逝去的锦年
TapTap
嘴替担当
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538小时
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综评:在市面上就几乎没什么能玩的篮球游戏的情况下,还算能玩的街球3V3游戏,仅此而已
画面和音乐不错,得到NBA授权的球员设计的也都很有特点,动作也蛮流畅的,而且很多球员的招牌动作都做的很像
跟2K公园街区3V3比,弱化了个人运球单打,强化了投篮,从街球爽度上而言,其实是削弱的,毕竟街球,主打的就是一个“秀”,夸张的运球、疯狂的变相、暴力的隔扣、飘逸的空接才是街球吸引人的地方,而不是后撤步投篮、顶人投篮、漂移投篮、后仰投篮、半转身投篮
这款游戏的运球体验真的很糟,交叉步、犹豫步、半转身等竟然是一个一次性CD技能,而且是突破的替代连招,无法理解。
而且不同球员的技能设计平衡性不佳,当然我理解技能作为游戏最本质的氪金抽卡差异,确实要突出强度,但是强弱差异有些太鲜明了,尤其是本身作为一个攻强于守且投篮收益巨大的街球游戏,部分得分手的技能着实有点太过变态,如果有上场率统计应该差距很明显。
游戏的匹配机制也稀烂,举报成功率非常低,偏偏这种3V3街球游戏又是极度吃队友的,尤其是本作的技能设计更是进一步放大了这个差距。一旦遇到一个浪投的独狼队友,他浪费的每一个回合,都是对方拉开分差的机会。这一点如果不优化,那么游戏环境的恶化应该会蛮快的,对整个生态都是一个考验。毕竟本身大部分模式的核心都是PVP,而真的有固定队友组队的玩家都是少数。
玩过
感谢全力抗争的玩家们保护住了自己应有的权利,官方道歉并做出了合理的补正。可惜这次的风波以后,喵斯再也回不去以前的喵斯了
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当初推出计划通的时候你们自己是怎么说的,都忘了?
不管有什么理由,官方这么做都是不合适的😒你可以卖非包含权益内的其他东西,但绝对不能去动计划通的根本,有一就有二,我只能说这次之后,没有人会再相信你官方的任何承诺了的。
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更新了好几次,整个游戏手感相比最初好了不少(虽然感觉游戏难度还是不小的hhh)在我看来评价也可以从7上升到8了,毕竟游戏的创新还是非常值得肯定了,只要把存在的小问题优化好,就值得推荐!
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可能有点diss了,但是至少在我看来,这个游戏的评分是不应该那么高的,目前版本个人评分7/10
首先可以看出,心动在tap被X了3个月以后,借着两周年是把muse dash作为一个重磅主推的(从没见过首页推荐还有会动的小姐姐的2333)效果也很不错,短短几天就有8w购买,7000多评价,下载榜前三了。
这个游戏的优缺点都非常明显
优点其实评价的基本都说了
首先就是游戏的画风很有风格,足够萌也足够精致,搭配上卡通的色调和角色的设计,比较讨喜,大部分的第一印象都会比较喜欢。人物也很有腔调,不同特点的小姐姐都很棒2333
其次是游戏的玩法比较创新,把音游和横版跑酷类(没错就是天天酷跑)游戏结合,把按键简化为左右点触、长按,对应上下攻击(跳跃),然后遭遇的不是音符触点,而是一个个小怪物(偶尔有音符得分和回血)。整体游戏难度比较适中,不会像其他标准音游那样,给玩家带来比较明显的挫败感,尤其是在miss的时候,血条的容错设计还是比较亲和玩家的。游戏的难度设置是音游标准的区分,主要是出怪(触点)的频率和方式不同,此外还有一些特殊的关卡成就,也是因为结合了跑酷游戏,所以有了不同于普通音游的体验和追求。
最后是音游最重要的音乐部分,muse dash主要是ACG歌曲和电音,节奏比较动感明快,也比较契合本身的画面风格设计,作为音游是合格的。不过曲目同质化有点多,后续会容易听的疲劳,再加上整体风格对曲风也有不小的限制,希望以后能突破。
然后游戏的缺点其实也非常明显,问题还有点严重
首当其冲的就是游戏的打击点判定,要知道作为一个音游,点准不准是至关重要的,一开始我以为是因为我刚接触游戏风格和曲目不适应,但是在我玩了一天以后发现,仍然是一样的问题,打击点判定的非常迷,看了下评论,发现好像都有这样的感觉,很多人把判定条调到-100多。。。一两个可以说是个人的音游手感问题,玩家根据自己的手感合理调整判定点是应该的,出现多了我认为就是游戏的设计失误了,更何况是要-100多(调完了的确舒服很多emmm)
再者是游戏的点其实也和音乐有点割裂,没有那么好的节奏感,而且音乐里的重点不突出,这就导致反而节奏慢的低难度比高难度里更难踩点。这也是作为音游比较扣分的一点了
最后就是游戏的卡顿、跳帧有点多,因为有个打怪的设定,所以还有一个无敌和硬直,这在高难里感觉比较坑爹,一不小心就容易拿不到FC,然后跟不上节奏了。
总之,游戏的创新值得鼓励,但作为音游无疑不算出色,需要改进的点还不少,加油吧
玩过
小众赛道的传统二次元卡牌游戏,精致的皮囊下却是平庸的内里,6.5/10
优点:
+开局就抓人的英文全配音把人带入到时间回溯的神秘学故事,角色设定也都是各种文化的具象化,小众赛道让人眼前一亮
+独特的画风、优秀的立绘使得整个游戏都看起来比较精致
+剧情演出在二次元游戏里属于上乘,虽然也有旁观者代入感差、部分剧情转折点推进快的突兀等问题,但总体瑕不掩瑜
缺点:
最突出也是最致命的其实就是玩法太落后太无趣。七八年前的FGO就是这一套卡牌玩法,增加了换位合成也只是略微增加了可操作性。尤其是在过主线的时候,剧情演出完了,出来让你打一场无趣的战斗,实在是落差太大。养成也是FGO那一套,刷素材、强化、突破、同名卡升星,只是礼装从抽变成了刷(起码池子确实是纯净了)。这一套流程玩家们都太熟了,熟悉到索然无味,本质实际上到后面就是数值与机制的碾压。而且既然做自动,就干脆做扫荡,明日方舟的看录像被喷了那么多年有什么好学的?
而且这一套系统的尴尬之处非常明显,福利多、反馈高,养成就很快,内容消耗快了产出就跟不上,福利少、反馈低,刷本周期人为拉长,就很无聊,容易被喷,也容易在倦怠期流失大量玩家。这年头可不是当初明日方舟出来的时候市场空白期,1999现在面临的是前有米哈游内容为王的大山在,崩铁正热而且刚更新1.1银狼,原神余威尚在,后有白夜极光、第七史诗、白荆回廊等一众二游即将上线,一旦小众赛道的吸引力淡去、内容更新没跟上,玩家很快就会改换门庭,毕竟1999是一个全新IP而不是fgo这样有月球人这票拥趸的。
总之,因为玩法问题,我不看好1999后续的热度,前期宣发带来的路人在新鲜感褪去以后会弃坑的很快,游戏需要明白自己的优势到底在哪,如何去扬长避短,总不至于真的就在这条小众赛道上偏安一隅了吧。
玩过
上周吃了大半体力药以后拉到40级,周一正式开始长草,总体优缺点评价依旧保持原有观点,不过剧情支线的优秀表现让我对游戏整体的剧情评价好了不少,目前综评我认为7/10。
去掉手游那部分的刷素材、刷遗物、抽礼装的养成系统,游戏本体单独拿出来也是一个还不错的rpg,免费玩一个十几个小时主体容量的中等偏上的游戏,也可以作为很多人回合制jrpg的入门,完全不亏。
但是尽管米哈游已经加入了手游养成,但是崩铁的内容消耗还是太快了,基本大部分人一周就都已经把主线和大部分支线都体验完了(好友里每天在玩的就没有低于35的),而在剧情结束陷入日常化的等体力刷材料以后,体验出现一个断崖式下跌,这一点上的落差比原神还要大,可能还是因为游戏模式的区别。且看后续米哈游如何进行进度更新和活动更新来维持玩家新鲜度和改善长草体验了。
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游研社有一篇崩铁策划和P5策划的对话,很全面,其实可以了解到崩铁整个项目的设计思路和策划方向了,主要的学习对象就是P5,策划也完全没有避讳,但是跟P5比还差的很远很远,总体而言我给6.5/10,不是太满意的
优点:
+全配音和高画质相辅相成,带来了优秀的演出效果
+角色设计和技能特效都不错,毕竟是米哈游一贯的高游戏工业水准
缺点:
-剧情展开太慢不够抓人。在和P5策划的对话里,崩铁策划强调了沉浸感,可惜游戏里我却很难感受到这种沉浸感。主角作为一个“外来人”,从星铁到第一个星球,全程都像是一个局外人,在旁观之余有限的参与,太像玩家了,而不是剧情里实际参与的活生生的角色,和三月七、丹恒、艾丝妲的交际也太生疏,跟P5一开始就塑造主角被陷害,然后伙伴是直接参与大事件所带来的的展开是完全没法比的。P5在结束第一章以后,马上就会让你有一种我是怪盗、下一个是谁、我和这几个伙伴后续展开什么样的故事等迫不及待继续的冲动,而崩铁从下午玩到晚上,我现在完全不想解决雅利洛事件,除了三月七的活泼可爱让我有些喜欢外,不管是丹恒、艾丝妲还是希儿、布洛尼亚,我都完全路人观感,都不想进一步发展关系......身边大部分今天玩了崩铁的也少有对剧情特别好评的
-没有必要的系统加入过多。我理解崩铁作为一个手游的无奈,加入抽角色也就算了,就当你是和异度抽异刃、P5凹面具一个思路,但一个比原神更加单机向的游戏,加入了圣遗物养成,加入了类似专武的光锥,加入了无聊至极的每日,以及那些为了刷经验刷素材的体力副本,甚至刷本还是明日方舟这样的二倍速,不是直接扫荡(甚至舟是完全复现的全自动,但崩铁的2倍速自动可是不小心会翻车的如果练度一般)。这些过分手游的系统,使得整个游戏的体验变得极其的割裂,策划所希望玩家体验到的沉浸感更加荡然无存。
-卡池真臭,十连一个4星光锥甚至让我有种梦回FGO十连4星礼装的感觉(截图我抽的可是希儿角色池)。氪金不好评价,我这次是纯蝗了,xp和游戏本身都没有让我氪金的意愿。
-剧情无法直接跳过,技能动画无法跳过,再好的表演一直看一直看都会厌倦的,你说是吧fgo
-回合制设计平庸,战斗也没什么太强的策略性和可玩性
还是会继续玩,想看看后面剧情到底如何,能不能真的学到P5一丝精髓,别的已经完全不会再有任何期待了的