无悔华夏

无悔华夏

6 天前 新版本更新
7.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.119074个评价
全部评价
嘴替发言20 带图892 长评1082 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2631 画面优秀1098 物超所值499 音效动听425 设定独特415 剧情跌宕240 轻松护肝129 玩法设计1074 运行稳定性900 日常肝度404 资源获取229 操作体验206 游戏平衡147 UI设计137 游戏福利136
游戏专属QQ号
游戏时长 100 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 策略性/ 画面音乐
挺好的一款游戏。
以历史为背景,结合史实和幻想,赋予历史人物以技能,玩家作为王上带领其作战。
游戏出至今日,名臣大抵也有三位数了吧应该?名臣多样性已经搭建起来了。
各种名臣特色机制,如乐感,修行等叠加机制使游戏的名臣配合越来越有章法。(当然本人从不刻意去凑这些等级,在我天极名臣全满星满级之前,那些地级人级凡级名臣我是看都懒得看一眼的)
随着游戏时代的推进,也丰富了许多的剧本深度,如秦楚汉加入据点和累战玩法,可供生产特资,抵御敌军,大汉加入察举制招募名臣特殊机制,汉末三国加入武将和武器系统,对垒战和水战玩法,魏晋南北朝加入朝堂密谋系统,相信将来的唐宋元明清也都会引入符合各自时代特点的新机制和玩法的。
事先说明一下,本人一直都很喜欢玩养成游戏,像皇室战争的集卡,部落冲突的经营,生死狙击的冒险等等都算是get到我的游戏,而无悔华夏也一样,游戏内有着大量的文物收集,名臣养成,结局收集,成就收集,金框收集的养成内容,这点挺好的。
这游戏的福利一直以来都没得说,我可以非常明确的说明,这游戏你不充钱照样能跻身游戏第一梯队,前提是够肝。山海界后期6小时一根笔和一本洛书,24小时15玄玉这还没算中途遇到的减时间事件,每天登录送10玄玉。(这游戏一根笔就是一抽,30玄玉可以换一根笔,60抽小保底,180抽大保底)我就往小了说一天三根笔,那也能20天出一金,更何况平均下来一天远远不止三根笔对吗?而且这游戏关键不在抽名臣,因为这游戏绝大部分的名臣(95%左右吧)都是可以在游戏剧本里肝出来的,所以我上文说只要你够肝就能跻身第一梯队。
这游戏难度也有分层,普通难度适合给刚入坑的玩家打,缺点是不能席卷,效率低;困难难度适合给养老玩家打,有点难度但不多,缺点是没有缺点(我一直都打困难的,一天一局足以);挑战难度是给那些up和高玩打的,你要说这难度有什么特殊奖励吗?那我只能说基本没有,但也能满足你对高难度的期望(说是这么说,但现如今存在一些超模名臣,如果带着他们去打较为前面的挑战剧本,那也是很简单的)。
这游戏属于以pve为主,pvp为辅的双开玩法,我个人是基本不玩pvp的,但pvp其实也没有部分玩家说的那么糟糕,只能说pvp的平衡确实有点畸形,你说那几个名臣的技能搭配太超模吧那确实,但这本来就是一个考虑配合的模式,可这样一来除了那几个名臣阵容以外,别的阵容选出来就已经输了一半了,这就让大家都去玩那几个阵容,这就导致pvp一潭死水……这点确实是官方欠考虑了,我是想不到怎么解决的,这就让官方去头疼去吧。
另外,玩这游戏是真能学到历史知识的哦!游戏的内容总体来说还是很正能量的,作为一款休闲副游它可以说是满分。(其实我个人是把它当主游玩的)
这游戏氪金名臣社稷之鉴(类似通行证)出了3年了,真正强势的就2,3个,大部分氪金名臣主要还是往娱乐方向靠拢的,所以我没氪过金嘿嘿。这里点名批评一下官方,在三周年庆的今天,我本来想打破我零氪的封号去氪一个社稷之鉴的,结果你社稷之鉴给我出一个达摩?这名臣要强度没强度,要颜值没颜值,除了靠挂机玩老赖玩法外毫无亮点,问题是我都挂机了还需要你达摩吗?这官方是真不会赚钱啊,我都准备氪金了,他硬生生又把钱放回我钱包里了……
总结来说,这款游戏真真的是一款非常具有可玩性的游戏,不管你何时入游你都不用担心落伍,只要你够肝你随时都能追上大部队,那么,在这里,萌新的你,不考虑一下吗?
村头二狗
游戏时长 32 分钟
“华夏千载悠悠”——“分合易主几度”
这是一款让我开头很上瘾,后期逐渐无趣的扮演朝代时期的君王霸主和经历各种有名战役的历史策略游戏
泱泱华夏,悠久千年历史,帝王朝代纵有千百人,但也难逃不断易主轮回的循环
而我们能做的就是在游戏里操控以各个历史留名的君王的视角进行“放眼天下,逐渐发育统一”的过程
——
我并没有太过深度游玩,不过我把我体验到的内容和想法一同来评价和推荐这款我认为还是挺不错的游戏( ̄▽ ̄)
游戏整体也是加入了大量的历史为背景和一些流传于民间故事的随机事件元素,国风无脸的水墨风格也是十分的别具一格。
——
氪金度:
无pvp,属于长期抽卡养成的一类
我个人认为,这款游戏应该偏向于买断制这一题材,不过游戏官方选择了“主月卡”内购的一个方式
如果说直观感受的话我的评价是——“游戏硬氪性价比低,除了氪个百八十万的有特别显著效果外”
其余玩家普遍的氪金内容就是,解锁高级战令和月卡给的每天给的30玄玉抽卡或购买资源外就是可以跳过半小时科技发展的道具了
总结就是——“不重氪是体验不到氪金的快感的”
当然也不存在不充一毛玩不下去的情况,游戏本体属于单机无pvp的策略至上方式
“策略为主,氪金为辅”
——
耐玩度:
关卡是从三黄五帝时期以此类推直到封建王朝结束为止,目前关卡剧本解锁比较缓慢,目前只有到汉朝这一阶段
虽然每个朝代都会有自己的一些衍生剧本,不过也只是增加一点游戏寿命而已,而且全部通关后给人一种无所事事的感觉,通常三五天就会对这游戏失去兴趣。
——
游戏战斗采用的是“卡牌科技互相搭配”的方式,战斗中命令部队移动攻击之前还会要知道兵种的克制关系,卡牌的使用时机这些
——
当然,上面说的只是基础核心玩法,还有很多丰富的一些策略性和玩法
比如什么根据一些独特技能功能优势的名臣所决定的一些操作玩法
还有各种游戏发育流派:
速推流,挂机流,正常玩的这些常见的流派,当然,如果你异于常人的话,还可以自己创造出一些独特的流派
——
游戏对局体验的几大特点:
特点一:
科技点也是丰富,民生,军事,政治,这些东西是关系到你这一局游戏的发展速度和整体实力的。
特点二:
对局各个势力交互性丰富,可以进行贸易,会盟结盟,共伐,臣服,互相用计使坏,还有很多很多……
特点三:
势力多样选择的也多样化
一个剧本可以体验多个国家来进行统一,每一个国家的风格特点,战斗技能方式也会有所差异,喜欢肝的玩家一般都会明显感觉到
特点四:
游戏里面会出现一些符合朝代留下来的一些改编自成语的故事
比如夸父逐日,精卫填海这些,可以感受到的是游戏官方却是下了苦功夫增加的这些元素
特点五:
不同朝代的国家都会拥有着独属于时代背景的游玩方式
比如第一次让我抓狂的夏商周,还必须要算卦后师出有名才能攻打,不然你的天命会降低,整体实力会下降这些,当然这也增加了不少游戏的丰富性
——
游玩体验:
其实我玩的时候更偏向于游戏是一个不断轮回,不断易主分合的新对局这样的一个心态。
游戏通关难度也比较考验耐心,民心,军心,腐败这些关系到你通关评分
我为了满星就会特别注意这三项的高低数值,从而做出一些对应的操作玩法,不过对应的就是消耗更多的思考和时间
开始的时候我会很享受这种慢慢养成的这种成就感
可是时间久了加上这个游戏是有意让玩家进行挂机收益的这样的一个方式
慢慢逐渐的对这个游戏失去耐心和兴趣,对我来说就是一个不断重复挂机堆战力的推图游戏
前中期给人的感觉就是,资源特别稀缺,除了打打流寇,占领一些没人要的地盘后和东点一点西点一下后就剩挂机收益
我的感受就是,中后期游玩体验才逐渐显现出来,不过我的感觉的话他这个就是挂机收益,堆资源,堆战力这些
当然我这个属于一部分玩家的挂机流,有头脑的玩家就不一样了,各种骚操作有的是
而且不一定死磕主要剧本,每个剧本衍生副本也是具有策略可玩性,和挑战性的。
——
“王图霸业终沦为过眼云烟”“华夏传承依旧川流不息”
扮演自三黄五帝后到封建王朝覆灭中的各个有名的君王发挥头脑和策略指挥历史上千古无双的良臣名将统一个个不同时代的天下
一款适合消磨时间的君王及时策略扮演游戏,休闲无聊来一把,还是挺有意思的
赞美太阳
游戏时长 150 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务/ 策略性
先说一句三周年快乐!
也是陪伴这款游戏三年了,是我最喜欢的一款历史轻度策略游戏,希望能一直做下去,期待我大唐版本上线!简单介绍一下,方便新人入坑
🗨️游戏背景:历史游戏,比较独到的是无悔是从三皇五帝开始更新,而不是跟别的游戏一样净逮着三国薅,目前更新到魏晋了,之后会更新大唐。有时会像这次一样更新老朝代的新剧本,比如汉与罗马是大汉时期的。
⚖️玩法:选择剧本,扮演君主,治理国家,指导名臣,引领军队,向外扩张,一统天下。
🌃画面音乐:中华氛围浓厚,玩这个游戏容易被历史触动,文化底蕴深厚,独特的无脸画风,增添了一份对历史人物的想象和神秘感。音乐舒缓好听,都是使用中式乐器,宛转悠扬。
🔖肝度:游戏内容比较多,毕竟中华上下五千年嘛,但我建议是当挂机游戏玩就行了,慢慢玩,仔细体验每一个剧本。如果都打完的话,就只能长草等游戏更新剧本才有东西玩。
🔖氪度:0氪能玩,所有剧本都能够体验,就是需要耐心一点。我玩了很长一段时间0氪,后来想追求成就才开了月卡。名臣获取途径有抽卡、剧本里刷、活动奖励,有时候还能白嫖妙级。平时游戏给的福利挺多的,保底60抽一金,每天能有5抽左右。
游戏福利其实很好,骂氪金的基本是在骂PVP,我建议是非强度党非氪佬就别玩PVP了,跟人氪佬争什么,人家养服0氪党还得感谢他呢,不会真有人觉得低氪打PVP还想回回赢吧。
林琳 :
风浅
游戏时长 62.5 小时
一:爵位
就是类似于王者和平的段位机制,但无悔可以不同。我的看法是,按照游戏完成度及各个主时代剧本分支的完成度进行评议,获得某种资源或经验值提升爵位,这个爵位可以在山海界个人主页下显示。从低级的男爵子爵到高级公爵王爵,封号可以玩家自己定,也可以是每个时代各自一个爵位,也是按照游戏完成度按时代特色战国用秦的二十等爵位大庶长列侯等。魏晋九品中正制等。也可以不是爵位,可以是品级,几品大将军大司马或丞相,尚书等。也可以带入对战中玩家匹配机制里,甚至爵位高低再分封已获得的名臣。等新时代新剧本开启时,降低等级,肝上来之后再提升。这样子不仅可以有更多代入感,也可以获得更好的体验。也可以让像我这种人有动力肝下去。
二:个人形象
即生成玩家个人形象,男女可选,人物形象即无悔风格小人物就行。结合爵位,爵位越高,可以穿更华丽的服饰,这样子服饰以后就有用了,也可以作为一些通关奖励,给一些服饰武器等装饰品,也可以在山海界中生成府邸,丰富山海界,府邸可以展出藏品,武器等,也可以凭借经验值爵位培养自己,提升属性到一定程度,获得一些个人所得名臣的一些政策,打造全能的自己之后,代替名臣进入到剧本中,不仅丰富山海经玩法,而且代入感更强,游戏也更有趣。
三:若干问题
首先,无悔华夏最大的问题就是战斗模式单调。在我看来,无悔的主旋律是战争统一,一个剧本也免不了几十场战争,但是现在的战斗模式十分单调。从炎黄时期到目前的魏晋南北朝,基本战斗模式都没有变过,无非是多了换汤不换药的对垒战,有点创新的水战,但即使有了军团这种创新,但战斗模式依旧很简陋,不仅军队机动性很低,而且地形克制几乎无用,也就是兵种克制有点用,但一点都没有中国古人的军事水平,一点行军打仗的战斗艺术都没有体现出来。战斗中无非就是几张卡片一释放,军队往前一冲,对方一死,然后就打捷。但是三年半了,这种玩法有点使人厌倦,游戏本身就有巨大的局限性,二维平面的纸片人打仗不能体现三维军队作战,连古代行军打仗的攻城战,守关战都没有,地势也没有用,只有平地横冲,不知道骆驼是否要把这种战斗模式延续到大清。那以后的热武器又该怎么办?古代大唐开始就把热武器运用到了战争当中,所以现在无悔战斗模式的改变有很大的必要性!
其实攻城战,守关战和各个地形之间的战斗做出来也不难。
攻城战:一方进攻,另一方有一个看起来比较立体一点的城墙,可以在城墙上面放着一些弓箭手,守方军队可以在城外,也可以在城内或一半在外一半在内。攻方进入城内需要先攻破城门之后,可以巷战,即把地图增大,巷战考验的就是分散兵力之后的战斗了,许多兵种可以受到克制,但这也是逆风翻盘的好机会,但是消灭军队不一定是胜利条件,也可以是待在城内的时间长短看占领度等,这就考验军队的机动性了,移动卡牌也得需要做出改变,不是以前的范围内受用,而是释放后选择想用的军队点击之后,然后被点击的军队在收到卡片的作用,就比如选择移动卡牌释放之后,选几个军团,然后被选中的军团再移动到某一个地方。其实,许多卡牌的效果问题也是很巨大的问题,最大的就是伏兵卡牌。古代的伏兵重在出其不意,有时可以决定战局。战国庞涓就是一个很好的典例,但是无悔中的伏兵不仅只能放置在自己方的半场,而且仅是数量作用。如此践踏古人的军事智慧,有些不妥,还有如陷阱等。卡牌也是很多时候战争来说,数量和战斗力才是决定因素,许多卡牌都没有用,这是无悔的一个遗憾点。
守关战:与攻城战类似,但是可以设置的更难一点,比如再添加几个地势类型等
丛林(森林)战:可以有一些立体的森林在战场中央,进入森林之后,我方看不见敌方军队,而且骑兵的战斗力大打折扣,谁能先找到对方军队,就可以获得一些战机,这可以是丛林战斗的关键之一
湖泊渡河战:湖泊则需要舰船,出战时可以先准备,在水港里面建造战船,也可以像欧陆战争里面的一样,普通军队遇水则变成船,然后在船上战斗。而遇河的话则需要架浮桥,架浮桥有把军队分散的弊端,然后在水战中骑兵不可用。
阵法:许多古代兵法大家都是很看重兵阵法的运用的,其实倒也不求无悔有诸葛亮的八卦阵,但是5000年华夏光靠方阵去战斗很是不妥,军事名臣可以有各自擅长的几项阵型,然后在战斗中可以选,比如三角阵雁形阵等等,不同的阵法可以有自己相应的属性,有的加防御,有的加冲击战斗力等。
作为历史模拟和策略游戏,我觉得应该有一些现实的影子,但是以现在无悔的战斗模式来说,我认为配不上一个大游戏该有的模拟和策略,况且我觉得做到以上的战斗机制改变其实不难。
其次,无悔有许多细节上的不妥之处。在剧本玩法中,只有人祸,没有天灾,没有大型的瘟疫,地震,火灾等,许多突发事件都是无关痛痒,有时仓促的随便一点,顶多就损失几十万钱粮,而这些钱粮什么用都没有,而且人口都是每年固定的稳定增长。钱粮只要是产量大于消耗量,也就几乎等于无限,所以一个剧本动不动就有几亿人口,几十亿钱粮等。根本体现不了中国古代税收对国家的重要性,也就是因为这个原因,我们在玩游戏时我们对钱粮的消耗没有概念,因为几乎无限,所以玩游戏时不屑于用间,不屑于贸易,而且古代的丝绸之路海上贸易之路等都几乎没有用。
而且无悔华夏顶着高大的名字,内容却是战争统一等,难道无悔入华夏就是因为战争?明显不是,但是现在游戏就是很难把这个原因所诠释出来,我感受不到陈胜王侯将相宁有种乎的反抗与不满,感受不到项羽时不利兮骓不逝的不甘与绝望,感受不到东汉皇帝被外戚宦官轮流把持的绝望,懦弱。感受不到刘备光复汉室的决心,曹操渴望一统天下的雄心,也感受不到兰陵王泯灭在猜忌之中的悲剧。
也对,它仅仅是个游戏!
无悔入华夏,但历史的遗憾终究无法圆满。不知道骆驼对现在的无悔华夏是否满意,它是否是那个最初心中萌发的无悔?
(也许有人会觉得没必要那么较真,它只是一个游戏而已,但是五年了,我见证了它的成长,在我心中它是历史题材游戏中的第一名,也只有希望它好,才会打出这么多字的建议,如果有人觉得没有必要,那么看一看就行了,我无所谓)
上以上仅个人评价及见解,欢迎评论区讨论提意见表见解,但不喜勿
。。 : 高👍
chfdjvc
游戏时长 75.0 小时
推荐:策略性/ 画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
跟这个游戏的故事我也有差不多3年了,初二的时候就玩过一段时间可惜那时候不小心把存档清掉了,如今高一又回坑了,我是一个常玩剧本的玩家,回坑这段时间我也是发现了一点不合理的地方,以下是我的一些见解,只是我个人的观点:
一、我觉得策划可以在剧本中对于其他国家的设定可以更合理一点,比如说攻击敌人国家的时候会出现士兵少或者说在攻陷敌国首都的时候会出现把国君俘虏或者国君逃跑的情况,这样子如果是俘虏的话可以直接使对方国家臣服或归顺,又或者宁死不屈重立新帝等情况出现,这种事件也是历史上有原型的例如明英宗被俘明代宗即位还有宋徽宗、宋钦宗被俘北宋灭亡宋高宗赵构又在应天府即位重建宋朝(南宋),这都是历史真正出现的情况,希望策划看到可以考虑将其做入游戏中,这样不仅仅可以增加游戏新剧情还可以使一个剧本所需要的时间变短
二、还有一个就是感觉可以在一些特定的剧本中加入武将名臣的忠心度,高的是忠臣,低的奸臣,现在魏晋南北朝都加入朝廷机制了,但是剧情貌似不够丰富,如果可以出现奸臣忠臣相互对立,分别上书国君请求怎么样怎么样的情况或许更加好玩刺激,可以让玩家更加感受到朝廷那种尔虞我诈的情况,这也是一种感觉,现在的朝廷机制我感觉就三个用处:1团结度高好打仗。2降低他国影响度好攻打。3完成一些特点的剧本目标。综合看来剧情方面和设定方面太过于单调,不过都出了朝廷这些应该也不远了吧
三、就是我图片里的情况了,路只有一条,俩军行军在同一条路上应该很难不被对面发现吧,所以我觉得可以改一下这个设定,可以在半路上先打一仗如果打过了再决定继续前进还是撤军,如果打输了可以直接撤军,这样也是对于战场的合理还原
这都是我个人的看法,大家可以说明我这有哪些问题,不过不管哪个建议我都是没有玩到然后才提出来的,如果在某些剧本里有的话那就可以当我没说,我现在还是在打魏晋南北朝的剧本,一些战役剧本我是没有玩的,所以有些我真的不清楚
TapTap
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不推荐:策略性
这是一个从公测开始一直玩到现在的老玩家发言:
总结:首先这是一款慢节奏策略手游,同时是文化产业(非公益性),但其同时科普历史,功底踏实,这里是必须表扬制作团队对中华历史的尊重。(不知道细心的同好发现没有,每次剧本结束都会提醒玩家真实历史怎样,还有一个是在大汉剧本下我们玩家是不能以匈奴视角击败大汉的,匈奴上了锁,想玩都玩不了😂)。
1.策略性:这款游戏无脑真是可横推,策略变得可有可无,玩家可以用脚玩。只有春秋战国的剧本似乎有点东西,在一些剧本中用策略可以加速统一。(本人曾用山戎5年在困难剧本一统春秋,没用落玉盘,我是零氪党,在剧情中我先是急速扩张,然后认中原晋国当大哥(我缺士子,而且枪克骑),再向西征秦,消灭义渠,夺取所有产马地,依靠微操和骑兵的机动速灭春秋诸国)。
2.慢节奏:其慢又分为离线发展和政策时间。
离线发展在一定程度破坏了这款游戏的合理性(谁当皇帝几百年,国家屁事没有)和策略性(堆资源是真可以推)
政策时间其实对急性子玩家很不友好,只能用落玉盘和诏令加速。
这个特性很筛选玩家,急性子玩家慎入。
3.氪金性:这款游戏刚出来时给我两个字——干净。没有太多诱导你氪的东西,但这几年不知道制作团队怎么想的,各种花里胡哨的东西都搞出来了,让我一个昭和(严肃脸)老玩家有点受不了。如皮肤,如氪金名臣,如活动氪金,虽然知道游戏要赚钱,但也请考虑一下老玩家感受啊!
4.科普性:我是一个历史爱好者,从皇帝成长计划过来的,这款游戏的画风和历史剧情都在尽量还原历史,让玩家可以了解中华上下五千年。它在一定程度上帮我梳理了魏晋南北朝纷乱的历史,让我在玩游戏的过程中了解了五胡乱华的惨烈。(各位是否发现,北胡的政策对民众压迫非常重,许多循环策动辙减15点民心)这一点可以是无悔的努力方向,让政策更加贴合时代背景。
5.联机对战玩法:说实话,这玩法很破坏游戏体验,也是我只给三星的主要原因。它的机制本身存在问题,而且组合差距太大,对玩家积累要求太高,非常打击玩家的信心,老玩家许多时候都连跪(有的组合真的无脑,我也在旁边有样学样),真的半点成就感没有,纯粹是组合强,对新玩家几乎不可能。
以上是一个老玩家的看法,大家可以按心意发表自己的议建。我会尽量回答
Crude编辑部替补 : 名臣强度平衡吗?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
圣虎小虎
游戏时长 200 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 策略性
不推荐:画面音乐
这款游戏说实话还不错,我玩的时间也不久了,也有大概两年多了,虽然我还是比较推荐玩的,但是问题还是比较多的。
这个游戏其实说到底主要的问题就那么几个:
1.剧本太过枯燥乏味,玩第1、2遍的时候可能还没有什么,但一旦玩多了,那就索然无味。
2.剧本太少了,刚开始玩的时候确实很爽,玩一个剧本所要的时间也比较长,自己摸索着打着也不错。但说实话剧本还是太少了,没打多久,剧本就打完了。打完了就感觉这个游戏没有一点意思。
3.难度也不是很高,随着手底下那些角色的变多变强,这游戏打啥模式都变成简单模式,而不带角色又感觉把它弄出来没有什么意义。
4.没有办法联机,如果能做一个联机系统,我相信这个游戏会变得很火,从刚开始玩这个游戏,我就在幻想能不能出个联机模式和朋友一起玩。但幻想终究是幻想,现在还没有实现。其实联机也不用担心时间太长,可以将政策时间缩短,为保证游戏公平性,也可以勾选是否使用道具或使用角色,如果要下线了,也可以设置一个房主可以保留这场游戏,直到下次想玩了又可以来。或如果另外一个人玩不了了,也可以房主自己一个人玩,将另外一个人搞成高强度的AI。
5.Bug还是比较多,玩游戏的时候经常能卡出,这里就不一一列举了,希望能积极修一下bug。
总之问题就这么几个,我还是希望无悔华夏这款游戏能够越来越好的,希望作者能够听取一下意见。(真的好想玩联机模式,恳求作者做一下)
: 确实啊,联机一定很好玩
Alex
玩过
推荐:画面音乐
我玩无悔也快三年了,秦楚汉刚出的时候入的坑,现在除了几个新角色懒得刷和皋尧,嵇康,木兰以外都有了,实际氪了1000多。对这个游戏情感很复杂,基本上新版本,新角色上线玩一下就又吃灰了。
了解一点的都知道,游戏季卡角色能在挑战强度榜t1以上的也就赵公明(断档强),邹衍,荀子,多数还是往新机制(卡牌)上走,蒙恬,张道陵,欧冶子,陈寿(能算t1),大小乔等。花木兰我觉得也就30团结度有功能性,武将没有张飞,周瑜有用。
饱受诟病的是为了联机的武器(专武),我也不是很关注这些玩意,只有一个金武,我觉得把他单机游戏的定位明确就好了,联机一局太耗时间,奖励不值投入时间,当一个玩法看就好了,金武得要玄玉抽,这个看个人,对零氪影响没有落玉盘大。
这个落玉盘定位是其他游戏的月卡,一天一抽,但他在无悔里决定是重量级,可以秒完30分钟的政策,还有个四倍速战斗(微操慎用)。很多人用零碎时间玩游戏,这时候骆驼就会用多如牛毛的5、10多分钟的政策恶心你,如果没有月卡就得乖乖受着,这点的逼氪性远高于其他任何方面。也因为一堆人骂,所以后来有了一些快速剧本,比如襄樊之战,政策全秒完,也说明骆驼是知道这一点的。我觉得干脆以后特殊活动别给那些唐诗奖励,我们也不缺2根笔,送1天落玉盘使用权就好了(可存),不给玉都行,这样平常存一存,更新以后也能爽玩新剧本。这样真不会让流水少很多,但口碑绝对能好一点,因为缺玉的该冲还是会冲,零氪更有游戏体验,纯月卡玩家也不用一直续着,没肝再买就好了,总比现在强。
然后是池子,杀熟绝对是有的,但不严重,因为正常情况(我不信有人会定六小时闹钟)每天白拿3抽,祭祀加每天免费礼包大约一抽,一个天角色保底60,3个内必出当期限定,即使我已经玩了很久,大概一个角色100也就出了。一部分天角色靠刷本就能拿,对于零氪党,不搞别的,平时的妙级限定全拿没有太大问题,月卡党全新免费角色也大概能拿,不过在明年隋唐池子出来以后可以别急着开,等天角色有6,7个再抽,能减少歪率。特别的是,无悔里有些紫名臣强度不错,这里只说几个:范增(吴楚越刷碎片)葛洪(削之前无敌)张飞(武将逆天)。
我有氪金意向,所以玩的是渠道服,反正是单机游戏,大概68能减到50,我觉得也还可以。如果真要氪,月卡就够了,季卡看看B站再决定就好了。(别学我)
然后说说游戏性,玩腻了以后每天收收菜,也不用肝活动(也没啥好奖励),偶尔玩玩新剧本,新机制也不会厌烦,非热爱选手不要整天追求金框,0年,也不要玩大汉那种剧本折磨自己,应该长草期对比二游能长一点,学不学历史看个人,真没兴趣的都跳过了,没啥可说的,美术也一样。我觉得把落玉盘问题解决好其他的都好说了(游戏性),也不需要我祝他怎么这么样了,毕竟美工,音乐也不差,照着历史写文案应该不会有问题。
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庾琪林 : 白拿三抽?还是先看了我们游戏玩家啊哈哈哈哈,以前两小时挖矿一次拿了十二次
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