的角色、卡牌构筑情况等等),不会因为排行榜而强行玩家氪金肝游戏,单纯给大家看分数。
以及游戏是买断制,36块直接入手3个DLC和9个角色,平均下来每个角色就4块,跟隔壁月圆之夜相比简直良心售价😋
夸完了说一下小缺点,玩久了感觉DLC的小怪同质化有点高,期待后期能出一些新角色😆
总得来说因狄斯表现比较中规中矩,对于卡牌新手或者像我这种比较菜的玩家来说还是不错的杀时间利器(一把一个小时真不是盖的),希望因狄斯越做越好!
懵逼?
:
卡牌游戏一定要玩杀戮尖塔
因玩家喜爱入选
一苇可HANG
游戏时长 74.7 小时
推荐:
可玩性
🎮可玩性:
《因狄斯的谎言》是一款融合了Roguelike元素的闯关类游戏,以卡牌构筑DBG为核心玩法。拥有多章节的剧情内容,设定的游戏故事背景是在一个夹在新旧神信仰之间的世界。玩家可以体验到丰富多变的天赋系统、副将系统和符文系统。
游戏初期规划了三个职业,每个职业都有三个角色可以体验。每个职业和角色采用不同的打法流派,配合不同的天赋和副将,可以打出不同套路。
游戏还有独具特色的剧情副本,让玩家通过不同的角色进行游戏体验,并解锁特定角色的剧情副本。
🎲随机性设计:
作为一款借鉴Roguelike卡牌神作《杀戮尖塔》的游戏,设计上有很多Roguelike的随机性元素,可以在构筑套牌过程中体会到顺境靠Combo(配合产生的效果大于各自效果之和,也叫连携/联动),逆境靠SL(预计在下回合死之前退出到菜单点击“从这步重来”),绝境靠随机的爽感。
游戏冒险地图路线是由一个个六边形格子组成(所谓的蜂巢迷宫式地图设计),格子上有小怪/精英/首领,问号事件以及祭坛可以移除变化卡牌和恢复生命。
其中比较创新的设计是玩家在行进格子时会碰到小游戏,融合了翻牌、扫雷等游戏元素,以及特定职业才能触发的转职事件。
😵游戏难度:
对于玩过《杀戮尖塔》的玩家来说不算难,但对于刚开始上手的新手玩家来说这个游戏最大的门槛在于卡牌和符文的词条含义,比如放逐、禁行、唯一等。
游戏中总共可以放三个角色,可以排到前/中/后排,也可以选择独狼。目前来看这个可以选择伙伴的机制应该给游戏增加了一定的难度,因为伙伴的卡组会使原本的卡牌构筑不易形成特定流派(甚至形成所谓的卡牌互斥),且有些副将的技能牌有前/后排攻击效果之分。
战场上的牌库分为抽牌堆、弃牌堆和消耗堆,玩家需要通过运转卡牌牌库的能量端和过牌端,配合进攻端和防御端组成一套可以构成连携的策略打法,对于后期玩到高阶难度的玩家是必须要会的。
毕竟为了游戏平衡,最终要从抽到强卡的随机性上转移到如何构筑连携的策略上。
p.s.关于卡牌构筑连携策略的思想参考B站UP主复旦牛牛
论坛
前往 App Store