单羽成双 铃兰之剑:为这和平的世界 的评价

单羽成双
2023/12/6
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Android 设备
这是我今年玩的唯一一个可玩性拖累了剧情的游戏
这个游戏在我看到我的麦莎在克制的情况下一个腿部猛击打一个高三级的杂兵一击打不死,对面粉碎者杂兵一刀秒了麦莎我就快看到这个游戏的未来。
首先说一点在我玩的这些关卡里能打过去的大多都是数值达标了,打不过去的很多也是数值不够的从来没有过一步走错全盘皆输时候和所谓的“战棋策略”基本没什么大关系。相差五级你可以无视任何克制,相差十级你可以放心大胆的交给不怎么聪明的ai,相差二十级你一队人马连对面一个子都兑不了。在绝对的等级差距下你一切策略显得是苍白和无力。
接下来来夸赞一下这个游戏,本游戏的剧情线属实和其他新游戏相对有明显优势。甚至是十分精彩,我承认我被开头的剧情给感动了。真的在这个剧情框框翻车的今年,能找个正常的剧情就实属不易。在加上讨喜的配音和正常的画面与立绘,总体第一眼感觉十分不错。。然后就没了,剩下的只有一地鸡毛。
再说游戏,这个游戏相对策略战棋类更应该被分到角色扮演类,真的是不能说一点策略性没有只能说你的策略很多时候真的是毫无作用。打开人物界面一切你能点开的东西除了个人传记剩下的背后都有一套对应的资源培养系统,大量的资源提升的并不是拓展游戏的可玩性,而是数值,数值和数值。这样框架下玩家发现自己可选择的内容十分狭窄,更多的只是去堆叠数值,对于战棋类游戏来说这个并不是一个好的开端。
然后再说说人物的培养,你会发现那些站在青铜和白银底座的人物根本不配被培养,因为这些人物除了个性获取容易以外毫无优势,技能单一基础毫无特色。而他们和踩着彩色和黄金底座的人物相比数值的劣势尤为突出甚至连有些连下位替代都做不好,在和同样的培养材料相对比下显得尤为不值,尤其是资源紧张的前期。更何况还要和sr们争夺宝贵的出战名额,在游戏前期这些人物就沦为扩充玩家的抽卡池来垫刀,其他一无是处。
然后是角色之间的相互作用基本没有,角色强只是角色本身强和阵容搭配角色羁绊基本没有关系,几个角色的可怜巴巴的阵营技能也只是单纯增加数值没有技能之间的联动,怎么怎么都像是给sr们的buff僚机十分鸡肋。我们很难看到独特的羁绊或者独特的条件触发产生能够还变战局的玩法,使之两者相加只能产生等于二的能力。
第三,游戏在宣传的时候主打战棋策略,到很多关卡之中所谓的策略也仅仅是等着敌人走到你的炸药桶之类的道具旁边然后引爆它。而这唯独的小的可怜的策略还会在困难模式被删去。。。实在是有些匪夷所思。真的,我宁可想看到困难模式敌人ai也会策划使用地图道具也不想看到它被删去。是该游戏把行动顺序和速度没有特别关系,基本和职业绑定在一起,仔细看每轮基本都会是防御~粉碎~突袭~毁灭~守望的顺序进行十分固定。而在我所得到的人物中能改变出手顺序的方法没有,带来的战略玩法就也随之减少许多。
最后多到爆炸的资源完完全全和战略玩法不搭边。真的当你打开资源页面你会发现人物的等级、职业升阶、个性,武器的升阶、升星,你的战术和职业属性等等都需要素材。玩家需要大量的时间去获取这些素材,而这些素材直接会作用于人物的数值上,让玩家又绕不开,关卡设计除了数值的增减连敌人的位置都不做改变,让玩家感觉十分枯燥和无趣还很累赘,好在三星难度后可以解锁代行,荣耀之战这个本该最能提现策略战术的玩法却真的是腾味十足,真的没有足够的练度和卡池深度我奉劝玩家碰都别碰。
总得来说这是一款剧情不错感官尚可却让人提不起一点兴趣去玩的游戏,每当我打过了关卡我第一感觉不会是我的策略和战术多么多么无敌的成就感而是我本就应该能过索然无味。我十分理解厂商逼氪的操作毕竟游戏在投资者眼里就是要盈利的产物,逼氪增加在线人数把数据做的更好看一些去获取更多投资但请在逼肝逼氪的同时坚持自己的初衷,游戏的核心内容是什么应该问题应该贯穿整个游戏制作始终。而我在玩的时候感觉到不是这些,而是游戏玩法设计师貌似数学系毕业的只知道数值的增减,关卡设计师前脚跑路后脚摆烂的关卡等等无聊无趣的设计。真的还不如打开gba玩一把机战。
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