杜比 逆境抉择:神曲 的评价

杜比
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2019/5/5
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一加手机6
又重新体验了一下,大概说一下我的感受,和之前测试有比较大的变动,玩法依然是走桌游剧情类的命运之手风格,画风和暗黑地牢有了一些区别,战斗系统模仿奇妙探险队,中间还根据事件穿插一些小游戏。这次测试可以明显感觉到开发商对于游戏剧情很上心,但是这个游戏毕竟不是文字游戏,也不是视觉电影,应该把游戏的重心放在游戏性上,毕竟评价一个游戏的基本原则是好不好玩,但是从现在我的体验来看这个游戏还算不上好玩。
首先玩法上基本和命运之手一致,但是装备改成了可以在副本外获取,取而代之的是符文在副本中的随机获取,从这点来看增加了装备上的培养,也增加了氪金的点,但是也因为这个点基本失去了roguelike的游戏内核随机的只是几个事件,获取的东西也变成了可有可无的药水,并不会对之后的游戏体验有太大影响,这个改动更多的是偏向于rpg元素,但总体来说并不全是一个合适的搭配,希望制作组可以重新思考游戏玩法内核而不是一味地糅合。
第二点就是战斗系统模仿奇妙探险队的掷骰子玩法,让人感觉很像是在跑团,如果游戏最开始就往这方面去做的话游戏性应该会比目前版本更高,而且基本不会有人说抄袭这个问题。这个战斗力值其实是很讨喜的,但是从现在的版本来看植入得有些生硬,而且魔法值的加入让我感觉到意义不大,我的想法是应该更着重于怪物的难度和自身技能强度的平衡,我只玩了第一章,感觉不同的怪物也只有形象上的差别基本上这都是两三回个带走,很可能是我没有更深入去玩,但是我觉得玩了一章还没让我感觉到乐趣就没太多动力继续往下玩了,所以一样制作组在玩法的结构上重新考虑一下。
第三点是游戏中为了提高游戏的趣味性增加了一些小游戏,弹珠,射箭,记忆游戏,掷骰子等等但是我觉得有些多余,因为过于简单的游戏并不能让我感受到额外的乐趣,相较于命运之手的翻牌子这些小游戏反而让我觉得多此一举,对于游戏的趣味性我觉得应该从游戏的战斗和培养上入手。(这段说得有些含糊还没考虑清楚怎么给建议)
第四点就是从游戏的ui和音效上可以感觉到制作组家里没矿,制作资金应该比较紧张,这些方面会让我感觉这个游戏的质量比较粗糙,不过这是次要的最重要的还是做好游戏的可玩性。
总体来说为了做好这个游戏加入了很多新的元素,也将这个游戏做了很大的调整,但是过多元素的加入也让你们没有找到一个平衡的点,但是现在游戏看起来依然像是几个游戏的拼接,元素间的过度很生硬,游戏体验依然无法让我满意,但是这次也看到了很多制作组自己的想法,这一点让我感觉到制作组是有决心把这个游戏做好的。我的建议就是根据咱俩的游戏反馈适量删减多余的元素,掷骰子的战斗系统很好,但应该花更多的心思去提升趣味性(这点我没有深入玩,但是给我的体验是比较僵硬的),符文的加入让我感觉有些无聊,倒不如直接加入到天赋里,游戏前期太慢热,很多趣味在前期体会不到。以上为我个人的主观游戏体验和一些看法,不擅长写东西瞎写瞎看。
————————————————————————————————游戏素质简单体验了一下还是可以的,不过画风基本照搬暗黑地牢,游戏模式照搬命运之手,不管怎么辩解做了就是做了,没什么好洗的,但是唯一值得称道的就是至少搬来的游戏本身素质不错也适合做成手机端游戏,但是讲到底不管游戏公司是想赚钱还是为了所谓的国内游戏崛起,抄是抄不出多大风浪的,假如说认真做换一个画风,游戏模式保留精髓哪怕只是改一个行动模式都不会有这么多人踩,从外到内都是照搬别人的拿来主义说实话挺让人看不起的。
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