大周列国志

大周列国志

16周岁+官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.74627个评价
嘴替发言14 带图342 长评262 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩565 画面优秀67 物超所值66 设定独特65 音效动听24 平衡性佳11 运行稳定性782 玩法设计88 操作体验84 UI设计78 画面视觉30 游戏平衡22 音效音乐15 日常肝度15 资源获取12
江舟辞.
游戏时长 23.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
tap的评论我算是来迟了,到现在才发评论,已多次修改(っ╥╯﹏╰╥c)
我应该算一个元老级的玩家吧,记不清多久玩的了,大概是一年多前吧,一直没删过,玩了将近400个小时(玩的非tap,所以未记时.详见图3,非托)
到现在我是断断续续,一个月抽出几个小时的时间玩,所以时间我也不知道我的时间算不算长吧
:有本地和云端存档,第1次玩的时候,就是没有存云端后面转渠道下载,当时心态有点崩的
操作:挂机(旁观模式),全控(标准模式)等随选
音乐配音:主页一个配音吧,进地图不一样的图,好像会更换音乐,记不大清了
肝氪度:还好,不氪金可以玩,(我充了的,也有近200,图1)就是图选的国家大小面积等不同;旁观的话(零肝,可以手机挂机,看电视等,也不浪费时间),全控就很耗时间
剧情故事:人物会生成史书好像,历史人物自带史传,游戏中就没有什么沾边,除了初始,后期不管什么人登基都一样(除摄政),就好像自己长生了似的
创新之处:还是不错的,我之前是并没有太多接触以及见过这种,目前,仅我自己,就玩到过一种这样的(玩过相似的)
上手难度:新手教程还不如自已摸索,不是老手的话应该看不懂(有可能改了,我之前玩的教程,不如我摸索出来的,应该是应为教程只是大慨吧,还白领一个人物,我后面没有重刷教程的)
地图画面:三种,哪三种忘了,中间下面可调
模式分三种:标准(全手动),轻度(半手动半人机),旁观(全人机操作,挂机爽),设置可调模式
当时未修改前还没有在位时间显示,现在就还好了,还能看见一代帝王在位多少年就比较有一点代入感,还是希望能修改一下自定谥号或者退位,好不容易培养了一个智慧高的宗室结果活的还没国君长,不然就是国君死的早,虽然很少一般除了探索遗迹死亡好像是叫遗迹
后面联动当时周武王那活动也参加了,没想到我玩的两个游戏都联动了,对我也玩帝成和豪杰,毕竟这类游戏也不好联动吧,改了个立绘,我也是没想到的,因为一直觉得比较单一,不好联动
我个人还是比较喜欢这个游戏的,还是会偶尔玩一会儿吧,虽然某些地图氪金确实有点,但是不氪金也能玩,我就是地图差不多全买了,又买了几个特殊建筑
不喜欢可以说,别骂人就行;不懂可以问,我会的教你,我不会的话抱歉啦
这个评论我改过很多次,所以有没有推荐我不知道了,有些都是以前的内容,也有个几个月
第2张图内容是个空白,我也不知道啥时候的事了😂
TapTap
TapTap
TapTap
官方小龙 : 非常感谢您对大周的支持~
逹逹
游戏时长 38.1 小时
先说下玩了很久的感觉,这游戏如果是想玩种田可以,但玩打仗不行。内政系统可以打满分,军事和外交系统可以打0分了。
结合我玩过多年的策略类游戏,给官方一些建议,希望能看一下
1.有一些系统得简化,比如商业系统,这太复杂了,资源类型过多,造装备要建的建筑太复杂,再加上游戏里战斗有兵不厌诈就无敌了,因此装备也不重要,玩家基本上不会花精力去造装备。建议精简一下商业系统同时改一下战斗机制,比如资源就只有金银铜矿,养马场少数几个,然后加工成铠甲 武器 战马 和 货币,中间不要过多的加工方式。同时战斗机制中加强兵种不同的作业,提升资源的重要性,还有设置货币能代替部分粮食的支付(不是现在版本里,货币改革后全部都是货币支付,而是部分可以支付,比如门客的工资可以选货币支付,公卿可以选粮食支付,这种拆开)
2.关于战斗机制的建议
(1)同1,加强兵种装备上的克制关系
(2)把兵不厌诈削弱一下,比如改成同样的技能可以用2次,不然这游戏战斗机制,就是武将养成游戏,学会兵不厌诈几乎平推。战斗机制重点是让玩家有种,策略感,好比钢4里,军队有组织度装备度地形加成等等,需要玩家运营,最后打的时候要思考怎么指挥,怎么去包饺子打歼灭战。本游戏里,内政的确有这种感觉,但战斗机制太简略了,几乎就是战斗力和士气,加个谋略值,而且谋略类型还有限。
(3)加一个副将系统,副将对有一定的技能和属性加成(类似三国志11可以和主将技能有不同的搭配)加强策略性
(4)战斗过程中,把地形因素加进去,比如平原地区,骑兵战斗力加成,山地步兵战斗力加成等等
(5)大地图改下,加一些特殊的关卡,比如潼关剑阁,有很大的防御力加成,而且只有一条路经过。这样整体战略上,更加真实一点。
(6)行军速度得加快点,或者玩家有方法加快速度,游戏里太离谱了,经从河北到河南十几个月。后期地图大,加上本来后期就卡,结果大多数时间,都是在调兵。
(7)军队数量的确得限制,但6只也太少了。应该设置成,军队数量和城池数量,有一定的关系,比如每多x座城,军队数量就能多一只。或者根据爵位的高低增加。总之得有手段调节数量,而不是固定的多少支。
(8)军队的全军覆没,应该得对国家有影响,比如1万文军被灭了,君威 国威 其他军队的士气 叛心 骚乱等等都得有影响
3.外交
加快外交的速度,特别是宣战,按照现实来说,不会先通知对方再打的吧,军队调动都已经算时间了,为什么宣战又要单独算一次?宣战时间,要么直接没有,要么设计成,军队到地方边境城市的时间。而且游戏内本身就有军队偷袭的设定。
附庸能不能根据独立度不同,行为会不同,比如独立度为0,宗主国可以直接要求其参战,拿钱粮,废立国君之类的,附庸独立度高于30有的方面就自由一点。现在版本有时候附庸能直接宣战宗主就不合理
4.游戏代入感不够
首先是玩家代表的是什么定位不清,如果是国君,那国君死后,游戏就该结束,如果是国家,那被篡位了,游戏也应该结束。但这些很模糊,导致被篡位时不知道该高兴还是伤心。
而且君主死亡,几乎没有征兆,突然暴毙,然后公子争位,还有废太子后,废太子会逃亡,这些就是个剧情完全没任何代入感。为什么不设计成,国君死后,玩家应该在几个角色里选择视角,比如接下来扮演其中一个公子,打进都城夺位,或者扮演摄政,可以操控部分功能,最后夺权篡位,再或者扮演幼主被架空夺会权力。国君死前也可以给点反应时间,比如被刺时,不是直接死,而是重伤很可能快死了,有大臣会提醒会不会有公子夺位之类的,让玩家操控的国君,可以有时间反应,比如把现在有些公子关监狱里,控制住。
5.这类游戏有一种通病或者说是目前电脑的逻辑问题。就是难度的提升不是在策略上,而是在数值上。希望能出个联机功能,可以一群真人,一起逐鹿天下。
6.关于游戏的盈利模式
我是不建议在沙盒模式里,部分东西需要氪金,比如文物 圣人 集贤令
应该是从剧本和一些辅助的功能下手。比如出一个地图编辑的功能,存档共享,剧本编辑功能等等,玩家可以自己做一些mod上传,供其他玩家下载,对于一些公认的精品的mod,玩家下载需要支付一定的费用,这部分费用给mod制作组,然后游戏公司也拿其中一部分,这样游戏也能更加丰富起来。
 (˘͈ᵕ ˘͈❀) : 说到心坎里了,从去年弃坑到现在,玩了一次感觉玩不下去了,更新的内容太多太花里胡哨,但感觉没有把精力花在刀刃上,都是些可有可无的东西,希望有朝一日能玩到最好的策略游戏。
哈哈哈哈哈哈哈
游戏时长 163 小时
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
我的一点看法:
大周列国志目前的重心在“策略”,从一开始就说明这是一款历史题材的经营策略游戏。但直到如今,大周对游戏的开发基本不尽人意,玩法的体验有种阉割感,好像半成品,机制不多也不完善。可能现在的目标是先赚钱回血,所以出了一堆千篇一律的“剧本”,而对游戏玩法、机制的探索和开发遥遥无期。
废话不多说,步入正题(我只会吐槽)。大周现在缺乏新元素,新机制和新玩法,策略方面基本成熟,但经营方面逐渐崩坏,除了堆数值,叠buff,没有任何机制带来的乐趣。并且资源安排不合理,开发成本太高、时间太长,一般到中后期常常人手不足或浪费,这体现在建筑方面。
对于新元素,可以增加“模拟”元素,在人物方面的机制和玩法进行探索和开发。
关于军事,可以多尝试用机制而非数值,让游戏充满更多可能,当然我本人是不太喜欢微操,更倾向于托管Ai,但想要从这方面提高游戏乐趣和体验,对Ai的逻辑和游戏本身的机制有很高的要求。
关于操作,玩家对游戏的操作空间其实并不多,因为游戏本身的机制缺乏,导致大量重复。玩法不足导致玩家对游戏内容没有更多的选择,自由度不够。
关于文化,垃圾。当初觉得新鲜有趣,现在来看是真垃圾。为什么颁发政策跟文化挂钩?文化是文化,科技是科技,生产力的发展依靠文化?难道不是文化随着生产力的发展而发展吗?倒反天罡!而且版本更新的玩法很多都跟所谓的文化有关,并且条件相对苛刻且不合理,不合理的原因说白了就是因为不完善,半成品的玩意儿。
直到现在,版本更新的玩法和机制几乎都是围绕着所谓的“文化”,太畸形太抽象了,这可能是因为大周列国志制作组的初心有关,但难道他们还意识不到因为“文化”这个核心已经限制住了游戏的突破吗?
包括制度、法律等方面的玩法、机制、系统,制作组对于游戏定位模糊不清,没有大胆的尝试,就没有新的突破。
官方小龙 : 感谢您的建议,我们也会继续做好相关优化的
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
我在去年的这个时候入坑的,断断续续的玩了一年,这几个版本都不怎么样,更新了一堆乱七八糟却没用的新机制,对于真正重要的机制却不改。这游戏没什么活了,不合周礼还是大周🐴?
1,不同族域势力之间到达一定量级后不用宣战就能发动战争(同一王朝内无法生效)名分为逐鹿天下。
2,外交成本取消限制,可以用大量资源来进行外交活动。除了粮食也可以用其他资源作为外交礼物。外交条件中城邑数量限制取消
3,重做部分外交功能。
宣战:部分战争名分宣战时可以说动其他国家一同作战。附庸国独立值低于60不可主动宣战
结盟:结盟之后一年内不可断盟
断交:断交不影响姻亲关系
求书:显示成功率,多次求书累加成功率
征伐:天子纪元、中央集权制下,天子国可以命令诸侯国以部分名分宣战其他国家。并且可以利用征伐指挥诸侯军队
求援:改为战争期间可以向同盟国请求加入战争中己方阵营
联姻:招赘可以直接指定目标进行招赘。联姻改为可以和地方或者其他国家的家族联姻。
借粮/粮约:可以借到大量粮食,并且可以借铜钱
谴责:谴责成功之后对方可能根据谴责内容改变
置邸:减少会盟相关行路时长
内附/威压/联姻/求援/结盟/求学/结盟/求书/借道/请爵/升爵/削封/加封/换地/赐婚:都可以直接附加条件
4,新增外交功能
交易:可以和其他国家直接进行官方商业往来,以物易物或者钱粮交易
通商:两国通商之后降低商业价格,增加商业成功率和商业收益
请战:向宗主国请求同意宣战,可以附加赠予条件赏赐:宗主国可以赏赐诸侯国,增加关系,减少独立值
5,王朝系统改进
中央集权、天子纪元下,诸侯国独立值低于90不可宣战天子国,宣战天子国即成为叛军势力中央集权制不再有王朝官职。
废除左右监可以篡位的机制。
天子纪元下,王朝诸侯独立值低于60不可互相宣战,只能请战中央集权制下,王朝诸侯独立值低于90不可互相宣战。
天子纪元、中央集权制下,天子国可以命令诸侯国以部分名分宣战。霸主纪元下,天子国可以请求诸侯国宣战。
天子纪元、霸主纪元下独立值高于90,诸王纪元下独立值高于60时,附庸国可以宣称独立。宗主国可以选择平叛、默许或者安抚
6,合纵连横相关
合纵条件增加:中央集权制下、天子纪元下均不可进行合纵合纵战争中,被合纵国可以求和,也可以单独个合纵方某个国家求和。被合纵国也可以通过挑拨合纵方来瓦解合纵
7,商业系统改进
商业建筑排工由当地庶民自动填充,不需要派官营工匠,如果当地人口不够可以用官营工匠去填
巧工坊不再只有墨家能够建造
掌控商肆51%以上股份可以控制此商肆的商业活动,可以拒绝订单和讨价还价商业订单只有在到达商肆之后才能开始交易
开局即带有不菲资源,开局国家越强自带资源和钱币越多
增加所有资源存量和建筑产出,城邑部分资源可以自动恢复
8,人才培养、子嗣相关
开局刷新的各类人才不会有庶级,最低都是下士。诞生子嗣智略区间变大,并且有可能诞生出“神童”,最普通的父母也有可能诞生圣人、邦士子嗣。
增加书籍阅读门槛,书籍阅读成功之后不再消失,并且阅读成功之后还会增加智略,但是同一本书只能增加一次智略。
地方家族人才死亡后也能自己著书,也会自动阅读书籍
人才活着的时候也有可能自己著书,一些书籍会成为民间藏书。
增加《山海经》、《史记》、《春秋》等历史书籍,这类书籍可以复刻之后流传于世。
宗室、卿室、地方家族的女性也可以阅读书籍
9,朝堂相关改进
司空/大农令等司管农业的官员,君主可以安排他们自行发展农业
君主可以安排朝臣自行接受某些外交活动
君主可以安排将领按照既定战术和目标自行执行军事行动
君主可以安排将领自行训练和调动军队
君主可以安排阴阳家官员自动观天象,计算历法准确度
摄政模式下,君主可以求学、阅读书籍
10,内政相关改进
提高女性人才数量和刷新频率删除子嗣生育限制,ai人物可以重复生子
国君、宗亲、朝臣、卿族快死了之前可以自动请医家人才救治。玩家也可以主动救治。在野ai人物也会自动求医。
人物属性将会新增各种加成。军事:提高所带领军队的行军速度和士气。
施政:国君将根据施政能力提高施政速度。
维稳:国君的维稳将影响国家掌控度、朝堂掌控度。
养生:人物的养生能力影响人物寿命。
育民:国君的育民能力影响民心。
外交:国君的外交影响外交成功率
部分历史人物增加专属能力人物buff改为不仅仅只影响人物属性,还会有其他更多加成
11,内政新增系统朝堂派系系统:朝堂之上将会出现不同派系,各个朝臣将有可能成立派系或加入派系谋求各自的政治需求,分为dang派和个人派系朝堂将根据朝堂掌控度来判定谁主政,根据此会有不同buff和体验如果一个派系的朝堂掌控度超过90,将可能架空国君
国家系统:国君可以让某个城邑或地区自行治理,国君只需要收税即可国家掌控度将会反馈国君对整个国家的控制能力,民心越高国家掌控度越稳固如果国家掌控度过低,偏远地区就会变成自治甚至独立
12,内政新增功能
赐婚:可以为宗亲卿室子嗣提前订婚
选秀:君主爵位为帝时,可以发起选秀,将天下女子选入后宫
出使:派出使节探索出使某个未探明地区
独尊:独尊一个学派成为主流,学派buff加强
退位:君主年龄达到60时,可以退位给储君,安享天年
13,加强并平衡各流派和族域
取消流派专政,改为可以多流派并存
九大流派和边境族域政策树互相开放
阴阳家:-50教育效果转换到部分阴阳家政策中。蛊惑人心显示成功率,并且效果受到祭祀能力、祭祀效果的加成。
农家:开山劈岭可以投入更多的隶工来减少开辟时间
道家:无为而治可以对地方官职生效
医家:增加医药采集效率和产出,减少医药制作时间。流派技能加强。
墨家:墨家风俗buff改为加工术。
儒家:取消部分政策的减士气效果
兵家:流派buff额外加20行军速度
纵横家:流派buff额外增加3 m0%会盟成功率、10%瓦解合纵概率。
用纵横家人才外交能够说服别国改变对我态度。
法家:奖军功政策效果变为士气+5/年
边境族域政策恢复到以前强度。
取消人物能力的流派限制
每个流派和族域都至少有一个对应的人物能力
中夏族域buff额外增加1%生育上限,优秀人才出现概率+50%
这游戏现在最需要优化的是外交系统和战争系统,其次是内政系统和商业系统,其他的问题可以先放一边,这外交系统和战争系统问题不解决这游戏纯纯一坨。往更深一层想想,现在更新中的改善相当于移走一小堆垃圾,但是又拉来一大车更多的垃圾。长此以往,垃圾堆积如山,所以只要继续这样,那就永远都不会越来越好。星岚造意与其加一堆无用的新机制,还不如优化好现有的机制。
Mr.C : 有点意思,要不你去制作组工作地点面基一下工作组?
因玩家喜爱入选icon-wow
-最佳听众^
游戏时长 376 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
下面是我想对制作组说的建议和我自己的一些想法😁
首先是可玩性真的太少了
还有朝堂完全体会不到那种古代朝堂之间的尔虞我诈建议应该增加派系之间的斗争例如外戚什么的😆
接下来再说那个更新的士绅根本没什么用应该添加一些名门望族例如 曲阜孔氏 清河崔氏 陈郡谢氏 琅琊王氏 太原王氏 弘农杨氏 赵郡李氏 陇西李氏等等等等…
还有就是可以出宝物系统例如宝马 传国玉玺等等……宝马可以赏赐大臣
宝马的作用就是跟敌国外交宣战比较快等等…
然后传国玉可以增加正统或者稳定度
还有我都是皇帝了传国玉玺都没我是不认可的!😆
然后拥有传国玉玺的国家和皇帝,皇帝拥有玉玺可以增加一个特质,然后就是帝国拥有传国玉玺才能被评为华夏正统!
其他的王朝和帝国都不算正统!😆
然后就是家族世系也相当于是个族谱可以看到历代的君主这个我希望制作组能更新对喜欢看海和角色扮演的玩家很重要!
然后就是历史上的 圣人 名君 名臣 名将 豪杰 四大美女 应该拥有单独的立绘
还有容貌类的特质可以增加 英武不凡 倾国倾城 威风凛凛 虎背熊腰 眉清目秀 浓眉大眼 面目可憎 丑陋不堪 奇丑无比
还有我们玩宋国可以重建商朝,玩沛称帝之后可以改国号为汉等等……😆
还有庙号系统这个估计比较难毕竟我们不是玩一个开国而是玩一个国家但还是希望可以做一下!
然后就是称帝之后创建帝国应该有一个独立玩法和外交系统我觉得!
然后就是后宫系统增加 太后 太上皇 皇后 贵妃 太子 皇子等等……
还必须要增加退位和主动禅让不然太子之位坐了几十年都老死了,主动禅让可以把皇位给大臣 公族 宗亲 卿族😆
好了下面是我想说的话
我想说的是我自己的想法和建议这些不可能一时间全部实现毕竟不可能一口气吃成一个胖子
我希望制作组能看到我的一些想法和建议
我还是希望我的一些想法和建议在未来的某一天全都做出来😁
最后祝大周列国志越来越好😘😘
再补充一句事件太少啦!
官方小龙 : 非常感谢您的建议!相关功能后续我们也会考虑进行优化的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
大周这款游戏可玩性来讲是可以推荐的。之前测试的时候卡顿bug确实不少,但现在来讲已经有改善就非常不错了。
端游的话,我也是主要是玩ck3、钢4、全战类的战争策略,经营模拟类的游戏。
1.地图,在国外沙盒推演战争策略类的游戏欣欣向荣的时候,国内却还在更多的探究玩法上面,大周可以简单的作为一款能够站出来的引领特色的手游。在地图方面大胆的结合地形地貌,通过远中近三种视觉大小调换,来切换不同的地图形式,配合固定的ui界面,能在手游上体现出来端游ck3的感觉,这也是国内能够在吸收外国游戏商,如p社类游戏的经验的成功例子。
2.从交互操作上来看,我们对标ck系列,个人感觉在手机上也是非常不错的,他也基本体现了战争策略类手游与端游的共同点。从地方城建,人才,驻军三个方向来看,也是完成的挺好,我能给到75分以上,主要是人才目前来讲的话还是比较死板,不够时实的“流通流动”。关于建筑的功效来说,一方面这是个体游戏,个体游戏之间的差异,即使端游也有很多不同样的,相对不完善也只是其中一个方面,毕竟这些体现在手游上我p社人感觉已是难能可贵了。
3.整体策略上,而它既有类似于钢4的政策功效,同时军队的体系通过联动我们文化,也是这个游戏比较特色的点。通过实时的历史推进,代入不同的历史时间,发生了事件也好。就让这个游戏在可玩性的基础上增加了更多的有趣性。
就简单来说,在国内大部分手游厂商还在探索这类游戏玩法的时候,我觉得大周已经在为做更好的地图特色,更多交互上的探索,更多玩法上的实现,来让这款游戏独树一帜吧。
个人认为,算是国产单机手游战争策略类游戏的中兴制作了。算是既找到了道路,又找到了特色,他一些概念功能,我能感受到他放在端游当中也是大胆的想法,大胆的实现。在后续体验优化,功能更加完善的同时,在所属类型的单机当中,我是强烈推荐的。
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官方小龙 : 非常感谢您对大周的支持~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
电动工具开孔
游戏时长 400 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
官方小龙 : 非常感谢您的建议与对大周的支持,我们也会继续优化做好新内容的哈
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
刚开始玩的时候挺好玩的。有丰富的体验当时我玩的时候,每个功能都有自个探索官方的新手教程不怎么详细。不能把每一个都做到细致讲解。还有一些细节。他只是粗略的概括了,这是一个缺点。不过还是有很多优点。他深度还原了。国家的经营不过我觉得战斗系统还是需要改进一下的。只是单纯的比士气和战力人数没有战斗变数感觉《孙子兵法》在这里没有什么任何用。孙武除了他身上那个兵不厌诈。这个能力。感觉用处不大。游戏看的还是角色的数值。事件的话比较有用。不过也就那几个圣人。大部分还要钱。然后就是那个特殊资源他这个获取方式需要你自己修建对应的建筑但是你国家一大就会显得很繁琐。可能你半个小时都在点建筑。建议搞一个。一键找到对面资源所在的城市也就是搞个筛选。这样也方便一点。还有那个每年搞的那个内臣建议大都没有用因为它是随机的。有一些朝中重臣也会被派发到一些普通任务中。一不小心你的明臣就不能干活了。最后一点。就是这个游戏的难度也太低了。基本上前期内政搞好就可以开始平推了。就写了后面的情节就没有必要了。我说你可以把对面国君的智商提高一点。至少让他知道AI模仿吧。不说他有多聪明吧。一点一点军事人家军队都不训练出来跟我打架。真当我是**。还有让他们根据实实情况来进行判断建议根据国军的智力来对应国家的强度。不过整体来说游戏搞的不错。不过再把那个地形也搞一下。在战斗的时候地形好像没什么用。如果可以的话,搞个战斗地图吧。比如军队可以驻扎在道路上。或者山上还有就是能不能搞一下客服?很多问题都不能直接反映。就很被动。有口说不出。评论的话官方基本上都不怎么看。不过还是希望游戏可以搞得更加好
无敌冒泡喵编辑部替补 : 赞同,还有一点没说,就是有的时候一些人口比较少的人机,兵力占总人口的一半,后期基本上都是这样。前期还好一点。
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