铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.725025个评价
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嘴替发言51 带图2627 长评665 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4196 画面优秀2318 剧情跌宕1841 音效动听627 物超所值626 轻松护肝235 福利丰富234 运行稳定性1204 游戏福利1160 玩法设计683 故事情节470 资源获取464 日常肝度422 操作体验206 画面视觉144
Mo sheng
游戏时长 68.5 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
玩了也蛮长时间了,思来想去还是评价一下。
游戏的人物建模、音乐、贴图等做的还是很用心的,游戏有自身的世界观和背景故事,最右边的模式(没注意叫啥名字)可以自己推动剧情走向最终的结局,这是我最喜欢的一个分区,每个人物都不止是一面的,你可以在不同的视角不同的人看出其不同的形象,他们都是个性鲜明的,鲜活的:像是,在外人看来,迪塔利奥是个折折不扣的暴君,但实际上也有自己的苦衷和愿望,是个为达目的甘愿放弃一切、从始至终忍辱负重的人。(当时玩到结局迪塔利奥在火中死去时真的有点伤感)
谈一谈缺陷,1.虽然是联机游戏,游戏中也带有公会之类的东西,但总体来说玩家之间还是并没有什么联系,类似于一个半单机游戏,缺少了很多一同游玩的乐趣,而且想拉着同学一起玩也不知道能干点啥,建议出个什么共同联机,共同匹配啥的的模式。2.在半开放的推剧情中是需要做无数个任务、过几十个游戏周才能得到完整的剧情,玩的久了多少会很。。。枯燥,每次也就是做做委托,训练,打铁然后过一个又一个周,打多了会很烦躁,建议在一些方面加大自由度。
以上的问题主要都还是自由度偏低、联机性差的问题,游戏玩法对现在这个游戏乱七八糟、缝合、低端的风气格格不入,我希望可以保持下去,总体来说我还是很喜欢这个游戏的。
一只煤气罐
游戏时长 157 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
先叠甲
目前是玩了20+天,氪了30*2 游戏内各个档位各来一次,529抽 3.03邂逅率,八方旅人1&2 隐藏全通 火焰纹章eg 50+小时。
先说优点
🎮可玩性:结合了几门小众但精品的游戏玩法,部分场景有互动,刷神兵/爬塔快感很足,人物整体设计不错(仅限彩卡),游戏玩法较单一但是因为有门内世界整体满分100能拿85分。
🌃画面音乐:画面和因为对于我这种常年switch掌机和像素风玩家来说很舒适,但是ui和游戏总感觉不是很搭配,ui设计的更精致,到游戏里就有点违和,也许加些像素元素会更好(此条仅针对我个人而言)
🧚🏻职业/兵种搭配:目前浏览了众多帖子后发现,其实搭配还是比较单一的,不过很多彩卡有下位平替,从角色搭配上来看很多样,但功能性搭配就十分单调了(例:艾达`歌洛`科尔)
好的说的差不多了,说点不好的,也是我给低星的原因
🔖运营服务:国服和某服待遇差别太大,国服所有意见建议都传不到制作人耳朵里,所有的反馈运营都装瞎。
福利方面:
1.新手各项福利有人列出来,肝的福利中规中矩,氪的福利首冲代币兑换晶石代币为双倍,相当于648原来是43抽,但是如果是首次兑换晶石能换80抽86抽,其他档位同理,但是在首次过后兑换比例就变回原来的1:1了,不过还是有每月的邂逅礼包,价值上相当于送几天的进度。
2.有自选198礼包,据说还是因为某服玩家因为开服不满,所以国服才会开服就有。但此礼包大概周年庆会刷新一次,关于这点我最想吐槽的就是春节不刷新,部分玩家认为现在刷新角色不保值,但是首先铃兰目前的趋势是没在做pvp的,纯pve一个自选角色对玩家整体影响属实有限,其次,这游戏关键角色就那么几位,多一个强有力的角色相当于提升起码50%的新手体验,现在多少账号交易刷初始的大家也有目共睹,但是初始怎么来的希望大家也心里有数,封了多少每期都会有数据,可以去查一下往期。
3新春活动
我对新春活动的评价就是大过年整阴间操作,无情收割大冤种,具体礼包内容和价格比对可以去论坛进行搜索,性价比低的令人发指,且充值折扣亮瞎眼,97折的充值折扣,一个648便宜20且兑换晶石比例不变,一个自选1星武器(满星5星,升级须相同武器)礼包价格定位168,对于我这种微氪玩家来讲,这次新年活动纯纯恶心玩家的,目前没玩过新年活动比这还阴间的游戏(国产之光本人没玩),然后各类活动总晶石量大概20抽,加上直接送的抽卡道具活动,大概30抽,但是保底参考我上面说的,说实话,双up水花都打不起来,单up如果账号邂逅率≥2%,那有一半的概率歪掉,这个概率加上这个福利给我的感觉就是策划是内鬼。
以上也只代表个人见解,毕竟无论怎么说都会有其他玩家觉得好/不好,此评论仅供未入坑/入坑不久/入坑投入不多的玩家作一个参考,春节最经典的节日都做成这样,其他节日福利想想会是什么样。
另劝养服氪佬:你拿铃兰当宝子,铃兰拿你当傻子,你在铃兰氪的钱足够你在其他游戏爽个一年半载,你又何必在这游戏给它和玩家斗争的底气同时还受气?
铃兰之剑策划,我祝你新年美鼠啦!😁😁😁
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岸草鬼谷外门 : 单价做手游,而且还是抽卡手游,福利又不好,只能暴死
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超绝最中二死非宅桑
超绝最中二死非宅桑
游戏时长 90.0 小时
铃兰之剑:为这和平的世界
前言:不要问你是否准备好
美丽富饶的伊利亚终究逃不过列强的觊觎,在浪涌城发生的混乱拉开了一切的序幕。本就在生存线上苦苦挣扎的伊利亚人民面临着凶险且残酷的内忧外患,而留给伊利亚人民的时间却所剩无几。为了恢复伊利亚的和平,有人与虎谋皮,希望用一场阴谋来夺回一切,有人浴血奋战,竭尽自己的力量来力挽狂澜,有人苦苦挣扎,发誓用实际行动来守护自己的一切。但在一切都尘埃落定之前,似乎所有人都不能走错一步。作为历史的主体与真正的“责任承担者”,每一个人的命运与生息,都早已在这动荡的时局标上了价码。破局的关键,似乎根本不在于“我的策谋多么精妙”,而在于“谁能真正认识到自己在历史中承担的使命”。历史的辩证法在召唤着推进理想实现之人,在这个关键的时间点,所有人的意志都会在这个混沌的棋盘上角逐与碰撞,不要问自己有没有准备好“为这和平的世界”,因为如果不立刻行动,你永远都不会准备好。
2023年游戏圈有相当多的大地震与新气象,星铁,1999,蔚蓝档案这些佳作让我本人作为一个喜欢玩重度游戏的玩家多了好几份电子盆栽,绝区零的再一次公开测试与1999的回归专属剧情也让我感叹如今的手机二游在给予玩家温度与拉进玩家距离方面真的不遗余力。然而最令我感到意外的还是铃兰之剑,在这个游戏内容被各大厂商用断章与分p切香肠的时候,我在铃兰之剑上感受到了久违的沉浸感与沉迷体验。(看我的游戏时长就知道我这几天有多沉迷铃兰之剑了,笑)我并不想在游戏刚刚公测时就以一个批评者的立场去对游戏进行品鉴与批评,因为毫无疑问,一个长线运营游戏,开服几天想完全了解游戏的基本概况是不太可能的,我本人出于这个理由,也决定在游戏公测后7天,也就是我撰写本文的当下开始进行咱的评价。不同于相当一部分评价对游戏商业化部分的质疑,本篇评价将会着重于探讨游戏本体内容(以下统称乐土部分)的核心体验与命运的螺旋内容(以下统称单机内容)的部分内容,希望能对大伙有所帮助。
乐土部分:冒险之路展开的基石
刚刚刷完序章剧情,来到乐土的你一定是满脸迷惑与茫然,我是谁,我在哪,我到底要做什么?在通关完主线剧情第二章节之后,游戏内几乎所有的养成内容都会展现在你的面前。装备,升星,解锁技能,角色好感度,还有后续的“塔罗遗力”……高情商的来说,铃兰之剑拥有极高的养成深度,可以给玩家提供相当充实的游戏内容。但是在绝大多数情况下,纷繁复杂的养成内容,捉襟见肘的玩家体力毫无疑问是劝退玩家的点,这就必须要求大伙们拥有更加细致的资源管理能力。在开荒初期,玩家们的机会成本有限,在此时消耗自身体力来刷取相对容易获得的物资显然会让自己陷入恶性循环。不过以开荒期萌新的视角来看可能存在问题的养成方式,在达到我本人的当前阶段后(即开服一个星期后)便有所缓解。
游戏内的养成内容主要分布在“交错的世界”板块,由一张张塔罗牌充当封面的游戏资源本乍看相当惊人,但在工作日期间,高额掉落的副本系列往往会进行轮换与更替。在没有紧急缺少某种资源的情况下,我们通常可以选择优先将体力分配至角色碎片,塔罗本,武器本,与其他高额奖励系列中,而将不那么紧急的内容暂时搁置,并将剩下的体力投入新主线的开荒中,亦或者是其他更要紧的事情当中。当然,节流只能算是权宜之计,玩家们在开荒期必然有更高的体力需求。交错世界中的大部分关卡算不上有趣,作为游戏的资源本,玩家们在开荒完成之后必然不会在此多做停留。具有角色养成成分的战棋手游《铃兰之剑》我想未来也不会在盆栽游戏这方面落俗,那么,如何提高玩家们在长草期时的游戏体验,并给予更多的资源与新手引导,使得入门新人容错率更高就显得尤为重要。
度过萌新期,到达了进阶养成部分,我本人从体感上来说,装备的突破材料是真的少……好在主线剧情与日常副本难度并不高,根据剧情的提示或者地图上的互动内容,往往能够更高效且出其不意得完成自己的任务。游戏中真正的高难内容在于征服之塔与对抗玩家的荣耀之战内容。公道的讲,高难内容并没有影响玩家体验全部游戏内容的脚步,在高难本中,大伙对于天赋技能的积累与运用和对角色机制,地图地形的游戏理解就显得极其重要。开荒期时,大伙通常需要跨7-8级,甚至十几级去攻克一个又一个被标明为“无法战胜”的地图。许多朋友可能会想去抄作业……的确,抄作业确实是一个简单快捷的办法。但通过开发自己的脑部乘区,让自己爆个种,战胜自己曾经的不可能,又何尝不是一种更有成就感的游戏姿态呢。
总结:游戏体力相当吃紧,前期刷突破材料,中期刷装备天赋,后期刷塔罗遗力,其他的都还好说,塔罗遗力堪比本游戏的圣遗物,遗器,完美4词条自定义。好在游戏绝大多数内容并没有给予玩家在数值上的负反馈,大多数内容都可以通过盆栽养成获得(包括角色升星这种氪金内容),游戏制作团队为了降低玩家消耗内容的速度,给予了相当长线的养成体系,这款游戏,终究是急不得的游戏。
单机部分(命运的螺旋):成为你想成为的历史环节
(注:本部分存在剧透,如果比较介意,请有选择性的观看)
如果说乐土部分是为了适应手游平台所做出的妥协,那命运的螺旋毫无疑问就是一顿正正经经的沉浸盛宴。不同于主线剧情中,主角只是一段记忆的观影者。命运的螺旋中主角将直接加入进故事决策,并用自己的选择来切实改变整个伊利亚王国,乃至罗迪尼亚大陆的历史。在单机玩法中,成为铃兰之剑佣兵团团长的主角需要通过接取委托,训练角色,交易物品等方式来培养自己的佣兵团,并且与自己的佣兵团一起对抗各式各样的敌人。许多朋友都认为单机玩法相对简单,似乎缺少了相当的策略性。但事实上,为了满足部分玩家对于难度的追求,游戏中拥有动态难度调整。在通过佣兵团考核提高佣兵等级上限后,我们将得到是否扬名的选项,如果选择扬名,后续接到的委托难度会大大提高。搭配上拥有相当难度的“考验”系列委托时,这个提高自身难度的决定绝对会让你后悔终生。
命运的螺旋区别于手机上存在着大量断章与切香肠式内容编排的多数二游,铃兰之剑的单机内容每一个章节都拥有相当长的游戏时间,如果你是带薪如厕的上班族或者上课时偷摸手机的学生党,命运的螺旋绝对不适合在以下场景打开。但毫无疑问,大量且高规格的游戏内容是这款游戏的最大竞争力。在经历了浪涌城的混乱之后,主人公与铃兰之剑的众人终于回到了如同世外桃源般的铃兰小镇。可覆巢之下焉有完卵,在伊利亚王国,骑士同盟与法皇国之间,铃兰之剑必须选择自己决心坚守的信念与道路。迪塔利奥冷血无情残暴无道,实权贵族压榨民脂民膏助纣为虐。可在大敌当前暗流涌动的当下,帮助高举正义旗帜的骑士同盟,真的符合伊利亚人民的利益吗?同理,我们可以帮助伊利亚王国打赢这场关键的保卫战。但为了保卫伊利亚王室而流尽人民的鲜血,真的值得吗?
命运的螺旋有相当数量的关键选择。而每一个关键节点,你这个看似在历史辩证运动中平平无籍的无名小卒,很可能就会成为历史抵达彼端扬弃自身的关键环节。为了伊利亚,你到底能做出如何的选择,遭遇了难以想象的压力,你会有所动摇与怀疑吗?迪塔利奥,鲁特菲,歌罗丽娅,萨曼莎……几乎每一位希望借助铃兰之剑力量的势力代言人都在宣称自己会为伊利亚带来和平与自由,都决心成为理想降临于世界的中介。可诸位,代价是什么呢?世界的走向与发展从来没有天经地义,也没有所谓自然而然。与其讨论按照这个方向去发展究竟会演变成何种田地,倒不如好好想一想——伊利亚的人民,以及现实的我们,需要一个名曰王者,或曰上帝,亦或者是历史规律之类的超越性力量来统治自己的意志吗?
话讲到这里,我就想起《银河英雄传说》中杨威利的一段话:“中尉……我学过一点历史,所以知道人类社会有两种思想——1种认为世上有比生命更有价值的东西,另一种则认为世界上最宝贵的就是生命。人们要开始战争的时候,就以前者为借口,要结束战争的时候,则以后者为理由。这种情形已经持续了几百年、几千年……”事情发展到这步田地,留给伊利亚人民的还剩下什么?铃兰之剑到底是手握剑柄的执剑人,还是成为了别人的锋刃。而这柄刀刃,到底要指向谁,到底要刺穿谁?这个世界永远不会给我们划定明确的时间界限,永远不会等待我们一切都准备完毕后再对我们提出要求。时刻坚守着信念,擦亮自己的眼睛,因为毫无疑问——这个世界需要你,他需要你带着一切学识,才能,智慧与天才来完成他的升华。而你,就是这个升华运动的,原初载体。
尾声:为这和平的世界
铃兰之剑是少数几个今年能让我如此沉迷的游戏。尽管能看出来,作为一个没有经过市场检验新作品,他在游戏的养成设计,运营思路以及商业化方面都有一些明显的瑕疵。但这并不意味着如此游戏没有稳定的受众。有人说:“铃兰之剑会是一款愿意玩下去的玩家会很忠诚的游戏。”但毫无疑问,这份忠诚需要玩家对开发商的信任,需要开发商对高质量内容的产出,需要优秀且稳定的游戏社区,更需要一个能够承认其价值的环境。铃兰之剑的路当下还算不上明朗,但想必,会有愿意同行前后的伙伴。祝你好运,我的朋友,我们的旅程,才刚刚开始……
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白琉冷冷子2024大赏 : “未经市场检验”其实有的:一二测的付费成绩远超预期,数据好到一度让负责人以为算错了。 加上xd这两年自研游戏式微,迫切需要一个能拿得出手的产品,铃兰的项目规模和肩负的期待也在不断升级,基于收入考虑做了手游养成内容也是意料之中。
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eco海
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我从公测一直玩到现在,感觉还是非常不错的一款战旗游戏,独特的复古像素画风说实话也很戳我xp,但是有那么几点问题,我觉得很烦,所以并没给五星,官方如果觉得我说的有道理的话,希望我的建议可以被采纳:1.命运螺旋 2.征服之塔 3.抽卡
1、主线剧情我觉得更多更细的反倒是在命运螺旋里,至少伊利亚发生的事情是在里面,但是打一次命运螺旋实在实在是太太太久了。
而信标开局虽然多少有用,但是一想到自己还得重新打到分歧选择开始的地方,就很难受,举个例子吧,我第一次完整的打完命运螺旋(也就一次),花了59周,虽然后面越来越熟练,但不得不说花的时间是真多,而最后的结局我选的是救下歌洛莉亚,但我想的是我会告诉二皇子我的信念,结果谁知道我直接就把二皇子给杀了,我当时整个人都直接懵了,选完我立马踢掉重进也没用了,直接后悔死自己的选择了,出去后看着从20周开始的剧情,我心累的打算放弃玩命运的螺旋了,一局的时间拖的太长了,我想自己了解个剧情累的要死。
2、爬征服之塔,第一次想着自己的宝石打起来感觉斗志满满,但是从第二周刷新回退开始就一点也不想打这玩意了。
看着那要高塔徽记换的宝石,甚至都没什么打它的欲望了,你说要退,那也就退一层嘛,你直接就退个两三层,纯属想看我们受累的吧,最恶心的是,在经过了好几天后,我的练度又上去了,看着通关新的一层的层级宝箱里面好几百的宝石,于是我又从头到尾一次性给打了上去,结果打完4-5了,我说终于结束了能休息了,可是下一周我直接就退了三层,打回原点,仔细研究了下规则,我认为的嗷:我打完4-5后,系统算我到了第五层,而因为我当周没打任何第五层的关卡,于是就给我退了三层,如果我只打到4-4,它反而会按第二个算法,算我打了关卡,反倒可能只退两层,所以我得出了个结论:我辛辛苦苦多打了一关,最后导致我多退了一层,来来回回我又亏了好多关,这还玩啥啊,慢慢长草吧,这宝石我不想要了,战力强了以后,挂自动最低限度过两层拿个奖励走人算了。
3、抽卡没那么友好,因为大保底次数太多,而且前期肝完所有活动之后再想攒十连很慢,再加上官方应该是为了赶进度,所以出新角色一个比一个快,结果导致抽卡并不怎么友好。看着什么180抽得up角色,这也太多了吧,看着什么up角色占50%的爆率,就我创了好几个号抽卡来看,总感觉这50%在坑我。
我在伦迦勒的池子里140抽歪了四次,鬼知道我肝这140抽肝了多久,心都在滴血啊,而艾达上线之后20抽我又歪了一次,我连伦迦勒她哥我都给她歪出来了,我喜欢的小紫毛最终连个影都没有,抽艾达完全就是机制看着有点意思,而且40抽大保底那几个字看着我实在太难受了,结果我到现在也没出up角色,这样下去这游戏再好玩也玩不了一点啊
大盖 : 想比一下我运气是真好
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咕里奇
玩过
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⚠️抽卡抽破防了,评分减两星改到两星😅
我真的从来从来从来没碰见过连续出4次我已经有的传说(五星/ssr)角色的游戏
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🔹硬吃保底卡着最后一发结果给我来个麦莎,把我恶心坏了
这游戏角色星级可以打副本慢慢升,抽重复角色的性价比真没抽一个新角色的高
我至今为止只有4个传说角色,其中有3只是人人都有的(麦莎+拉维耶+新手池保底传说角色),我自己抽出的传说角只有一只
但是已经抽了4只重复的角色出来了(3贝拉+1麦莎)
但凡你来点其他的传说角色给我丰富下box呢,逮着重复的角色一直出,追着恶心人是吧
🔹我目前是氪了两张月卡+通行证+98,原本还说把198的自选拿了,不氪了,就算氪的少也真不带这么恶心玩家的😅
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🔹更新一下,今天通完内门的一周目,目前二周目ing,见闻等级40+
一周目走的是骑士团二皇子的线,几个关键节点选错最后结局是be,二周目试试王国军的剧情
外门没怎么推主线一直在用体力刷副本,没人权卡倒是也能打但是确实体验会有差别
🔹有一说一,无论是外门内门剧情一开始我也是直接跳过,但是内门剧情到了后期(至少对我而言)是确实有吸引力的,不说是写的很好的剧情但是至少真的能看
评论里的某位连跳过键在哪都不知道的,点进主页加上铃兰之剑就玩过两个游戏,游戏时长为零
我只能说如果你真的是玩家,玩的不开心就别玩了,都觉得不好玩了又不想看剧情,还要专门跑到别人评论区来嘴,有这时间不如自己发条评论骂游戏
如果不是玩家,钓到了几个赞,但是失去的是什么呢?☺️
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纯小白,主要是在电脑上玩的,没玩过台服,去b站看了看攻略玩到现在
战棋相关的手游就只玩过火纹英雄和天地劫
氪了个6元首充,目前的进度是外门主线推到第三章,内门见闻27级
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🔹抽卡
出了人手一只的麦莎,传说角色就新手保底泰登,然后科尔贝拉池给就一直给我出贝拉,再打打几天的碎片都能升四星了😅
这三只+史诗角色推外门主线虽然也能推,但是游戏体验真的比较憋屈,麦莎泰登两个防御者是又当坦又当c
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🔹养成
外门的养成方面真的很多
角色等级/阶级/星级,每个角色两个武器一个塔罗,武器等级/星级,塔罗,以及一个在外门强化但是在内门里用的天赋
副本也分别有角色经验本,角色阶级材料本,角色碎片本,(获得)武器本,武器升级材料本,天赋本,以及(应该)还有一个塔罗之语的本【因为没体力推3-1了不知道是不是,如果不是等我之后推完了再回来改】,除此之外还有爬塔和竞技场
战棋,很神奇吧
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🔹内门(单机玩法)
内门其实游玩的时间还不长,但是确实能感受到有质量
剧情(我目前为止)中规中矩,但实际游玩体验其实挺不错,单拧出来属于是steam上面那种小而精简的战棋游戏的类别
内门给我的感觉其实有点像旗帜的传说,一个回合(周)里包含养成和战斗,这回合结束之后又是新的回合。自己获取/养成角色;获取/打造装备
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🔹战斗
很同意大家的一句话,战斗需要脑子但不多
我很想吐槽的一点是,这个游戏有背击/侧击的设计,但是你在战斗中不能手动调整人物朝向
人物朝向是根据人物行走到最后一格的方向来定的,所以这种背击侧击的设计实质上只能算是个随机的添头
其他的各种地形杀,地形限制,各种地图自带道具倒是每个战棋游戏都有,就懒得说了
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🔹其他
⚠️外门主线不仅需要体力而且卡你等级
常态一共200+体力,看似很多的样子,实际上一关主线&副本就是30/40体,你打几关就没体力了,而且开服也没送什么体力药
⚠️各种切界面的黑屏真的太严重了
我无论是手机还是电脑都能卡,真的是切一个界面就能黑屏1.2秒切一个就能黑1.2秒
台服都出了这么久了这种问题都还没有解决吗?
⚠️有扫荡,但是扫荡券限时1个月,并且注明不能在活动里使用
局内自带的自动战斗真的很蠢,感觉如果不是到了大后期练度完全碾压,真的都是纯手打完全不能用这个自动战斗
⚠️局内战斗就算开了加速,速度也真的非常非常非常慢
不仅战斗慢,战斗过程中的剧情播片和角色对话表演也慢的要死
就算开了加速再长按屏幕超级加速也依然慢的要死
局内战斗能不能出个正常的二倍速或者三倍速
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兔兔伯爵 : 我是一直出科尔,不出贝拉...
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
这是我今年玩的唯一一个可玩性拖累了剧情的游戏
这个游戏在我看到我的麦莎在克制的情况下一个腿部猛击打一个高三级的杂兵一击打不死,对面粉碎者杂兵一刀秒了麦莎我就快看到这个游戏的未来。
首先说一点在我玩的这些关卡里能打过去的大多都是数值达标了,打不过去的很多也是数值不够的从来没有过一步走错全盘皆输时候和所谓的“战棋策略”基本没什么大关系。相差五级你可以无视任何克制,相差十级你可以放心大胆的交给不怎么聪明的ai,相差二十级你一队人马连对面一个子都兑不了。在绝对的等级差距下你一切策略显得是苍白和无力。
接下来来夸赞一下这个游戏,本游戏的剧情线属实和其他新游戏相对有明显优势。甚至是十分精彩,我承认我被开头的剧情给感动了。真的在这个剧情框框翻车的今年,能找个正常的剧情就实属不易。在加上讨喜的配音和正常的画面与立绘,总体第一眼感觉十分不错。。然后就没了,剩下的只有一地鸡毛。
再说游戏,这个游戏相对策略战棋类更应该被分到角色扮演类,真的是不能说一点策略性没有只能说你的策略很多时候真的是毫无作用。打开人物界面一切你能点开的东西除了个人传记剩下的背后都有一套对应的资源培养系统,大量的资源提升的并不是拓展游戏的可玩性,而是数值,数值和数值。这样框架下玩家发现自己可选择的内容十分狭窄,更多的只是去堆叠数值,对于战棋类游戏来说这个并不是一个好的开端。
然后再说说人物的培养,你会发现那些站在青铜和白银底座的人物根本不配被培养,因为这些人物除了个性获取容易以外毫无优势,技能单一基础毫无特色。而他们和踩着彩色和黄金底座的人物相比数值的劣势尤为突出甚至连有些连下位替代都做不好,在和同样的培养材料相对比下显得尤为不值,尤其是资源紧张的前期。更何况还要和sr们争夺宝贵的出战名额,在游戏前期这些人物就沦为扩充玩家的抽卡池来垫刀,其他一无是处。
然后是角色之间的相互作用基本没有,角色强只是角色本身强和阵容搭配角色羁绊基本没有关系,几个角色的可怜巴巴的阵营技能也只是单纯增加数值没有技能之间的联动,怎么怎么都像是给sr们的buff僚机十分鸡肋。我们很难看到独特的羁绊或者独特的条件触发产生能够还变战局的玩法,使之两者相加只能产生等于二的能力。
第三,游戏在宣传的时候主打战棋策略,到很多关卡之中所谓的策略也仅仅是等着敌人走到你的炸药桶之类的道具旁边然后引爆它。而这唯独的小的可怜的策略还会在困难模式被删去。。。实在是有些匪夷所思。真的,我宁可想看到困难模式敌人ai也会策划使用地图道具也不想看到它被删去。是该游戏把行动顺序和速度没有特别关系,基本和职业绑定在一起,仔细看每轮基本都会是防御~粉碎~突袭~毁灭~守望的顺序进行十分固定。而在我所得到的人物中能改变出手顺序的方法没有,带来的战略玩法就也随之减少许多。
最后多到爆炸的资源完完全全和战略玩法不搭边。真的当你打开资源页面你会发现人物的等级、职业升阶、个性,武器的升阶、升星,你的战术和职业属性等等都需要素材。玩家需要大量的时间去获取这些素材,而这些素材直接会作用于人物的数值上,让玩家又绕不开,关卡设计除了数值的增减连敌人的位置都不做改变,让玩家感觉十分枯燥和无趣还很累赘,好在三星难度后可以解锁代行,荣耀之战这个本该最能提现策略战术的玩法却真的是腾味十足,真的没有足够的练度和卡池深度我奉劝玩家碰都别碰。
总得来说这是一款剧情不错感官尚可却让人提不起一点兴趣去玩的游戏,每当我打过了关卡我第一感觉不会是我的策略和战术多么多么无敌的成就感而是我本就应该能过索然无味。我十分理解厂商逼氪的操作毕竟游戏在投资者眼里就是要盈利的产物,逼氪增加在线人数把数据做的更好看一些去获取更多投资但请在逼肝逼氪的同时坚持自己的初衷,游戏的核心内容是什么应该问题应该贯穿整个游戏制作始终。而我在玩的时候感觉到不是这些,而是游戏玩法设计师貌似数学系毕业的只知道数值的增减,关卡设计师前脚跑路后脚摆烂的关卡等等无聊无趣的设计。真的还不如打开gba玩一把机战。
kirito
玩过
对火焰纹章拙劣地模仿,对原神抽卡的完全复刻,个人认为不算一个好玩的游戏,但总的来说,对于战棋游戏比较喜欢的人,是值得一试,优点也有,先说缺点。
1.作为战棋类游戏的移动端,对地图的简化是必要还是缺陷其实很难评价,就个人来说,还是很难接受,首先就是地图数量少而小,内容贫瘠,翻来覆去就是那几张图的重叠和改变,几乎毫无新意,而且地图太小,回合数一般控制在七八回合的范围内,快餐游戏其实不适合战棋。现代人玩手游可能真的不会选择战棋,但为了迎合市场,这样的改变反而导致游戏长期可玩性降低。
2.角色设置少,属性克制制作差。虽然是新开服的游戏,但ssr角色也只有21位,而且角色职业也只有5类,相互之间克制其实真的可玩性很小,基本靠等级装备碾压就可以无视,或者你没有太多ssr的各个职业,基本被卡关,逼氪逼肝嫌疑很高,也没有让人肝氪的必要性。
3.福利少,攒钱困难,抽卡爆率低。原神起的坏头,现在这类游戏都要抽卡,氪金无福利,抽卡又需要大量时间地攒,可能开服一个月,我大概也只有不到二百法发,这几句是我把所有福利全部拿完的情况下,后续只会更难,每月一百发或许很难。
4.角色装备全凭氪金和爆肝,诚如所言,你角色练度和装备够好的情况下,基本不需要战棋游戏的策略,基本平推,过多重复的图和内容,基本装备角色好的情况,把自动打开,就刷了,一点战棋游戏的快感也没有,这就导致游戏在前期的开荒之后,就只有刷刷刷了。
5.剧情世界观太小,剧情太少,给人一种一眼望到头的悲哀,这才刚开服,就觉得将故事写完写死一样。
6.游戏界面设计太潦草,自由度低,不论是主世界还是单机世界,都是一样,各种小细节和界面内容太少了。
优点也有。
1.双故事线,过去未来两条,单机联机各有新意,虽然内容少,但做了不少结局线,总的来说还是可以玩不少时间,但依然摆脱不了世界观过小的缺陷,官方后续会如何处理是个问题。
2.作为战棋类游戏虽然不完美,但也加入了不少自己的想法,尽管做了阉割,但也有好处,确实快,一个课间一把非常合适,摸鱼时也能玩一玩,适合战棋类爱好者闲暇娱乐。
3.画面比较简单,而人物立绘制作精良,比较喜欢,简约大方,像素风格独特。
糖醋排骨
游戏时长 33 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
————人话版————
个人不推荐
1、剧情展开太经典,难吸引我
2、演出效果一般,欠打磨
3、战斗系统被简化的失去了味道
4、新手期的游戏流程是灾难性的,直接让我放弃了
————抒情版————
在2023年的这一个冬季,很抱歉以这样的方式认识这样一款游戏。整体评价一下,游戏让我感觉很尴尬。
其实我很早就预约游戏了,则比较关注游戏相关的资讯——我也算是SLG老玩家了,不然也不会在2023年还关注一款皇家骑士团like的游戏,当年玩游戏时候的感动是我关注的初衷。
进去游戏的引入剧情稍微有点尬,不过算是那个味,还行。
战斗系统为了手机砍掉太多了,看到第一场战斗教学我的心就凉了一半。
没找到自由旋转战场的按钮、没发现类似装备的东西、没有职业和转职、战场里不能获得经验升级、不能自由调整人物朝向、技能选择过于简单、人物濒死没有特殊的状态等等…到这里,味道已经变了。
不过,也许我不应该期待太多?毕竟是手游,设备受限,而且制作组也要恰饭的吗。理解一下?
然后我继续剧情又到了主角战死这一段,说实话,主角跟猫的对话真是让我尬到脚趾扣洞。这得是真的30年前的剧情套路了吧?我恳请制作组,下次这种剧情文本还是用日语写吧,之前看不懂的话我不会那么尴尬。
然后就没有然后了,我等着主角重返过去扭转众人的命运时,游戏来到了我最讨厌的推图环节。结合上面让我感到无趣的战斗系统,我完全没有继续下去的兴趣了。毕竟就算我推图过关成功,剧情大概率也是让我觉得尴尬的。为了我心目中那一点温馨的回味,还是放过这款游戏吧,也许这对大家都是更好的结果。