因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

12周岁+快捷登录官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.21118个评价
嘴替发言6 带图60 长评30 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩246 画面优秀47 剧情跌宕16 物超所值11 运行稳定性54 广告频率15
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【精雕细琢后的佳作,足够精致却少一分惊艳】
【本测评仅代表个人观点】
先说结论:这是一款肉鸽卡牌中集大成者,如果你和我一样是肉鸽卡牌的爱好者,这部作品绝对值得你尝试;如果你之前没有体验过类似游戏,也不妨将这部作品作为入坑作体验一二(门槛低也有深度)。
做一个介绍,一直以来,我都是肉鸽卡牌游戏的狂热爱好者,深度游玩过《杀戮尖塔》,《怪物火车》,《小丑牌》 ,《邪恶冥刻》等高分佳作,也尝试过《污痕圣杯》《血牌》《虚空穹牢》等相对冷门的作品。在手机端,我也体验过《月圆之夜》,《七勇者》,《召唤骑士团》等作品。我在人海中发现这部作品是在某站,肉鸽卡牌+国产buff让我对它产生了浓厚的兴趣。但由于各种各样的原因,我一直没有机会去深度体验这部作品。直到最近,处理完了生活中的一些琐事,我们在taptap上碰巧相遇。缘由心生,《因狄斯的谎言》,我怀着好奇和期待体验了这部作品。在畅快游玩了几十个小时后,我整理起澎湃的思绪,心生念想,决定写下这篇测评,也算是给这部作品一个交待,给自己一个交代。
前言:在正式测评之前,我想先聊一聊我将如何评定这样一部作品。作为一款尖塔like作品,继承和创新是一部作品是否出彩的重要因素。我认为继承是基础,但不该成为想象力的桎梏;创新是灵魂,决定了作品的高度。所以我决定在基础测评外,还将从这方面做探讨。
【画面&音乐】9/10
不管是卡面,角色立绘,角色建模,或者是海报的规划,背景的编排,整体的画面表现称得上精致。画师对于细节的把控异常到位,各个场景的观感都非常舒适。
音乐的选择也恰到好处,旋律简单,但不腻,为旅途增添了几分色彩。
总的来说,画面&音乐是制作人进行过考量的,精细的制作增强了游玩的体验。
【剧情&文案】?/10
我不知道剧情和文案对于一款策略肉鸽游戏是否重要,我也难以去评价这一部分的内容的品质。但不可否认的是,《因狄斯的谎言》制作组显然有花费心思去做这方面的内容。游戏中有各种阵营,六种种族,有非常完整的世界观设定,一百多种怪物都有各自的介绍,甚至还专门出了剧情模式供玩家演绎体验。尽管它们可能相对不那么引人注目,但在不断的游玩中逐渐拼凑出麦卡大陆的全貌也是一种颇为有趣的体验。
【可玩性】9/10
提到策略肉鸽游戏可玩性,我首先会想它是否好玩,其次会考虑它是否值得反复游玩,深入研究。
对于我来说,《因狄斯的谎言》显然是一款好玩的作品。熟悉的build构筑,爬塔冲关,还有各种各样熟悉的,陌生的关键词,关键机制,都让我欲罢不能。在这款游戏里,我找到了从前绞尽脑汁冲高难的快乐。
那么这一款游戏是否真的耐玩呢?游戏中有12位英雄,4种职业,众多天赋和道具,多种不同节奏的游玩模式,以及各具特色的怪物,甚至还有玩家自行制作的mod。每种职业都有各自的独特牌组,独特天赋,独特关键词,每个角色也有各自的专属卡以及随进度解锁的秘技卡。不同的选择,有着截然不同的体验。尽管游玩了数十个小时,我也远没有真正玩尽各个职业,各种流派。如果你碰巧也有这方面的爱好,并愿意为此投入时间,我相信你也能收获一段愉快的经历。
【继承与创新】
《因狄斯的谎言》作为一款尖塔like游戏,从中可以找到许多《杀戮尖塔》的影子,包括一些机制和卡牌等。毫无疑问,本作的“继承”是成功的。在《杀戮尖塔》的基础上,在不改变玩法内核的前提下,降低了上手的难度,提高了战斗的爽快感,给予我们更多的选择,让我们重温肉鸽卡牌爬塔的乐趣。而本作的“创新”,则更多的体现在剧情演绎,角色设定,机制更新上。这些创新让原本的爬塔之旅更加丰富多彩,也让我们看到了国产工作室的创造力和生产力。
【足够精致却少了一分惊艳】
不难看出,这部作品在各个方面都有对细节的考量,整体制作非常精致,是不可多得的佳作。但在策略卡牌游戏逐渐成熟,同质化日益严重的今天,却少了一分惊艳。在我看来,这部作品各个模块的设计确实优秀,但受制于策略肉鸽卡牌经典的条条框框,因而没有特别的,令人耳目一新的突破,也许这就是精致和完美的差别。打破常规,让想象力冲破桎梏,让创新推动发展,这也许就是进步提升的必由之路吧。
【总结】
作为一款策略肉鸽爬塔手游,《因狄斯的谎言》的质量可以算是上上乘,非常值得体验。我也相信制作组能够给我们带来更为优秀,完美的作品。期待你们的新作!
小巧 : 美妙的评测,让我动手下载体验,这是美丽的
因玩家喜爱入选icon-wow
假面骑士急急急急狐 : 确实,不过市面上的牌库构筑类游戏除了月圆之夜外其他都或多或少借鉴了杀戮尖塔
Andn 🤨👅嗒啦啦六周年 : 月圆之夜已经废了 从早期认真做游戏 虽然当年记录方面有问题 但是好多人是认可的 现在 一言难尽 我是蛮喜欢卡牌或是战棋类游戏的 但是国内的战棋不如其实国家 也没有那种好的剧情和创意 只要着圈钱
大部分角色的核心机制都很明确:着火/圣痕/中毒/反伤等等,正因如此,自己摸索的乐趣很大,不同职业的通关流程可以朝着自己期望方向发展,游戏整体值得一试。
当然,有些问题点仍不可避免:
1.符文卡,尤其是先机符/能量符/重塑符/保留符/拓印符等符文,非常实用,但更多的符文卡充当了陪跑的角色,实用意义较小,且将符文卡镶嵌至卡牌这一动作需要触发强化事件后,才能在铁匠铺完成,更不用说每次事件触发只能选一张卡牌打一次孔,这就导致在三层的冒险模式很难完全体现出符文卡的作用,没有那么多机会触发强化事件。总结一下,就是关键符文卡获取几率被较多负面效果较强的符文卡或无用的符文卡稀释;符文卡镶嵌的前提条件较难达成,导致卡组中的核心牌可能被未镶嵌的符文卡稀释,降低过牌效率。
2.在天赋强化系统中,部分天赋很普通,对于通关的帮助微乎其微,更大意义是点亮后续可选择的天赋,而部分天赋和角色机制契合度很高,甚至会改变角色的强化方向,感觉是把部分角色的核心机制拆到天赋里了,两极分化太过严重。
3.部分机制实在有够鸡肋(因为并非每位角色都有升到满级,只是结合目前的通关进度得出的结论,完全主观):力量/敏捷这两种属性点对于伤害/护盾的强化实在有限,而且这两种属性点仅在游戏对局内可以获得并生效,可以说是既难获取,也不好用;在超载机制中,满足超载点数要求才能获得部分卡牌的额外强化效果,而到了后期,这点强化效果完全跟不上敌方的强化节奏。另外,超载点数获取有上限,凡是和超载点数关联的强化效果都很鸡肋,数值膨胀完全跟不上敌方成长曲线。超载点数一旦到达上限并进入过热状态,部分卡牌的强化效果就会失效,且下一回合初始超载点数直接清零(不算其他卡牌和天赋赋予的诸如超载点数不清零之类的强化效果)。看得出来这个机制很有想法,需要耗费大量脑细胞才能构筑一套合适有趣,甚至卡牌可以自动打出的卡组,但实际表现效果完全被圣痕/中毒等等机制秒杀,该说他鸡肋,还是其余部分机制无脑呢?另外还有灵力/连击点数/震荡等等这些机制,很有意思,但确实不太适合高难度模式。
4.罗汉真是亲儿子,消耗自身生命(非生命上限)就可以获得极其逆天的强化效果,其他角色整个牌库过了几轮都不一定能叠加几十层圣痕,他直接一张卡牌按最大生命值百分比来叠加圣痕。总的来说,给罗汉疯狂提升生命上限,配合两到三张卡牌,整局游戏就基本通关,强化方向极其固定。其他角色的像是灵力和超载机制哭晕在厕所里,累死累活拿了一堆核心能力牌,又是镶嵌先机符,又是镶嵌能量符,玩到最后还得看广告来帮忙通关,真是难绷。
大概就这些,整体还是值得一玩,希望能进一步改善。
涧彻 : 说得好
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
kurawa
玩过
先浅浅叠个甲()
纯卡牌小白,除因狄斯仅玩过月圆之夜(经典模式和小红帽全入并解锁98%的成就),前几天刚刚入手杀戮尖塔(游戏时长5h)。以下评价偏主观,且基于本人游戏水平较低,评价角度不太全面,望轻喷🙏
玩法上,相较于杀戮而言因狄斯入门门槛其实很低,而且由于有卡牌替换/符文系统/队员的存在容错率非常高,卡牌构筑会更简单点(因狄斯可以快速推到进阶模式爽度拉满,杀戮尖塔目前我连二层boss都不一定打得过😭上手真的很痛苦)。有人说一把因狄斯耗费一个小时比较磨时间,但对我来说目前三个游戏一把打通关耗时都差不多要一个小时,时间耗费拉不开多大差异,所以还是需要看个人情况👉👈(比如我身边的高玩同学就嫌因狄斯太简单了)。此外每个派系玩法挺不一样、每次战斗都能够选择“重新开始”以鼓励玩家思考出牌策略等等,整体观感上玩法很完善。
剧情上因狄斯也有努力,像随机事件有些对话或故事碎片我挺喜欢的,每个人物还有专门的剧情模式。不过这是锦上添花的设置,剧情粗看也没有很大漏洞并且尽力贴合人物背景,可以看出有用心。
至于排行榜,感觉更像是官方推荐民间攻略(可以查看榜单使用的角色、卡牌构筑情况等等),不会因为排行榜而强行玩家氪金肝游戏,单纯给大家看分数。
以及游戏是买断制,36块直接入手3个DLC和9个角色,平均下来每个角色就4块,跟隔壁月圆之夜相比简直良心售价😋
夸完了说一下小缺点,玩久了感觉DLC的小怪同质化有点高,期待后期能出一些新角色😆
总得来说因狄斯表现比较中规中矩,对于卡牌新手或者像我这种比较菜的玩家来说还是不错的杀时间利器(一把一个小时真不是盖的),希望因狄斯越做越好!
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懵逼? : 卡牌游戏一定要玩杀戮尖塔
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