失落的王座

失落的王座

官方入驻
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

限量测试评价

期待值
近期趋势
9.1251个评价
带图3 长评12 好评中评差评
作为一个卡牌游戏,从质量上看,还是有很多可以打磨的空间。
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如果定位为端游,质量可以说是还行(不看bug)。如果是手游,那对战节奏、卡牌收集等方面都还有所欠缺。优点在同类游戏中不会很突出,可刑的就是卡面和剧情。希望未来的剧情模式和卡牌设计可以让人眼前一亮。
以下均为槽点
卡牌数量不算很多,同科技的体系基本一致,对新手还算友好,但是也限制了整活大佬创造新体系的空间,跨科技配卡难度较高,在常规情况下难以打出精彩操作。
在对战上,无论是骷髅人海还是恶魔大怪,节奏都更偏向中后期;缺少低费高攻带粉碎的单位让我至今还没见过快攻,而快攻几乎是所有卡牌游戏必备体系。而即是是骷髅主要输出仍然依靠大怪,现版本想不堆大怪可能只有精灵铺弓箭手了。
虽然卡组中有一些抽牌的单位(更多的是作战牌用1抽1)但是在对战中根本没有实感,50张的卡组抽到剩20-15张就有点顶天了。可以利用牌组大这个特点出一些摸牌打对方脸的单位,配恶魔之类的走个直伤流。
交易系统我想之后官方会优化,在此不做评论了。
行动轮每回合减费用上限是个很好的设计,可以避免两边都憋到最后一轮才下单位,这样对先手很不利。但有时候大怪就是最后一轮才摸到就很难受了(尤其是精灵一堆标记没输出),在50下限的卡组里摸到什么都挺随缘的,可以出一些留费的作战牌,仅仅一张幸运币是不够心机玩家使用的。而且你一轮我一轮的行动完全就是克制先手方,精灵后手很强先手吃瘪,出其不意的卡牌对战给拖成了阵地战,有前线者有天下🙄
作战牌还不够完善。叠buff的作战牌有点少,只有全种类+1+1的泛用性强,但数量却不多,构筑也只能一种带三张,而且都不能过牌,没法保证手牌数量;伤害类的作战牌缺少对后排的打击,除非精灵内战,不然别的种族给精灵铺开场子就很难受了;对前排打击作用也不大,可以广泛使用的两张作战牌,对三个单位-0-1加过牌和对单-0-2,一看好像还可以,但构筑上限三张上手率不高,实际伤害也不高;你说1-2点伤害是拿来防快攻吧,也没几个1血单位,让己方单位可以杀死对方吧,一换一又太被动了,没有作战牌即发的优势,1费用又太大了(没错太大了)
匹配时间:就算是端游也不至于一局匹配一个钟吧?!
对战时间:似乎一般20-30min吧,不高不低。
最重要的卡组平衡:目前来看,人族注重晋升堆前线,精灵注重标记站后排,恶魔大怪多但限制也大,骷髅人海场上墓地来回跑。精灵现在强度上来了,恶魔大怪光沉默也可以顶住前线,骷髅的强度在其他卡牌游戏也可见一斑,只有人族有些迷惑;既然靠晋升堆单位,那单位要多,但人族并没有很多过牌组件,晋升+1+1又有点太少了,如果看大费单位又明显恶魔更胜一筹,看数量又无法和骷髅匹敌,处于有些鸡肋的地位。
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综上,游戏开发进度还不够,以后多添加一些新卡组,整理一下各种体系,就可以开始整活了
(「・ω・)「
首先说一下这个游戏吧,王座是支持双端的,也就是移动端(手机)和pc端(steam),账号也是双端可以互通的。
手游仅测试过几次,用来调试数据和修改bug,pc端目前在长期测试,游戏的机制未彻底决定,策划也一直在群里和玩家讨论,也有在听取玩家的意见。但毕竟是小团队,光测试就已经负荷运行了,因此新手教程这种直接影响新玩家的东西还在思考如何做的更好。
那么让我们的话题回味到游戏本身,这是一款什么样的游戏呢?有的人没有玩过卡牌游戏,当然,一般来玩这个游戏的应该大部分都是玩过一款甚至多款的。我就不逼逼太多,尽量只讲一些基础的东西,大家都能看懂。
和别的大部分卡牌游戏不同的是。王座没有那种一气呵成的爽快感,在这里你每一步都要去计算。没有绝对的核心卡。更需要去统筹全局,
从进游戏开始。随机先后手,先手可以任意更换手牌且拥有先攻的权利,后手仅可以选择保留或者更换全部手牌,卡牌除了有科技点(能量)限制,还需要满足其对应的科技。例如恶魔需要点红色科技(荒邪)。上次更新了无色科技,
………算了,懒得打字了,直接做个总结吧。这个游戏很劝退那些单纯的只是想打打牌休闲的玩家。虽然一局不需要20 30分钟,但如果对面会玩而且擅长反制的话,大概要打个10来分钟还是需要的。也没办法让你一通布置下来坐等爆杀。但我个人就喜欢这种,走一步算三步,慢慢运营的感觉,玩了这个游戏之后,别的游戏都玩不下去。
如果对这个游戏有一点兴趣的话,可以直接进群上PC端测试,
过气老咸肉拾薪者 : 可惜好像很难出了,到现在群已经无人问津了
Wings
期待
官方失落的王座TCG : 感谢您的支持与这篇满载tcg情怀的反馈。 每一次收到来自老tcg玩家的支持和认可都是十分令我们团队兴奋和激动的。 其实我们最初的初心,也是为了设计一款令我们每一位tcg爱好者都可以满意的优秀的tcg作品。熟知tcg的玩家基本上玩过了那么多的作品,也会发现每个作品所存在的一些小瑕疵,好比先后手的优势差距,好比天然卡地的不良体验,好比机制的繁琐带来的过长的响应时间。 正如您所说的,这确实是对平台的一种妥协,当然这种妥协对不对,是留给历史来评判的。 线下市场的严重收缩以及互联网的人口红利都暗示着数字卡牌可能是一条tcg新的出路。但是很不幸,我们前方的前辈也有很多倒在了这条路上。 hex,artifact。样本数并不多的失败造就了市场以及资本对这个品类的不信任,但真的是tcg的核心玩法已经被时代淘汰了吗?起码我们的设计组以及boss都不这么认为,否则我们也不会倾注全力,想要让更多人能够体验体验到tcg卡牌的独特魅力。 感谢您的支持,我们真的非常非常高兴可以收到卡牌玩家的认可。 也欢迎您后续继续关注我们的更新,相信我们的游戏可以赢得您的满意~
木木
木木
期待
如果说做卡牌游戏是“普通副本”,那做TCG模式的卡牌游戏就跟”炼狱难度“差不多了,得时刻担心交易市场会不会崩盘。先给勇闯TCG领域的勇士点个赞。
最近官方Q群总算有消息放出来了,在摩点里的“众筹”也在意料之内,这种开测之前按档次算的预售是见怪不怪了。
这里顺带给大家科普一下,近些年的“众筹+预购”模式在卡牌圈乃至整个手游圈都蛮火热的。制作组筹集到资金进行后续开发,不至于虎头蛇尾;玩家给自己看好的游戏“预支充值”,优惠的幅度相比开服后直接充值要便宜得多;虽然众筹的钱不多,不过能看着一个“项目”变成能上手游玩的游戏,这玩起来也带感不少哈(莫名有种自己参与到制作了的感觉)
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对本作期待值还是蛮高的。说到TCG,这才是真正的“集换卡牌+市场交易”,目前市面上绝大多数打着TCG名头的卡牌游戏,其实只是CCG,即“卡牌收藏”模式。
CCG模式对卡牌获取的途经限制太大。想要某个卡组的核心卡只能通过开包或者用“不能流通的系统货币”来合成,先不说开包开出到你想要的概率了(毕竟这个看人品)。卡组“过气”、或者干脆不想玩这套卡了,那这些用不到的卡该怎么办呢?那只有压箱底、打折分解这两条路可走了,传统的CCG模式给人一种卡牌在无时无刻“折旧”的体验。
而本作的采用的TCG模式呢。货币系统以可在市场中流通的“金币”还有通过任务获得(只能开包自用的)“银币”组成。构筑中缺少的卡可以通过市场直接买或者PY得到,成本肯定是比CCG模式低,能通过市场对卡牌进行“保值”,老玩家带朋友入坑可以PY到一套卡组,入门成本也降了下来,不过这一切一切的前提,还是得看游戏的玩家“数量”够不够。
从游戏目前放出的情报来看,是“神仙打架式”的中世纪背景,各种“中二”设定的违和感不至于太重。
实际游戏玩法:费用+科技点的双“尺度”控制游戏节奏。游戏流程的每个回合阶段自带9颗费用,按照回合增长的“科技点”其实说白了就是“科技等级”;单单有费用没有科技等级,是没法越级上高级怪和英雄的。
六种职业的不同科技流派、卡牌在不同回合流程触发的效果、卡牌特质、定向检索和过牌、场上的英雄牌可以通过“统领”普通卡或者“晋升”提高身材属性。多看几遍规则下来,发现需要注意的玩法不少,不过可以说是显浅易懂,对新老卡牌玩家都蛮友好的。
ps:无论卡牌的获取还是玩法,门槛千万别做得太高(参考隔壁刀牌);没新血液流入,单靠吃老本是养不活卡牌交易市场的,希望制作组千万要注意这点。
官方失落的王座TCG : 感谢您的支持和关注! 确实,从最初我们的设计组就是在致力于从TCG这个大家往往不怎么愿意涉猎的角度入手来做一款西方魔幻题材的卡牌游戏。交易,市场,这些都确实是挑战。 这里为了方便其他的小伙伴了解我贴一下我们众筹的链接~~ https://zhongchou.modian.com/item/90326.html 希望大家可以来支持和看好我们哦!这对于我们来说真的很重要~ 我们会努力在规则以及美术方面坚持我们的风格和创意并继续致力于打造一款可以让更多人了解到TCG独特魅力的优秀作品。 期待再次收到您的反馈和意见~
竹子林
期待
官方失落的王座TCG : 其实玩法上是有很多的差别的~ 这点上一上手就会有非常明显的体验了。 这个差别主要还是在玩家“决策”这个点上。从卡组系统的构筑,到实际战场的运筹帷幄,整体突出的点就是在于玩家的选择。甚至从我们设计师的角度来说,有时也很难讲究竟哪种选择是正确的,所有的选择都取决于战场的走势,这也是我们认为在游戏中最有趣的一点。拍卖行这个其实就是tcg最为核心的一个部分啦~~希望可以带给你很棒的游戏体验,后期还要继续关注我们的更新哦!
一个对tcg一点了解都没有的人,混在评论区里看了两个小时的评论,我感觉我懂了!
和大家一样,提一些小小建议吧!
1.我个人是卡牌爱好者,狂热的那种,基本上是卡牌游戏我就会点进去,如果看简介中意我就直接下然后体验游戏去了。这个游戏非常吸引我。我对于卡牌的交易非常有兴趣。在我了解的卡牌游戏中,基本上对于玩家之间的卡牌交易是非常少的,这个游戏的拍卖行功能,让我感觉耳目一新,也很有动力等待。对此,我希望这个卡牌交易系统,能带来真正的、不一样的乐趣。毕竟如果最后这个交易系统变成了垃圾场,人人不要的卡或者人人均有的卡都挂拍卖,那和没有拍卖行有什么区别。
2.对于卡牌游戏来说,这个时代带来的冲击是巨大的!在全新的数字化经济时代面前,能面对大浪淘沙活到最后的,只是寥寥无几的几家大型公司。但是,我衷心的希望贵公司可以成为下一个,就算不能成为参天巨树,能成为一株深深扎根的草苗也可以接受。这款游戏新奇的地方太多,吸引我的太多,给我的期待太多。对于评论区中讨论的,线上线下的问题,我有一点想法。不知道大家是否知道一款游戏——百分之一。这款卡牌游戏,在游戏中达成条件后,你可以选择一张卡牌,官方会邮寄到家!并且这个实体卡牌每一张卡背上都有独一无二的编码,可以在游戏中进化对应的卡牌。这个点子非常新颖,在三测的时候我就参加了,虽然我没有拿到实体卡,但是的确为了得到实体卡,那段时间对百分之一的游戏热情度相当高。甚至把阴阳师的屯屯屯都放一边去了。我觉得官方可以参考一下这种营销模式,线下店直接就是公司,邮寄到家,相关费用可以由玩家承担一部分,当然,玩家拿到卡了也可以在游戏里获得好处。我想这个应该可以作为一个圈人气以及留人的理由。
3.还是关于拍卖行,我希望官方可以给玩家“捡漏”的机会,有惊喜才会有更高的动力,不是吗?如果有玩家在拍卖行里买到了稀有度高的卡片,或者用低于市场平均值的价钱买下了卡牌,大部分人都会选择在聊天群、贴吧、社交软件已经我们的taptap上面炫耀的,这不是免费的宣传吗?而且知道了有“捡漏”的玩家在羡慕嫉妒恨之余,也肯定会对拍卖行有更高的热情以及关注。我想这对于贵游戏的核心玩法之一肯定有所帮助。
4.同时,我认为对于卡牌交易来说,评论区多次提到的问题我就不说了。作为一个白嫖党,非常希望不能交易的卡牌数量进行限制,如果是以一个稀有度来划分,在该稀有度之上的都无法交易,无疑是对一部分玩家的打击。我jio得,官方可以有选择性的决定一张牌能否被交易,而不能交易的,也可以在大型节日中开放一次“稀有卡牌交易权”,对于氪金玩家,在放假期间捞一笔,对于白嫖玩家可以是需要达到较高的条件才可以兑换。这样一来也可以刺激玩家的积极性,宣传游戏热度,同时给游戏制造一个共同话题。想阴阳师,2019年上微博热搜的我觉得有22条,这无疑是一笔热度以及流量。更不可代替的是,在玩家中的归属感、荣誉感。
5.既然是拍卖行,那肯定也要有拍卖行的规矩嘛!像实时拍卖,就是大家互相竞价的那种。或者是寄挂拍卖的,就是玩家寄存在系统拍卖行,设置底价以及拍卖时间,浏览到的玩家都可以出价,但只能出一次,并且不能了解同一张卡牌竞猜的出价情况,在寄挂拍卖时间结束后价高者得。还有很多很多拍卖的模式,这些对于一个游戏玩家来说是非常独特的,也让人有一种参与感,真真正正的感觉到参与了游戏,加入了游戏中。也就更不容易损失玩家。
最后最后,本人高三党,即将百日冲刺,希望等我高考归来的时候,可以看到、听得贵游戏的好消息!玩家们的好评!让我们一起加油吧!在我枯燥无味的高三生涯中有一个好游戏值得我等待,我想也是一件幸福的事。
赶不上的变化买过即玩过 : 白嫖卡是不能自由交易的,只有氪金的卡才能
太厚
期待
本人也算是游戏王老炮,也尝试过自主设计一款tcg游戏怎奈孤树难为林。经历了一年多的努力除了满地的头发以外也没什么成果。说实话,刚看到这个游戏的时候并没有感觉到惊艳,无论是从美工还是从线上tcg的玩法上都散发着小众短命的味道。但是在看了几个官方关于游戏平衡和,玩法和氪金机制的回复后,我看见了这个游戏无限的可能性。官方合理的分割开了氪金卡牌和非氪金卡牌的可交易性,并且做到除此以外氪肝平等(大佬当然选择又氪又肝)当然,在公司不缺吃喝的情况下希望不要出氪独的卡(跪求)
关于传奇卡的限制(当然,咱也不知道传奇卡都是啥咱也不敢问),如果传奇卡只是加强对应类型卡组便不需要像炉石那样搞个全部限一。传奇卡成为卡组核心这点并不需要担心,在卡牌设计上完全可以区分开不同卡包中不同种族的不同传奇卡的作用,比如这次卡包中的传奇卡没有被设计成某个卡组的核心,仅作辅助作用,那么可以适当调整卡包中其他卡的价值或着通过调整卡片出率和效果平衡对此传奇卡适用的卡组中其他卡片的价值。而将可以作为卡组核心的传奇卡适当的降低出率,卡组中其他的卡99.9999%暴率(那样的话策划会被打死,差一点就好),诸如此类来平衡不同卡组的价值,并且使传奇卡的应用变得多样化。类比游戏王就是可以出个废盒,里面所有卡都好看好出就是不好用,最稀有的一张卡也就值盒子一半的价值,但是那些好看的卡片也能值点钱,而且贵游可以把这种盒的发行量降低。另一个盒开出一张卡就能回盒,但是其他卡扔出去换白菜都不要。当然,换算市场价值只适用于氪金玩家,0氪玩家当然在乎的是游戏体验感,那么就要平衡费盒出的卡组与一卡回卡盒中卡组的强度,当然,一卡回肯定是要强一些又不能让废盒毫无希望,那就需要无数次测试了。
最后还是希望这个游戏能打破线上tcg无法成功的诅咒,越做越好。
官方失落的王座TCG : 能够收到其他卡牌设计者的评价真的十分有幸!感谢您对我们游戏的支持! 确实tcg其实一直以来都是偏向小众化的一个领域。一部分基于自身的桌游属性,也基于一直没有成熟的市场体系。所有前面的产品全都遭遇了不同程度的失败。关于具体的出率,以及全面的经济系统我们还有几个没有敲定的地方,所以没有整理成文章。但是大体的经济框架已经定下来了,货币系统我发到了社区,也有一些分散在别人的回复中~后续我们也会在社区不断更新,届时也希望能听到您更多的看法和建议~ 最后十分感谢您对我们的支持!我们会努力加油的~