风浅对 无悔华夏 的评价
一:爵位
就是类似于王者和平的段位机制,但无悔可以不同。我的看法是,按照游戏完成度及各个主时代剧本分支的完成度进行评议,获得某种资源或经验值提升爵位,这个爵位可以在山海界个人主页下显示。从低级的男爵子爵到高级公爵王爵,封号可以玩家自己定,也可以是每个时代各自一个爵位,也是按照游戏完成度按时代特色战国用秦的二十等爵位大庶长列侯等。魏晋九品中正制等。也可以不是爵位,可以是品级,几品大将军大司马或丞相,尚书等。也可以带入对战中玩家匹配机制里,甚至爵位高低再分封已获得的名臣。等新时代新剧本开启时,降低等级,肝上来之后再提升。这样子不仅可以有更多代入感,也可以获得更好的体验。也可以让像我这种人有动力肝下去。
二:个人形象
即生成玩家个人形象,男女可选,人物形象即无悔风格小人物就行。结合爵位,爵位越高,可以穿更华丽的服饰,这样子服饰以后就有用了,也可以作为一些通关奖励,给一些服饰武器等装饰品,也可以在山海界中生成府邸,丰富山海界,府邸可以展出藏品,武器等,也可以凭借经验值爵位培养自己,提升属性到一定程度,获得一些个人所得名臣的一些政策,打造全能的自己之后,代替名臣进入到剧本中,不仅丰富山海经玩法,而且代入感更强,游戏也更有趣。
三:若干问题
首先,无悔华夏最大的问题就是战斗模式单调。在我看来,无悔的主旋律是战争统一,一个剧本也免不了几十场战争,但是现在的战斗模式十分单调。从炎黄时期到目前的魏晋南北朝,基本战斗模式都没有变过,无非是多了换汤不换药的对垒战,有点创新的水战,但即使有了军团这种创新,但战斗模式依旧很简陋,不仅军队机动性很低,而且地形克制几乎无用,也就是兵种克制有点用,但一点都没有中国古人的军事水平,一点行军打仗的战斗艺术都没有体现出来。战斗中无非就是几张卡片一释放,军队往前一冲,对方一死,然后就打捷。但是三年半了,这种玩法有点使人厌倦,游戏本身就有巨大的局限性,二维平面的纸片人打仗不能体现三维军队作战,连古代行军打仗的攻城战,守关战都没有,地势也没有用,只有平地横冲,不知道骆驼是否要把这种战斗模式延续到大清。那以后的热武器又该怎么办?古代大唐开始就把热武器运用到了战争当中,所以现在无悔战斗模式的改变有很大的必要性!
其实攻城战,守关战和各个地形之间的战斗做出来也不难。
攻城战:一方进攻,另一方有一个看起来比较立体一点的城墙,可以在城墙上面放着一些弓箭手,守方军队可以在城外,也可以在城内或一半在外一半在内。攻方进入城内需要先攻破城门之后,可以巷战,即把地图增大,巷战考验的就是分散兵力之后的战斗了,许多兵种可以受到克制,但这也是逆风翻盘的好机会,但是消灭军队不一定是胜利条件,也可以是待在城内的时间长短看占领度等,这就考验军队的机动性了,移动卡牌也得需要做出改变,不是以前的范围内受用,而是释放后选择想用的军队点击之后,然后被点击的军队在收到卡片的作用,就比如选择移动卡牌释放之后,选几个军团,然后被选中的军团再移动到某一个地方。其实,许多卡牌的效果问题也是很巨大的问题,最大的就是伏兵卡牌。古代的伏兵重在出其不意,有时可以决定战局。战国庞涓就是一个很好的典例,但是无悔中的伏兵不仅只能放置在自己方的半场,而且仅是数量作用。如此践踏古人的军事智慧,有些不妥,还有如陷阱等。卡牌也是很多时候战争来说,数量和战斗力才是决定因素,许多卡牌都没有用,这是无悔的一个遗憾点。
守关战:与攻城战类似,但是可以设置的更难一点,比如再添加几个地势类型等
丛林(森林)战:可以有一些立体的森林在战场中央,进入森林之后,我方看不见敌方军队,而且骑兵的战斗力大打折扣,谁能先找到对方军队,就可以获得一些战机,这可以是丛林战斗的关键之一
湖泊渡河战:湖泊则需要舰船,出战时可以先准备,在水港里面建造战船,也可以像欧陆战争里面的一样,普通军队遇水则变成船,然后在船上战斗。而遇河的话则需要架浮桥,架浮桥有把军队分散的弊端,然后在水战中骑兵不可用。
阵法:许多古代兵法大家都是很看重兵阵法的运用的,其实倒也不求无悔有诸葛亮的八卦阵,但是5000年华夏光靠方阵去战斗很是不妥,军事名臣可以有各自擅长的几项阵型,然后在战斗中可以选,比如三角阵雁形阵等等,不同的阵法可以有自己相应的属性,有的加防御,有的加冲击战斗力等。
作为历史模拟和策略游戏,我觉得应该有一些现实的影子,但是以现在无悔的战斗模式来说,我认为配不上一个大游戏该有的模拟和策略,况且我觉得做到以上的战斗机制改变其实不难。
其次,无悔有许多细节上的不妥之处。在剧本玩法中,只有人祸,没有天灾,没有大型的瘟疫,地震,火灾等,许多突发事件都是无关痛痒,有时仓促的随便一点,顶多就损失几十万钱粮,而这些钱粮什么用都没有,而且人口都是每年固定的稳定增长。钱粮只要是产量大于消耗量,也就几乎等于无限,所以一个剧本动不动就有几亿人口,几十亿钱粮等。根本体现不了中国古代税收对国家的重要性,也就是因为这个原因,我们在玩游戏时我们对钱粮的消耗没有概念,因为几乎无限,所以玩游戏时不屑于用间,不屑于贸易,而且古代的丝绸之路海上贸易之路等都几乎没有用。
而且无悔华夏顶着高大的名字,内容却是战争统一等,难道无悔入华夏就是因为战争?明显不是,但是现在游戏就是很难把这个原因所诠释出来,我感受不到陈胜王侯将相宁有种乎的反抗与不满,感受不到项羽时不利兮骓不逝的不甘与绝望,感受不到东汉皇帝被外戚宦官轮流把持的绝望,懦弱。感受不到刘备光复汉室的决心,曹操渴望一统天下的雄心,也感受不到兰陵王泯灭在猜忌之中的悲剧。
也对,它仅仅是个游戏!
无悔入华夏,但历史的遗憾终究无法圆满。不知道骆驼对现在的无悔华夏是否满意,它是否是那个最初心中萌发的无悔?
(也许有人会觉得没必要那么较真,它只是一个游戏而已,但是五年了,我见证了它的成长,在我心中它是历史题材游戏中的第一名,也只有希望它好,才会打出这么多字的建议,如果有人觉得没有必要,那么看一看就行了,我无所谓)
上以上仅个人评价及见解,欢迎评论区讨论提意见表见解,但不喜勿
就是类似于王者和平的段位机制,但无悔可以不同。我的看法是,按照游戏完成度及各个主时代剧本分支的完成度进行评议,获得某种资源或经验值提升爵位,这个爵位可以在山海界个人主页下显示。从低级的男爵子爵到高级公爵王爵,封号可以玩家自己定,也可以是每个时代各自一个爵位,也是按照游戏完成度按时代特色战国用秦的二十等爵位大庶长列侯等。魏晋九品中正制等。也可以不是爵位,可以是品级,几品大将军大司马或丞相,尚书等。也可以带入对战中玩家匹配机制里,甚至爵位高低再分封已获得的名臣。等新时代新剧本开启时,降低等级,肝上来之后再提升。这样子不仅可以有更多代入感,也可以获得更好的体验。也可以让像我这种人有动力肝下去。
二:个人形象
即生成玩家个人形象,男女可选,人物形象即无悔风格小人物就行。结合爵位,爵位越高,可以穿更华丽的服饰,这样子服饰以后就有用了,也可以作为一些通关奖励,给一些服饰武器等装饰品,也可以在山海界中生成府邸,丰富山海界,府邸可以展出藏品,武器等,也可以凭借经验值爵位培养自己,提升属性到一定程度,获得一些个人所得名臣的一些政策,打造全能的自己之后,代替名臣进入到剧本中,不仅丰富山海经玩法,而且代入感更强,游戏也更有趣。
三:若干问题
首先,无悔华夏最大的问题就是战斗模式单调。在我看来,无悔的主旋律是战争统一,一个剧本也免不了几十场战争,但是现在的战斗模式十分单调。从炎黄时期到目前的魏晋南北朝,基本战斗模式都没有变过,无非是多了换汤不换药的对垒战,有点创新的水战,但即使有了军团这种创新,但战斗模式依旧很简陋,不仅军队机动性很低,而且地形克制几乎无用,也就是兵种克制有点用,但一点都没有中国古人的军事水平,一点行军打仗的战斗艺术都没有体现出来。战斗中无非就是几张卡片一释放,军队往前一冲,对方一死,然后就打捷。但是三年半了,这种玩法有点使人厌倦,游戏本身就有巨大的局限性,二维平面的纸片人打仗不能体现三维军队作战,连古代行军打仗的攻城战,守关战都没有,地势也没有用,只有平地横冲,不知道骆驼是否要把这种战斗模式延续到大清。那以后的热武器又该怎么办?古代大唐开始就把热武器运用到了战争当中,所以现在无悔战斗模式的改变有很大的必要性!
其实攻城战,守关战和各个地形之间的战斗做出来也不难。
攻城战:一方进攻,另一方有一个看起来比较立体一点的城墙,可以在城墙上面放着一些弓箭手,守方军队可以在城外,也可以在城内或一半在外一半在内。攻方进入城内需要先攻破城门之后,可以巷战,即把地图增大,巷战考验的就是分散兵力之后的战斗了,许多兵种可以受到克制,但这也是逆风翻盘的好机会,但是消灭军队不一定是胜利条件,也可以是待在城内的时间长短看占领度等,这就考验军队的机动性了,移动卡牌也得需要做出改变,不是以前的范围内受用,而是释放后选择想用的军队点击之后,然后被点击的军队在收到卡片的作用,就比如选择移动卡牌释放之后,选几个军团,然后被选中的军团再移动到某一个地方。其实,许多卡牌的效果问题也是很巨大的问题,最大的就是伏兵卡牌。古代的伏兵重在出其不意,有时可以决定战局。战国庞涓就是一个很好的典例,但是无悔中的伏兵不仅只能放置在自己方的半场,而且仅是数量作用。如此践踏古人的军事智慧,有些不妥,还有如陷阱等。卡牌也是很多时候战争来说,数量和战斗力才是决定因素,许多卡牌都没有用,这是无悔的一个遗憾点。
守关战:与攻城战类似,但是可以设置的更难一点,比如再添加几个地势类型等
丛林(森林)战:可以有一些立体的森林在战场中央,进入森林之后,我方看不见敌方军队,而且骑兵的战斗力大打折扣,谁能先找到对方军队,就可以获得一些战机,这可以是丛林战斗的关键之一
湖泊渡河战:湖泊则需要舰船,出战时可以先准备,在水港里面建造战船,也可以像欧陆战争里面的一样,普通军队遇水则变成船,然后在船上战斗。而遇河的话则需要架浮桥,架浮桥有把军队分散的弊端,然后在水战中骑兵不可用。
阵法:许多古代兵法大家都是很看重兵阵法的运用的,其实倒也不求无悔有诸葛亮的八卦阵,但是5000年华夏光靠方阵去战斗很是不妥,军事名臣可以有各自擅长的几项阵型,然后在战斗中可以选,比如三角阵雁形阵等等,不同的阵法可以有自己相应的属性,有的加防御,有的加冲击战斗力等。
作为历史模拟和策略游戏,我觉得应该有一些现实的影子,但是以现在无悔的战斗模式来说,我认为配不上一个大游戏该有的模拟和策略,况且我觉得做到以上的战斗机制改变其实不难。
其次,无悔有许多细节上的不妥之处。在剧本玩法中,只有人祸,没有天灾,没有大型的瘟疫,地震,火灾等,许多突发事件都是无关痛痒,有时仓促的随便一点,顶多就损失几十万钱粮,而这些钱粮什么用都没有,而且人口都是每年固定的稳定增长。钱粮只要是产量大于消耗量,也就几乎等于无限,所以一个剧本动不动就有几亿人口,几十亿钱粮等。根本体现不了中国古代税收对国家的重要性,也就是因为这个原因,我们在玩游戏时我们对钱粮的消耗没有概念,因为几乎无限,所以玩游戏时不屑于用间,不屑于贸易,而且古代的丝绸之路海上贸易之路等都几乎没有用。
而且无悔华夏顶着高大的名字,内容却是战争统一等,难道无悔入华夏就是因为战争?明显不是,但是现在游戏就是很难把这个原因所诠释出来,我感受不到陈胜王侯将相宁有种乎的反抗与不满,感受不到项羽时不利兮骓不逝的不甘与绝望,感受不到东汉皇帝被外戚宦官轮流把持的绝望,懦弱。感受不到刘备光复汉室的决心,曹操渴望一统天下的雄心,也感受不到兰陵王泯灭在猜忌之中的悲剧。
也对,它仅仅是个游戏!
无悔入华夏,但历史的遗憾终究无法圆满。不知道骆驼对现在的无悔华夏是否满意,它是否是那个最初心中萌发的无悔?
(也许有人会觉得没必要那么较真,它只是一个游戏而已,但是五年了,我见证了它的成长,在我心中它是历史题材游戏中的第一名,也只有希望它好,才会打出这么多字的建议,如果有人觉得没有必要,那么看一看就行了,我无所谓)
上以上仅个人评价及见解,欢迎评论区讨论提意见表见解,但不喜勿
1
1
8