铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.725027个评价
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嘴替发言51 带图2627 长评665 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4196 画面优秀2318 剧情跌宕1841 音效动听627 物超所值626 轻松护肝235 福利丰富234 运行稳定性1204 游戏福利1160 氪金付费695 玩法设计683 故事情节470 资源获取464 日常肝度422 操作体验206
云晚苏
游戏时长 99.7 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🎮可玩性:
好玩想玩爱玩
🔖运营服务:
一上手就痴迷了,活动什么的福利也挺好,轻轻松松攒100抽,隔壁原x肝两个通宵才攒2000,彩色装备武器也能获得。
🗨️剧情丰富度:
我觉得把命运的螺旋拿来当主线更好一点,有当年玩火焰纹章的感觉,宏观世界,史诗级大叙事(就是不注意选错对话或者用错道具导致不可逆的结局让人有点。。。。,我的那个威尔德部族被犁庭扫穴般的灭族,而我没凑够赎金让我好痛心。)而乐土的剧情,带一些神话超能力色彩反而有点小家子气了,都是为了升级才做,而我真喜欢命运的螺纹系列剧情,一投入就是一整天。
✍🏻建议:
建议的话呢,目前我玩的只是皮毛,深度的建议还不敢提,不过有一些萌新视角的浅见,也不知道是不是合理,我且姑妄说之:
1、对方的回个增加一键忽略跳过的选项,尤其是敌方单位以及路人甲多的时候,每个单位都得浪费一下时间,其实有的都没有动作,也得给一个镜头,这个我觉得完全可以忽略,想看大不了回溯。
2、各种ui功能,点进去都得加载,不懂这是为什么,除了多年前玩3g网页游戏,近10年以来没有遇到过这样的情况,背包仓库之类的都是随点随入,而你却是:点进背包要加载,点进角色要加载,点进各种入口二级界面要加载等等。地图加载对战这些我能理解,不是很明白,点进这些ui功能为什么要加载,难不成是点了以后即时生成一个网页?
3、交错的世界,也就是材料副本,很多产物出处标识不是很明显,我知道对于老玩家大佬来说都是一眼明白的事,但是对于新玩家来说有一点理解难度:塔罗副本分为3个系列,但是对于塔罗本身来说,又不在上面标注,它究竟属于1或者3中间的哪一个。其次,星辰试炼,也是分三个副本,但是我有时候是真的记不住,我需要升级的那个星辰究竟该打哪一个副本,而点进去它的材料提示,也只是中量少量大量,随机星x,而不是说他产物究竟是哪几个。
4、对话有跳过,这一点挺好的,但是我希望是跳到最后一句,而不是完全直接一口气跳过,因为跳最后一句,我可以点开文本,看看他们究竟说了什么,因为有时候我没有耐心看他一句一句的说,但是也不想让你一口气跳过,我想回头看看他们说什么都找不到地方。
5、在乐土大厅的时候,我希望你能增加一个方向轮盘行走,我知道你现在有,但是你现在那个需要长按他才会出来,用起来非常的不流畅,甚至很卡顿,我希望你能出个原生的轮盘行走,当然这个可以设置成可选项,或许有的人不喜欢这个,那就可以关掉。并且你现在主力的点击行走,非常之难用,有时候一些偏僻角落想过去都很难点,包括命运的螺纹里佣兵之家二楼。
6、需要在游戏或者 tap里面做一个全角色乃至全物品的图鉴,这一点真的很重要,刚入坑的时候,被角色已经她的sp迷惑,还以为是单纯的皮肤。想找个地方查看一下,都没有地方。能做成米社维基百科那样就挺好,当然别像他那么卡,新手机进他那个百科都还要加载。
7、好友之间加一个串门的功能,或者可以邀请好友角色援助的功能就更好了,现在的好友互动性还是挺低的。把朋友也拉进坑,但是都没有什么一起玩的选项,当然我知道你是单机游戏,可是你有联网的需求,那就好好的利用。
最后想说:
谢谢你们用代码编织的星辰大海,治愈了本人在现实中的疲惫灵魂。愿这份浪漫永存,也愿我的抽卡轨迹能撞上概率之神的偏心——毕竟在你们创造的奇迹里,一切皆有可能✨"
以上😜
TapTap
亦殇~万花丛中过 : 哈哈哈慢慢玩吧,其实老玩家抽数不多,不过剧情真好玩
我提几个建议,主要是关于养成方面的,毕竟很多人就是看中治愈的画风美术以及一定的单机RPG元素才入坑的
1.希望出一个对局结束后伤害统计功能(这个跟养成不沾边)
2.个人资料名片“徽记”那里的徽记都没有文字描述,加一下感觉会更好
3.命运印记→演出留念里面的演出太慢了,有时候就是想回忆回忆剧情,或者看一些喜欢的情节,但是只能从头很慢的一句句看,很费时间,点跳过的话就直接结束了,可以在右下角历史对话那初始就显示所有对话,然后点哪一句就从哪一段开始播放比较好
4.目前按着屏幕不松开可以进入沉浸模式,但是一直按着太累了,希望有设置可以切换。而且现在沉浸模式下像“命运印记”,“布置家园”等按钮还会存在,隐藏掉看起来更好
5.现在“布置家园”布置的人物很呆板就站那一动不动跟个物件似的,让他们偶尔发言和随机移动,偶尔展现一些动作表情,可以随机进出房间,如果乐土比较小后续施展不开可以把铃兰小镇的地图搬过来,那个就很美!比如以后完成多少章节可以触发一个小黑猫和我们通过某些力量打造了一个复刻铃兰小镇的乐土乌托邦,里面我们布置的队友走来走去,有的在街道...有的在铃兰山丘...逢年过节的时候他们再说一些对应节日的台词,根据每个角色性格偶尔再发生一些你打我闹的随机事件,到时候再提供一套新的家具摆设卖(感觉现在家具不吃香,现在能布置的空间太小了),并且npc和玩家都能跟家具交互
於吉 : 这个游戏玩着太累了,特别是那个螺旋剧情模式,玩着耗时耗力耗精神
因高专业度入选icon-wow
作为一个战棋玩家,玩了也两百多天了,感觉能评价一下这个游戏了。
结论是铃兰之剑三国杀化,以至今为止市场上的案例来看,没救。
首先我要说铃兰和三国杀这两个游戏我都非常喜欢。尤其铃兰的剧情真的很不错,把剧情单拿出来放steam卖个68我肯定毫不犹豫买了,给3星两颗星是给剧情的。说三国杀化就是技能,buff内容越来越长,三国杀好歹一个武将小作文技能也就一两个,而铃兰有个性,被动,反应,主动,buff,buff还能叠十几个。
我想评价的是这游戏的玩法。这是个战棋游戏,那站位/攻击范围,兵种克制,地形,机制是核心。而铃兰的这部分做的一坨,真的恶心到我了,以至于后来每次活动我只做简单的部分,高难直接不想碰。
先说站位/攻击范围,一般战棋都能显示敌方的移动和攻击范围,铃兰确实可以,但主要是欺骗玩家。因为铃兰主要是靠技能攻击的,而显示只显示普攻的范围,同时还有一些敌人能增加移动距离以及拖拽的,如果只靠紫色格子会死的妈都不认识。当然,敌人的技能和buff都是完全能看到的,只要愿意去读小作文是能判断敌方行动的,但前提是愿意去读……这是机制的部分后面再说。所以就是这游戏的地格颜色基本没用,只有精读buff,个性技能,反应技能,被动技能才能走好位,否则漏一点等于没走位。
然后是兵种克制,一般战棋里兵种克制是最等级森严的游戏机制,而铃兰只是把它做成了手游里的属性克制。三属性互克加两个属性互克(甚至暗不能克光)我第一次见应该是在乖离性百万亚瑟王里。属性克制和兵种克制区别在于兵种除了克制关系还有兵种特有的攻防血抗移动等属性高低,而铃兰里兵种之间的属性差异甚至和角色本身属性差异差不多,什么兵种克制最终还是数值为王。不过不得不说这兵种克制问题可能是这四点里做的最好的了,至少还有。
然后地形,铃兰的开发组觉得斜45度视角和地形高低是个不错的方案吗?角色相互遮挡,手机上点不到,A角色行动时看被挡住的B角色状态,我方行动时敌方两个挨着的角色点半天才能点到另一个。推藤球,石头的时候根本看不清敌人在哪条线上,于是一次回溯机会用掉了。虽不是致命问题但是极其影响玩游戏时候的心情。另外,只有特殊地面有感叹号,普通地面高度也没法看,普通地形之间也没有各种加成和特殊效果,估计是开发组也觉得角色机制已经够复杂了,再多玩家也顾不过来。
最后就是万恶的机制,别的战棋游戏每个兵种的机制都是固定的,也就是玩家能根据过往的经验就能知道这个兵种有什么技能机制有什么buff。铃兰倒好,不仅在技能上有一颗技能树的技能来随机搭配,还有层层叠叠的buff,甚至buff里套buff,除了buff和技能甚至同一等级同样的敌方单位的属性也差异巨大。除非战力碾压,否则就是进去啥也别玩,做一道阅读理解先,还不止一道,每个类别的敌方单位就是一道阅读理解。如果不仔细玩家无法根据过往的经验去判断能不能击杀敌方单位和我方单位能不能活过这一回合。我不知道其他人是怎么玩的,我玩的时候实在懒得读那么长的文本,都是直接上,然后内心就是“卧槽怎么完全打不动”“卧槽他怎么能走这么远”“卧槽他凭什么能秒我”“卧槽这什么机制”可以说这是铃兰作为战棋游戏最烂的敌方。
做成这样原因是显而易见的,要卖角色嘛,但是不强玩家又不愿意抽,新角色强了敌方单位就得强行加机制,要么反弹要么不屈要么禁技能甚至能免疫标记,不然抽了新角色直接自动就过了。然后无限恶性循环,以后的敌方单位免疫列表和免伤会越来越多。同时老角色快速退版本,玩家一看退版本这么快也不想抽,最后就是游戏也不好玩,钱也赚不到。我看不到这游戏出路在哪。
我觉得,要不开发组趁国单今年爆发,做个单机战棋新游上steam吧。做完还不用策划和维护服务器,赚的不比铃兰多?只要质量好不仅不用天天挨骂,评论区还都是夸夸
风之迷惑 : 挺好的,玩玩看
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