逆境抉择:神曲

逆境抉择:神曲

测试服
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7.8
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.8467个评价
测试服评价
长评21 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩85 剧情跌宕34 画面优秀27 音效动听27 玩法设计20 画面视觉15
2021.05.25
时隔3年,这游戏竟然活过来了。。缝合的元素也越来越多了,比起我上一次参加的测试又多了奇妙探险队的骰子选技能。 剧情里也是各种常见的梗,甚至连NPC名字都有出戏。 然而核心的问题还是没有解决,缝合了再多的内容,依然逃脱不了回合制刷刷刷的套路。 翻牌走格子点选项这些及其繁琐的操作我收获了什么? 无非就是给点让你维持血量可以继续走下去的食物金币和...一点强化石、对实际战力提升微不足道,繁琐程度远大于收获,玩家感受到的只有厌倦疲惫。
显然,制作组已经把游戏定义成了一个刷装备的RPG向游戏,却又不肯放弃rogue的流程,使得游戏变成了一个两边都不讨好的玩意。 想体验刷刷刷部分的玩家,不得不忍受繁琐却毫无收获的翻牌走格子环节。想体验rogue的玩家没有体验到那种冒险一搏翻到神器改变体验,或者步步为营计算收益苟且过关的刺激。 只有捡捡宝箱强化装备,拿点宝石抽抽符文进行数值上的硬性提升。
简单的结果论,有多少人能一直坚持翻完全部牌过关?
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2018.11.29
或许是我太过严厉了吧. 但我真的觉得5个月的打磨并没有让游戏发生什么质变.
总结5个月前的评论.游戏的本质是刷刷刷的FM向游戏.而制作组为了不让这个刷刷刷的过程乏味.把各种roguelike游戏中的大成者.各取其中一些系统. 糅合到自己的游戏中. 集大成却整出了四不像.
依旧是只体验了几个小时. 这次测试最大的改动应该说是战斗系统了. 从属性对撞换成了既有随机性又有些自主策略的骰子. 站roguelike玩家立场上来说是一个有趣的改动. 其他什么的新职业. 选项善恶值.天赋技能等等. 可以说这个游戏的所有系统. 都能在别的游戏里玩到.
制作组一边说着放弃roguelike保留FM为核心系统. 却一边加大FM过程中的随机性复杂性. 这也就是我说的没有本质上的改变. 依旧是5个月前那个方向不明确的游戏. 骰子战斗. 选项善恶值.以及更多的职业. 确实会在初期FM属性碾压的重要性还没显现出来时. 让玩家体会到更多的乐趣. 但在了解游戏本质之后. 只想快速FM后. 是否又会觉得这些系统更加厌烦了呢.
当前版本2星吧. 毕竟我是被当初的roguelike标签吸引而来的. 虽然制作组努力给机械的FM的过程加入类rogue元素. 但这份新鲜感能持续多久就不得而知了. 加的一星给新职业. 这种硬性增加游戏性的更新是必须鼓励的.
总结依旧是四不像. 想玩roguelike的却不得不去FM硬核堆属性. 想专心FM的装备又不够丰富. 来回也只会出一些碎片跟升级经验.
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2018.06.21:
其实我个人对于借鉴还是比较宽容的.对于借鉴和抄袭的分界线. 只要游戏中含有比较创新的元素. 玩法借鉴既无妨. 还可以促进同类游戏竞争. 给玩家更多的选择.
TAPTAP上的借鉴高分游戏并不少见.月圆之夜. 元气骑士.不思议迷宫.我想混TAPTAP的各位或多或少玩过其中一款游戏. 这3款平均分9.5的游戏. 核心玩法都不是独立原创. 靠着制作组后期的优化改良.做出了自己的游戏风格.让手机平台的大多用户得以接受. 这是成功的例子.
回过头来看看 逆境抉择:神曲.很多人看了宣传视频后.觉得画风很像黑暗地牢.玩法类似命运之手.就开始了1星热潮.于是跟风差评接踵而来. 我也怀着同样的初见印象下载了游戏.
试玩了3个小时.打通了第二章. 目前来说. 游戏美术确实太暗黑地牢了.特别是PV里那个带着中世纪骑士套的角色..几乎就跟暗黑地牢里的一模一样. 游戏核心玩法取的是命运之手. 但是战斗系统却是贪婪洞窟那种魔塔式的回合对撞. 属于全靠装备属性累积. 这使得卡牌探索环节索然无味. 因为能不能过关80%取决于你的装备强化数值够不够高. 而不是命运之手那种rogue的游戏感.
直白一点说就是.这游戏打着rogue的标签. 实际上却是FM向的游戏. 想过关? 并不是看你翻了多少个大成功. 或者拿了多少个祝福. 而是不停的FM上一关. 把装备强化足够高.把宝石镶嵌足够多.好了.之后你翻牌全部选划水选项.或者全失败. 依旧能无脑过关.
简直是白瞎了命运之手的系统.
我上面提到的那3款不同类型的rogue游戏. 没有硬核的装备属性累积系统. 每一局都是新体验.别人借鉴了精髓. 再细化出自己的风格. 然而 逆境抉择:神曲 的制作组. 或许根本不懂rogue游戏的精髓.只是随意借了几个系统. 胡乱的搓到一起. 根本不知道其相性如何.
就目前版本来说. 1星. 我个人还是比较期待命运之手的手游模式的. 希望制作组好好打磨一下战斗系统吧.
官方KIDD GAMES : 感谢您虽然不喜欢这个游戏但依然愿意花这么多时间写评测,所以我也会认真回复您说的这些 关于中世纪骑士角色:我们觉得暗黑地牢的画风能很好地表现出食物紧缺和未知导致的压抑氛围,我们只给美术看了暗黑地牢的几张图让他了解我们想要的画风,然后他没有玩暗黑地牢就开始画了。对于这个骑士的质疑,我们在论坛的一个质疑贴上已经发了设定图说明了,我们参考的都是正统的中世纪骑士盔甲,可以说盔甲结构都是老实按实际结构画的,因为没考虑到暗黑地牢的角色,做出来的形象产生了撞车,就像一个画风画AKM一样。当然后期我们会修改的,总不能一直被人反复指责。 战斗系统是我作为制作人的严重过失,当初我否定了所有人使用这种战斗模式,是因为我觉得这个探索玩法节奏本来就会很慢,想让战斗不要再拖节奏了,如果战斗还要仔细操作的话,身为玩家也许会有不适,如果大家的反馈证明我当初的判断是错的,接下来战斗会进行大改,让战斗方式也融合到探索当中。 关于roguelike模式,我们将来肯定会有专门的一个类似无尽模式的,毕竟这才是rogue的核心,现在只是剧情模式,也许还有更多模式,就先不多说了。只是在不同的研发阶段做不同的内容,其实我们大可以把现在两百张卡放一起,改两行代码就成无尽模式了,但这个肯定不是我们想要的,雏形只做雏形该有的结构,但是没有达到您的预期还是感到抱歉。 探索玩法我们会继续加入新小玩法的,让探索变得更有意思,有了您的反馈,我们的思路也会更清晰写。 最后还是谢谢您愿意期待我们接下来的改进,下一次测试时,希望能邀请您再体验一次。
红尘君
玩过
入此门者,当放弃一切希望——但丁《神曲》
怎么样,加上这个是不是感觉顿时高大上了,我同你讲,如果要是在考试,这个引子妥妥是个加分项。咳咳,扯的有点远,下面来谈一谈这款游戏《逆境抉择:神曲》。其实重点不是逆境,也不是神曲,而是抉择。可以说在这款游戏中你无时无刻不在做抉择,但是抉择好坏,则是全凭运气。
你可能会遇到哥布林,你要选择是杀了他们还是与他们交好;你可能会遇见一具士兵的尸体,你要选择是亵渎还是祷告;当你去到集市,还可以选择讨价还价和偷窃。我不知道有多少人选择了负面选项,不过应该都受到了惩罚。可以看得出游戏制作组的三观很正,看上去他们给出了很自由的选择,但其实只有主旋律的选择,才会让你安然的走下去。
《逆境抉择:神曲》这款游戏的画风很有特色,虽然整体看上去有点简陋,但是在BGM的衬托下,让整个游戏体验好上了许多。对于玩法方面,一来我体验的并不够深入,二来能说的大家也都说过了,无非就是狂战职业问题、战斗机制、符石鸡肋等问题,我就不再赘述了。毕竟游戏还在测试期,这些不足都是可以发现和改正的。
我想说一说游戏的另一个方面:主角。《逆境抉择:神曲》中的主角,可能是最悲催的一个游戏主角了,他被手下们背叛,然后又发现自己被老婆绿了...咳咳,这就是游戏名中所谓的逆境。就像文章开头引用的那句话,这便是万念俱灰后的浴火重生,你得先学会绝望,这世界才会给予你以希望。
卡牌+Roguelike类的游戏我接触的也不少了,但是《逆境抉择:神曲》是我见过的第一款注重剧情塑造的作品。数百张剧情事件卡的加入,极大的提升了玩家的代入感。起初我无所谓的对待选择项,当被严惩的几次之后,我开始乖乖的看选项,慎重的做每一次选择。这就是《逆境抉择:神曲》的迷人之处,靠玩法吸引玩家终归的下乘,能够用剧情来让玩家欲罢不能,才是最棒的手法。
月下低语原神首发限定 : 红尘红尘!
杜比
玩过
又重新体验了一下,大概说一下我的感受,和之前测试有比较大的变动,玩法依然是走桌游剧情类的命运之手风格,画风和暗黑地牢有了一些区别,战斗系统模仿奇妙探险队,中间还根据事件穿插一些小游戏。这次测试可以明显感觉到开发商对于游戏剧情很上心,但是这个游戏毕竟不是文字游戏,也不是视觉电影,应该把游戏的重心放在游戏性上,毕竟评价一个游戏的基本原则是好不好玩,但是从现在我的体验来看这个游戏还算不上好玩。
首先玩法上基本和命运之手一致,但是装备改成了可以在副本外获取,取而代之的是符文在副本中的随机获取,从这点来看增加了装备上的培养,也增加了氪金的点,但是也因为这个点基本失去了roguelike的游戏内核随机的只是几个事件,获取的东西也变成了可有可无的药水,并不会对之后的游戏体验有太大影响,这个改动更多的是偏向于rpg元素,但总体来说并不全是一个合适的搭配,希望制作组可以重新思考游戏玩法内核而不是一味地糅合。
第二点就是战斗系统模仿奇妙探险队的掷骰子玩法,让人感觉很像是在跑团,如果游戏最开始就往这方面去做的话游戏性应该会比目前版本更高,而且基本不会有人说抄袭这个问题。这个战斗力值其实是很讨喜的,但是从现在的版本来看植入得有些生硬,而且魔法值的加入让我感觉到意义不大,我的想法是应该更着重于怪物的难度和自身技能强度的平衡,我只玩了第一章,感觉不同的怪物也只有形象上的差别基本上这都是两三回个带走,很可能是我没有更深入去玩,但是我觉得玩了一章还没让我感觉到乐趣就没太多动力继续往下玩了,所以一样制作组在玩法的结构上重新考虑一下。
第三点是游戏中为了提高游戏的趣味性增加了一些小游戏,弹珠,射箭,记忆游戏,掷骰子等等但是我觉得有些多余,因为过于简单的游戏并不能让我感受到额外的乐趣,相较于命运之手的翻牌子这些小游戏反而让我觉得多此一举,对于游戏的趣味性我觉得应该从游戏的战斗和培养上入手。(这段说得有些含糊还没考虑清楚怎么给建议)
第四点就是从游戏的ui和音效上可以感觉到制作组家里没矿,制作资金应该比较紧张,这些方面会让我感觉这个游戏的质量比较粗糙,不过这是次要的最重要的还是做好游戏的可玩性。
总体来说为了做好这个游戏加入了很多新的元素,也将这个游戏做了很大的调整,但是过多元素的加入也让你们没有找到一个平衡的点,但是现在游戏看起来依然像是几个游戏的拼接,元素间的过度很生硬,游戏体验依然无法让我满意,但是这次也看到了很多制作组自己的想法,这一点让我感觉到制作组是有决心把这个游戏做好的。我的建议就是根据咱俩的游戏反馈适量删减多余的元素,掷骰子的战斗系统很好,但应该花更多的心思去提升趣味性(这点我没有深入玩,但是给我的体验是比较僵硬的),符文的加入让我感觉有些无聊,倒不如直接加入到天赋里,游戏前期太慢热,很多趣味在前期体会不到。以上为我个人的主观游戏体验和一些看法,不擅长写东西瞎写瞎看。
————————————————————————————————游戏素质简单体验了一下还是可以的,不过画风基本照搬暗黑地牢,游戏模式照搬命运之手,不管怎么辩解做了就是做了,没什么好洗的,但是唯一值得称道的就是至少搬来的游戏本身素质不错也适合做成手机端游戏,但是讲到底不管游戏公司是想赚钱还是为了所谓的国内游戏崛起,抄是抄不出多大风浪的,假如说认真做换一个画风,游戏模式保留精髓哪怕只是改一个行动模式都不会有这么多人踩,从外到内都是照搬别人的拿来主义说实话挺让人看不起的。
官方KIDD GAMES : 好久不见,经过五个月的整改我们回来了,这段时间我们做的主要事就是去掉您之前说的“拿来主义”,加入了很多新内容,希望能邀请您再次参加本次测试,验证一下之前的差评玩家对这次改动的看法可以吗?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
把信送给雨的眼泪
游戏时长 65.9 小时
我不知道用什么样的语言来表达本次测试我的心情,打开游戏的第一章,我第一感觉就是,是不是制作组换人了?我是个老玩家,几次测试我都参加了,但这一次仿佛让我看到了很多大众化游戏的身影。
首先,这游戏最大的特色,骰子,已经没有前几次测试更加吸引人了,以前我的关注更愿意在骰子上,现在更注重在卡牌上,当然,可能是我的玩法错误,但是在我的游玩过程中,骰子确实没吸引到我。
第二,我还记得上次测试更多是冲着创作功能,我也提过,我更加希望的是看到制作组自己的想法做出的彩蛋,或引人入胜,或精彩新颖,而不是玩家的想法,这一次确实没有创作,但是看着那么多的格子里的书,真的觉得空洞了不少。
第三,不知道用什么想出来了自动战斗的功能,确实方便了,不少,但是这是一点点的把自己最优秀的玩法特点蹂躏的越来越少,要是真的为了方便,是不是以后还要出扫荡功能?直接变成了收菜游戏之类的?
第四,剧情,这游戏的剧情我知道特精彩,上次的测试中,我甚至去查了这游戏剧情的背景,可想而知我多么喜欢,但是这一次测试,节奏特别快,剧情上我感觉我的情绪跟不上它的进度,抑扬顿挫,还没怎么压抑下去,就杨起来了,说连续点红点冲锋那段,我甚至有点尴尬。
第五,符文,上次测试的符文是走图过程中商店可以买到的,我很喜欢这种方式,可以根据自身当时情况更改,现在提到开局了,商店东西可买的也没啥了,商店连进都不想进。
最后,我还是希望这游戏下次测试能吸引到我吧,以前我不上这游戏是因为我打不过了,现在不上是因为点一点就无聊不如干点别的了。
官方福格斯 : 感谢长久以来的支持,制作组一直没变,想做好游戏的初心也没有变。两年来我们对游戏也引入了很多新的思考,开测的目的也是想看看大家的想法,在正式上线之前尽量做出一份让大家满意的答卷。改进的道路是纠结和艰难的,所以大家的建议对于我们来说都至关重要,所有老玩家的反馈我们都会认真记录下来。另外,创作功能在本次测试暂未开放,正式上线的时候,还是会以一个更好的形态开放给大家的。最后,再次谢谢你的反馈!
果然坑
玩过
看了一下论坛你们的回应,我也是画游戏原画,还是请别为难你们主美大大了,一看就知道这肯定是策划让美术直接“借鉴”暗黑地牢画的,画风上的雷同你们不管让美工怎么去变动人物造型都是一样的,照样会有人说抄袭甚至抠图(说抠图的也过分了啊,有什么我们画师画不来的画风呢),在一开始出发点上就选择了容易被针对的路线,倘若你们在画风设定上至少融合些他画风的元素或者人物头身比和面部风格(看脸的世界),被人喷的情况会比现在好。毕竟这游戏美术占重很大的,是门面是第一张脸,玩法雷同画风有特色那就好比同一位漂亮小姐姐换了不同的衣服,虽然还是这位可爱的小姐姐,但只是风格不一样还是给人眼前一亮的感觉。但如果让那些玩家一看就觉得这不就是那谁谁谁的画风吗,这就像……不扯了,总之这会把一部分玩家拒之门外是正常的。但是你们做到这里再去变动太耗血了_其实挺欣赏你们的做法,好歹你们声明致谢了前辈作品,现在国内无良作坊玩法画风借鉴了然后装瞎眼啥也不知道,这才是最无耻的行为。
说回游戏上总的来说还是很吸引人的,命运之手呃翻牌游戏模式让人步步惊心,让选择困难症的人犹豫不决的决定项都体现的很好,但是你们其实并没有足够贯彻黑暗风啊,在选择栏会到不少比较随意的描述,甚至有点出戏。这会是需要马上弥补的,也相对容易。虽然知道是手游但是战斗过程还是略显单薄,一个过场很快就掠过了,战斗类型如果是杀闪类型的卡牌制甚至摇色子都会更好的丰富游戏性。还需要多加打磨比如音效和略掉档次的UI(也不需要闪闪亮),这游戏很有潜力的,相信一定能做的更好让更多人喜欢上这种卡牌游戏。加油!୧(๑•̀⌄•́๑)૭
Nemo : 朋友你一定没玩过《命运之手》