也许叶絮对 逆境抉择:神曲 的评价
2021.05.25
时隔3年,这游戏竟然活过来了。。缝合的元素也越来越多了,比起我上一次参加的测试又多了奇妙探险队的骰子选技能。 剧情里也是各种常见的梗,甚至连NPC名字都有出戏。 然而核心的问题还是没有解决,缝合了再多的内容,依然逃脱不了回合制刷刷刷的套路。 翻牌走格子点选项这些及其繁琐的操作我收获了什么? 无非就是给点让你维持血量可以继续走下去的食物金币和...一点强化石、对实际战力提升微不足道,繁琐程度远大于收获,玩家感受到的只有厌倦疲惫。
显然,制作组已经把游戏定义成了一个刷装备的RPG向游戏,却又不肯放弃rogue的流程,使得游戏变成了一个两边都不讨好的玩意。 想体验刷刷刷部分的玩家,不得不忍受繁琐却毫无收获的翻牌走格子环节。想体验rogue的玩家没有体验到那种冒险一搏翻到神器改变体验,或者步步为营计算收益苟且过关的刺激。 只有捡捡宝箱强化装备,拿点宝石抽抽符文进行数值上的硬性提升。
简单的结果论,有多少人能一直坚持翻完全部牌过关?
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2018.11.29
或许是我太过严厉了吧. 但我真的觉得5个月的打磨并没有让游戏发生什么质变.
总结5个月前的评论.游戏的本质是刷刷刷的FM向游戏.而制作组为了不让这个刷刷刷的过程乏味.把各种roguelike游戏中的大成者.各取其中一些系统. 糅合到自己的游戏中. 集大成却整出了四不像.
依旧是只体验了几个小时. 这次测试最大的改动应该说是战斗系统了. 从属性对撞换成了既有随机性又有些自主策略的骰子. 站roguelike玩家立场上来说是一个有趣的改动. 其他什么的新职业. 选项善恶值.天赋技能等等. 可以说这个游戏的所有系统. 都能在别的游戏里玩到.
制作组一边说着放弃roguelike保留FM为核心系统. 却一边加大FM过程中的随机性复杂性. 这也就是我说的没有本质上的改变. 依旧是5个月前那个方向不明确的游戏. 骰子战斗. 选项善恶值.以及更多的职业. 确实会在初期FM属性碾压的重要性还没显现出来时. 让玩家体会到更多的乐趣. 但在了解游戏本质之后. 只想快速FM后. 是否又会觉得这些系统更加厌烦了呢.
当前版本2星吧. 毕竟我是被当初的roguelike标签吸引而来的. 虽然制作组努力给机械的FM的过程加入类rogue元素. 但这份新鲜感能持续多久就不得而知了. 加的一星给新职业. 这种硬性增加游戏性的更新是必须鼓励的.
总结依旧是四不像. 想玩roguelike的却不得不去FM硬核堆属性. 想专心FM的装备又不够丰富. 来回也只会出一些碎片跟升级经验.
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2018.06.21:
其实我个人对于借鉴还是比较宽容的.对于借鉴和抄袭的分界线. 只要游戏中含有比较创新的元素. 玩法借鉴既无妨. 还可以促进同类游戏竞争. 给玩家更多的选择.
TAPTAP上的借鉴高分游戏并不少见.月圆之夜. 元气骑士.不思议迷宫.我想混TAPTAP的各位或多或少玩过其中一款游戏. 这3款平均分9.5的游戏. 核心玩法都不是独立原创. 靠着制作组后期的优化改良.做出了自己的游戏风格.让手机平台的大多用户得以接受. 这是成功的例子.
回过头来看看 逆境抉择:神曲.很多人看了宣传视频后.觉得画风很像黑暗地牢.玩法类似命运之手.就开始了1星热潮.于是跟风差评接踵而来. 我也怀着同样的初见印象下载了游戏.
试玩了3个小时.打通了第二章. 目前来说. 游戏美术确实太暗黑地牢了.特别是PV里那个带着中世纪骑士套的角色..几乎就跟暗黑地牢里的一模一样. 游戏核心玩法取的是命运之手. 但是战斗系统却是贪婪洞窟那种魔塔式的回合对撞. 属于全靠装备属性累积. 这使得卡牌探索环节索然无味. 因为能不能过关80%取决于你的装备强化数值够不够高. 而不是命运之手那种rogue的游戏感.
直白一点说就是.这游戏打着rogue的标签. 实际上却是FM向的游戏. 想过关? 并不是看你翻了多少个大成功. 或者拿了多少个祝福. 而是不停的FM上一关. 把装备强化足够高.把宝石镶嵌足够多.好了.之后你翻牌全部选划水选项.或者全失败. 依旧能无脑过关.
简直是白瞎了命运之手的系统.
我上面提到的那3款不同类型的rogue游戏. 没有硬核的装备属性累积系统. 每一局都是新体验.别人借鉴了精髓. 再细化出自己的风格. 然而 逆境抉择:神曲 的制作组. 或许根本不懂rogue游戏的精髓.只是随意借了几个系统. 胡乱的搓到一起. 根本不知道其相性如何.
就目前版本来说. 1星. 我个人还是比较期待命运之手的手游模式的. 希望制作组好好打磨一下战斗系统吧.
时隔3年,这游戏竟然活过来了。。缝合的元素也越来越多了,比起我上一次参加的测试又多了奇妙探险队的骰子选技能。 剧情里也是各种常见的梗,甚至连NPC名字都有出戏。 然而核心的问题还是没有解决,缝合了再多的内容,依然逃脱不了回合制刷刷刷的套路。 翻牌走格子点选项这些及其繁琐的操作我收获了什么? 无非就是给点让你维持血量可以继续走下去的食物金币和...一点强化石、对实际战力提升微不足道,繁琐程度远大于收获,玩家感受到的只有厌倦疲惫。
显然,制作组已经把游戏定义成了一个刷装备的RPG向游戏,却又不肯放弃rogue的流程,使得游戏变成了一个两边都不讨好的玩意。 想体验刷刷刷部分的玩家,不得不忍受繁琐却毫无收获的翻牌走格子环节。想体验rogue的玩家没有体验到那种冒险一搏翻到神器改变体验,或者步步为营计算收益苟且过关的刺激。 只有捡捡宝箱强化装备,拿点宝石抽抽符文进行数值上的硬性提升。
简单的结果论,有多少人能一直坚持翻完全部牌过关?
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2018.11.29
或许是我太过严厉了吧. 但我真的觉得5个月的打磨并没有让游戏发生什么质变.
总结5个月前的评论.游戏的本质是刷刷刷的FM向游戏.而制作组为了不让这个刷刷刷的过程乏味.把各种roguelike游戏中的大成者.各取其中一些系统. 糅合到自己的游戏中. 集大成却整出了四不像.
依旧是只体验了几个小时. 这次测试最大的改动应该说是战斗系统了. 从属性对撞换成了既有随机性又有些自主策略的骰子. 站roguelike玩家立场上来说是一个有趣的改动. 其他什么的新职业. 选项善恶值.天赋技能等等. 可以说这个游戏的所有系统. 都能在别的游戏里玩到.
制作组一边说着放弃roguelike保留FM为核心系统. 却一边加大FM过程中的随机性复杂性. 这也就是我说的没有本质上的改变. 依旧是5个月前那个方向不明确的游戏. 骰子战斗. 选项善恶值.以及更多的职业. 确实会在初期FM属性碾压的重要性还没显现出来时. 让玩家体会到更多的乐趣. 但在了解游戏本质之后. 只想快速FM后. 是否又会觉得这些系统更加厌烦了呢.
当前版本2星吧. 毕竟我是被当初的roguelike标签吸引而来的. 虽然制作组努力给机械的FM的过程加入类rogue元素. 但这份新鲜感能持续多久就不得而知了. 加的一星给新职业. 这种硬性增加游戏性的更新是必须鼓励的.
总结依旧是四不像. 想玩roguelike的却不得不去FM硬核堆属性. 想专心FM的装备又不够丰富. 来回也只会出一些碎片跟升级经验.
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2018.06.21:
其实我个人对于借鉴还是比较宽容的.对于借鉴和抄袭的分界线. 只要游戏中含有比较创新的元素. 玩法借鉴既无妨. 还可以促进同类游戏竞争. 给玩家更多的选择.
TAPTAP上的借鉴高分游戏并不少见.月圆之夜. 元气骑士.不思议迷宫.我想混TAPTAP的各位或多或少玩过其中一款游戏. 这3款平均分9.5的游戏. 核心玩法都不是独立原创. 靠着制作组后期的优化改良.做出了自己的游戏风格.让手机平台的大多用户得以接受. 这是成功的例子.
回过头来看看 逆境抉择:神曲.很多人看了宣传视频后.觉得画风很像黑暗地牢.玩法类似命运之手.就开始了1星热潮.于是跟风差评接踵而来. 我也怀着同样的初见印象下载了游戏.
试玩了3个小时.打通了第二章. 目前来说. 游戏美术确实太暗黑地牢了.特别是PV里那个带着中世纪骑士套的角色..几乎就跟暗黑地牢里的一模一样. 游戏核心玩法取的是命运之手. 但是战斗系统却是贪婪洞窟那种魔塔式的回合对撞. 属于全靠装备属性累积. 这使得卡牌探索环节索然无味. 因为能不能过关80%取决于你的装备强化数值够不够高. 而不是命运之手那种rogue的游戏感.
直白一点说就是.这游戏打着rogue的标签. 实际上却是FM向的游戏. 想过关? 并不是看你翻了多少个大成功. 或者拿了多少个祝福. 而是不停的FM上一关. 把装备强化足够高.把宝石镶嵌足够多.好了.之后你翻牌全部选划水选项.或者全失败. 依旧能无脑过关.
简直是白瞎了命运之手的系统.
我上面提到的那3款不同类型的rogue游戏. 没有硬核的装备属性累积系统. 每一局都是新体验.别人借鉴了精髓. 再细化出自己的风格. 然而 逆境抉择:神曲 的制作组. 或许根本不懂rogue游戏的精髓.只是随意借了几个系统. 胡乱的搓到一起. 根本不知道其相性如何.
就目前版本来说. 1星. 我个人还是比较期待命运之手的手游模式的. 希望制作组好好打磨一下战斗系统吧.
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