阿麟
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
影响力UP
251
玩过游戏
11
购买游戏
976小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
游戏时长 21.2 小时
只能说看广告也是一种策略!
【基本流程】
(声明:别被我误导,怎么玩都行)
上来先看10条广告、换10个药、吃掉、提高一下自我属性,然后通过巡城等方法积攒材料,升级府邸。每年做任务、攒贡献、记功、一直升到一品官。
这期间,关注自己的健康,健康值低了去酒馆打听一下华佗在哪,然后去当地的医馆找华佗扎针灸;
早点联姻,培养下一代,继承你的一切;
通过切磋、赠予(送礼)、演武堂、酒馆宴会(请客吃饭)等方式,增进与你喜欢的武将(绝等级的)的亲密度,然后调过来为己用;
学习使人进步,没事多到书斋念书,书斋升级了还能请人帮你讲解...
大概这些,差不多就可以独立了,攒贡献(看广告+50%)升到王爵,培养武将,开始攻城伐地,最后一统三国。
【不合理中的合理】
因为追求简单操作,武将都是在年末去世的,攻城也得是年末,大冬天的;
数值也不是太平衡(主要是得看广告);
武将有很多属性和数值的,手机竖版的也排不下,全靠翻页,要不考虑出个横屏模式?(出个网页版?出个专属PC模拟器?)
太守不好任命,人员不好调动,或可考虑在地图页面下操作、交互;
好像没有能和其他太守打一个城池的操作?
后期了各势力也不互相打,也不打我,就干等着我去打他们?
能不能加入投降、合帮、吞并一类的操作?
有时候卡住、或是黑屏、闪退。
【最后】
我也不知道怎么就中了这个游戏的毒,可能是上手简单还略有策略、甚至有点肉鸽在里面,在无限的反复操作中消磨了有限的时光。
首次封闭测试
游戏时长 2.2 小时
TCG+战棋玩法。说实话,战棋的成分并不是那么高。
-
游戏玩法
集换式卡牌游戏,简称TCG(Trading card game)。购买、收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。类比炉石。
本游特色在于牌的摆放,双方玩家中间有一块由12块6变形地格组成的场地,根据出牌位置,构成夹击、结心等效果。
游戏分三种阵营:帝国、学院、部落,卡牌分三种:随从、法术、遗物。一组牌30张。10血、10费。
-
游戏建议
1.不能一直唤醒屏幕,游戏进程中可能会锁屏;
2.字体应该更明显,更方便阅读;
3.是否要有剧情?不需要剧情的话,前面开场那段其实删了也无伤大雅;
4.游戏整体美术水平亟待提升,整体给人一种简陋而又熟悉的感觉,最少看板娘应该整得更吸引人一些;
5.技能描述应更精确,例如对相邻随从造成2点伤害,是对敌方还是我方还是所有?
6.思考时间应缩短;
7.游戏成型后期,应多加宣传,博主、职业选手、某音、破站皆可;
8.可以考虑PC端。
-
闲言碎语
说实话游戏还是挺有意思的,卡牌强弱、数值、搭配这些其实我并不太懂,毕竟不是专业牌佬。游戏的定位不明确,是奔着职业化、以后举办专门的竞技类比赛去的,还是说利用玩家碎片化的时间,再短时间内就完成一局轻松的对局呢?若是前者,那需要完善的东西就比较多了。
游戏可以接地气,但是别低俗。有些措辞需要调整调整。
希望能把有限的资源用在刀刃上,希望游戏取得版号顺利公测!
——
(自我搬运)2023.9.6
期待
TCG+战棋玩法。说实话,战棋的成分并不是那么高。
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游戏玩法
集换式卡牌游戏,简称TCG(Trading card game)。购买、收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。类比炉石。
本游特色在于牌的摆放,双方玩家中间有一块由12块6变形地格组成的场地,根据出牌位置,构成夹击、结心等效果。
游戏分三种阵营:帝国、学院、部落,卡牌分三种:随从、法术、遗物。一组牌30张。10血、10费。
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游戏建议
1.不能一直唤醒屏幕,游戏进程中可能会锁屏;
2.字体应该更明显,更方便阅读;
3.是否要有剧情?不需要剧情的话,前面开场那段其实删了也无伤大雅;
4.游戏整体美术水平亟待提升,整体给人一种简陋而又熟悉的感觉,最少看板娘应该整得更吸引人一些;
5.技能描述应更精确,例如对相邻随从造成2点伤害,是对敌方还是我方还是所有?
6.思考时间应缩短;
7.游戏成型后期,应多加宣传,博主、职业选手、某音、破站皆可;
8.可以考虑PC端。
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闲言碎语
说实话游戏还是挺有意思的,卡牌强弱、数值、搭配这些其实我并不太懂,毕竟不是专业牌佬。游戏的定位不明确,是奔着职业化、以后举办专门的竞技类比赛去的,还是说利用玩家碎片化的时间,再短时间内就完成一局轻松的对局呢?若是前者,那需要完善的东西就比较多了。
游戏可以接地气,但是别低俗。有些措辞需要调整调整。
希望能把有限的资源用在刀刃上,希望游戏取得版号顺利公测!
玩过
--游戏介绍--
《无悔华夏》这款游戏是以中国历史为载体的策略类游戏,融合了Roguelike、挂机、抽卡养成等元素。
本作除了优秀的美术以及音乐外,其卓越的文本让人印象深刻。从进入游戏和每一个时代的开场,到游戏中各种事件的穿插,是可以看出制作组的良工苦心的。
在游戏主线统一剧本里,以六边形地块划分地格,在游戏中,玩家需要通过升级科技树、探索、任命贤臣、外交、攻占城市、建设升级城市、随机事件选择等操作来实现中华一统。
每个时代都有其时代特色,例如三皇五帝的祭祀、夏商周的醴与占卜。这也是游戏中Roguelike元素与策略的融合体现。
游戏成就中,有一个与成就对应的历史年表。在藏品中有历代文物的收集介绍。倒不是说《无悔华夏》能辅助历史教学,但其也能很好地体现寓教于乐的思想,吸引大家从另一个角度去认识、去感受中华上下五千年的历史。
--游戏体验--
没参加过内测,从24号开服开始玩的,过了三皇五帝、夏商周以及涿鹿之战。
策略游戏,归根结蒂的来讲,很大程度上是数值的游戏。不说每种数值能等比转化、但是每种数值都得有他的价值意义在。这样玩家才能选择更好的策略——是选金币、还是选粮,是民心、还是军队士气,以及那个以时间计时的科技树。
氪金点选在抽卡上其实情有可原。这也是为了迎合更大的市场,有资本才能谈发展,这很正常。只是很多玩家、尤其大型单机策略类玩家,都习惯了买断机制、本体与DLC的机制。但是本体与DLC的机制也确实跟符合策略类游戏本身的特点。只有本体的基础打好了,大框架运行没问题了,再在大框架内添加新内容,是一种不错的制作方式,也会使得游戏更加完整。DLC都出全了,再回过头来想改本体,可能就困难一些。
挂机这个事情,初衷是好的,但是很大程度上影响了数值。导致挂机一定能赢。
外交选项只能臣服于别的势力,为什么不能让别的势力臣服于玩家势力呢?在我游玩的夏商周剧本中,提出了会盟的玩法,我就会盟了一次,然后我威望100坚持了快一个小时、净划拳醉醴了。是不是只有打仗才是硬道理?
战斗这部分,有点像全战三国——就是大捷、克敌这个结算界面有点神似。战斗,统一剧本里我还没感觉其作用之大,打了涿鹿之战我才明白,操作不好过不去支线啊!支线里庙算的用处是什么?不用探索、一路收粮买兵打打打就好了。然后,这个战斗可能是我自身的问题吧,觉得难以操作,尤其兵到了屏幕右下角想使用卡片的时候。
--游戏建议--
游戏中有一些不明确的地方、应多增加新手引导;
重复剧情应能跳过(比如三皇五帝中遇见嫘祖的剧情)(跳过比快进快);
战斗或能跳过;
中间的信息提示框会挡住城池升级按钮。
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游戏研究与开发、的确需要传承与创新。虽筚路蓝缕、却需披荆斩棘。
千言万语,最后还是希望《无悔华夏》这款中国人以自己的上下五千年文化做出的历史题材游戏能愈来愈好!
以上