懒惰的打工狂
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
新游先锋
72
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6
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3957小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
大喵,你在这等着,我去摘几个果子做件衣服(笑
PCPCPC!以下皆为电脑端体验评测,手机卡顿问题尚不得知不做评价(目前pc玩到第二章)
如果你是一位奔着尝尝鲜去的游戏宅男,这个游戏你可以退了。如果你有美术相关的事业或兴趣,这个游戏值得你再玩玩。如果你是一位喜欢换装元素并且从未玩过原鸣幻的男孩或者女生,那么恭喜你,这就是为你打造的(bushi
优点:
pc游戏画面ui衣服啥的都很美,没得说。个人也很喜欢无限那种舒缓休闲的音乐,玩起来明明很忙但又会有种休闲的感觉。
跳过时间的机制会用小游戏做过度,非常新颖,主线任务需要的时候会直接跳到指定时间段,这点爆杀隔壁米家开放世界
拍照功能的镜头跟随很有灵性,功能也很多。和平时状态很不一样,但是有穿模。
有明确的属于大世界的玩法。寻找星星。通过游戏,委托,解密,大世界交互,跑图等方式完成,形式多样。幻想星可以解锁新的套装图纸,可以强化能力,获得更好的游戏体验。
以上都是很多大世界有的东西。而无限的特点在于,它的游戏目的非常单纯,觉得怎么好看怎么来。鸣原幻等一系列大世界,其实很多的游戏模块最终都是为了深渊类的活动拼游戏数值闯关而服务,这一最终目的使得很多玩家感到与大世界的根本目的相斥。无限则不容易产生这种问题。
缺点:
普通状态下非剧情任务的角色面部很僵硬,相比之下,大喵相当的可爱。播放动画时没有这种问题。主要还是嘴巴和眉毛的问题。眼睛有一种贴图的美,眉毛则是运动幅度小不能清晰体现表情。
基础漂浮套的漂浮真是越漂越浮不起来。滞空时间越长,向下的速度越大,没有滑翔的感觉,只有一股子笨鸟学飞扑腾两下翅膀就又要掉下去的感觉
无效跳过的交互时间,比如抚摸套的抚摸时间,跳过了也要三四秒,是所有大世界交互(指钓鱼,抓虫,抚摸等)里面我最讨厌做的之一。
聊聊卡池:120水一抽,套装部件20必出,但是有9个部件,有保新机制,总是优先出未获得部件,没有强度焦虑(点)
优点是:出金概率很高,可以选自己需要的部件抽取然后自由组合。
比如说抽到一个部件很漂亮,可以抽到后和同色调同系列的衣服组合,相对灵活。
缺点:重复高频出金易导致出金带来的喜悦感会大幅减少,反而更加侧重在赌双金,赌不重复套。
建议:
希望增加脸部微调功能,可以通过微表情添加一些气质。比如玩家可以让暖暖保持一个优雅的微笑,用来搭配某些华丽的套装。又或者是慵懒的表情去适配一些睡衣长裙类。
增加嘴巴和眉毛的动作幅度(给npc加我都认啊),多加眉毛的动态。
战斗系统很简单但是判定很弱智,建议普攻扩大z轴的判定范围,不要指望玩家老是去磕那个自动追击的药水……
四星装扮就卖300多,如果以后会卖五星装扮的话,卖多贵都不敢想,建议适当调整价格
私心:加一个低概率出一整套的机制来增加惊喜感,或者增加出双金三金的概率。四星衣服降价。
做任务时发现诺诺伊能甩主角几条街,拼尽全力无法追上,角色移速有点慢
套装之前能不能搞个切换动画或者特效?还是说以后的高级套装里会含有切换效果?
目前看到,除了开服福利和创号福利会送十几发之外(有点担心那个活动福利是为了炒热度才这么多抽),其他的攒抽很多都是靠图鉴搞过来的,体感上,相较开服说的送100多抽大半都是等级奖励和图鉴的奖励……
你池子毕业这么难,版本的抽数搞得少的话,平民很难留住,这对长期运营会是个问题……但这不是玩家要求改的问题(因为不喜欢的会直接退坑不是吗?),这是留给策划的考验。
不知道叠纸是个怎样的公司,但目前体验还行愿意继续体验一会儿,看后续活动福利如何了。
玩过
一测赶在最后十小时关服前玩上,这次参加二测玩了两天浅浅总结下。
此次测试总体感觉中上水平,但如果保持这个测试的内容不作优化上线,前途会令人堪忧,三星的水平我愿意多给一星作期待值。😊
考虑到是个不知名小厂,接下来的优化建议会比较繁琐话唠,但都是真心希望官方愿意看进去的话。同时也是给那些想下但是又想避坑的,以及没玩过玩家看。
优点😃😃😃:
1.在pvz的基础上,局内战斗多了一个挪位置的机制,可以挪动我方单位改变位置,既方便了手残党,又可以在等级上来之后一人成军,一定程度提高了手操上限。
2.作画很可爱,很戳本人。😋
3.出货率很高,平均两三十连一个金。
4.有挂机模式,只要你不退出游戏,就可以边打关边搞一些挂机奖励。挂机模式一句话就是pvz无尽模式ez plus版
5.局内战斗连种同一排同种植物会有加成,比如一排射手,那一排的射手都加攻击力;同一排同种向日葵,那一排向日葵都加产阳光效率。这算是一点小小的与pvz的区分。
6.目前有六七种不同的地图与机制,也有不同阵容的角色来应对。
7.可以现场在战斗内升级甚至给我方单位升星。
8.福利很好,无氪玩的挺舒服。😆
9.一次性的卡(火爆辣椒那种)有独立的三个槽位。
OK,优点简单过完了,接下来容我慢慢吐槽缺点和改进建议。😑😑😑
1.上一测没有氪金内容,这一测添加了氪金内容,而且吃相有点一言难尽。我是头一次见到一个新游把“充值6元钱”放到新手入坑任务里的😕。也就是说你不氪了这6块钱你就没法领完所有新手奖励。很难绷。而且战令很多,有挂机奖励战令,版本战令,活动战令,新人入坑战令(我好像还漏了一个不记得了)
还有那个转盘,你的活动奖励很大一部分都是靠转盘来得,包括一些战令关键奖励都是转盘票。转盘做奖励可以,没说不行,但是你都能自己设定大奖的内容了,低级奖励获取不重复不会搞吗?你知道攒了五连抽一发下去30000狗粮8000金币的痛苦吗😡?转盘应该是这个游戏急需改进的史中史。
2.点击音效很史,其他也有很多音效都是活全家音效,有一种素材库限时免费的美感。很多都是为了加而加的音效,这种音效降低打游戏的代入感,导致我玩这游戏都是在戒网瘾的感觉。
3.存在一些特效bug,例如一个近战单位打身后的,如果你挪了一下,有概率会蹦出来打前面的攻击特效。这些慢慢改没啥说的,提一嘴就行。
4.角色养成照搬很多的二游,采用六个装备栏(没有联动附加效果)+等级+命座+好感度+技能。总体上养好毕业一张卡还是要投入不少资源的,更何况目前的卡池一出就是三四个up金卡,在强度无法保证的情况下,很难进行正确的培养
个人认为,盲盒派对总体是个轻量化的二游,属于那种想玩的时候打开来两把,后期box成熟了推完官方的图就玩玩家自制关卡或者后面出的新模式比如肉鸽,真没必要搞这么复杂的养成系统。我的建议是,删掉等级制,纯碎片突破,像pvz那样。我等级提上来之后那个金卡的坚果墙两下抡死一个普僵我是真难绷。你这数值真的能保证膨胀慢,保住版本卡权,留下策略性吗?
5.战斗内的体验有几个不舒服的点。为什么我查看某张卡的面板必须得等它cd转好阳光充足?为什么不能查看面板再升级而必须先升完级再查看面板(它两就不能分开吗)?为什么立绘的破损差分如此不明显(我也知道血条多了画面很丑,但是破损的立绘搞明显点吧,哪个坚果墙啥时候残血了我还要瞪大眼睛找那b裂缝)?为什么必须是种同一排的同一植物才能有buff加成(策划你pvz无尽模式水池图100波以上都是种满一排猫尾草的?乐)?
6.上面虽说无氪玩的很舒服,但对于不同角色的命座策划只会填“增加”两字,使得很多金卡之间的命座提升区别是相当大。同样是金,那个天使的命座是“弹射次数增加”,而加护盾的坚果墙则是“护盾量微量增加”。不是哥们,弹射次数可不是小数值啊,这是质变……
7.家园系统,有一键拾取是很舒服,但是是“每个地区分别的一键拾取”,事实上并没有省多少功夫,建议优化。
8.角色有消息沟通,但是内容太短,无法像ba那样体现角色的突出个性,建议多深化下角色,寻找每个角色的突出点,增加趣味性。
9.最后就是最关键的卡池。目前的卡已经有又有输出又有机制的强卡了。卡池出货率高,但是命座强度摆在那,而且卡也吃阵容和地图搭配,策划一个不注意只填了“增加”,极易出现卡不保值数值膨胀过快的情况,到时低端玩家保不住卡值,卡池又是两三个角色的出,养成还这么多,自然就累或者无聊,不想玩了。是快餐流水还是保长期的玩家在线率?是策略性还是数值?策划真得好好权衡一下。
暂时先聊这么多,以后慢慢再补。😘
玩过
总体还是不错的(目前也就玩了三四天),作为一个休闲的小游戏来玩,闲着没事可以来几盘
斗地主的核心玩法不需要过多的说明,倒不如说如果不知道斗地主怎么玩才少见。
以下简略说说需要改进的地方。
一是语音的bug。调为日语之后,如果其他玩家用的中文,你听到的那个玩家使用的角色还是中文,而不是统一的日文,割裂感略强。
二是好感度和资源,就目前来看,好感度的升级还算快,一共是分五级,一天上线打几把能换很多礼物还是能干个几千好感度的,主要还是进阶的材料要求量大(也可能是我没玩几天吧)这个倒无所谓,对游玩体验影响不大。
但是有一个关于好感度的优化建议:送礼物的时候虽然能看到该角色喜欢啥礼物,但是不会留下记录。比如说你要省资源只买某个角色喜欢的,或者开礼盒自选礼物想要找那个角色的礼物,是没有相关图鉴或者喜好记录的,这样一来就会出现礼盒自选完发现该角色不喜欢这个导致好感度收益很少。建议加一个在送过的礼物上标记谁喜欢/厌恶的记录。
三是多结晶问题,低段位每天发放85~100左右的多结晶,但买一个角色需要7900,进阶一个角色的第一阶段也要2000,第二阶段要6000。我得囤很久,而且也没找到氪金入口()。
四是特效太单调,目前只看到黑白灰三个色调的背景皮,换皮卡牌也没有亮眼的感觉。不是说至简的风格不行,那种也很舒服,但我希望一个玩家肝游戏资源能从得到的皮肤里拿到正反馈,就目前来看,特效和卡牌皮肤质量还是有些不足(当然,角色的立绘是没得说的)。
五是扩展玩法。既然低段位排位不会扣分,那么为什么要设立娱乐局呢?玩家完全可以把排位赛当消遣打。残局倒是相当益智引人思考,好友场可以拉好友创房间打,乱斗算是小小的创新,唯独娱乐场的存在意义不明。建议出个类似欢乐斗地主的赖子牌玩法搞一个真正的娱乐场
就这么多吧,还是很期待后续玩法更新和优化的
玩过
先说结论,没有脱离米哈游养成框架的遗憾作,可圈可点但稍有遗憾的美术风格,一块塑形雕琢但没抛光的好玉,以及令人担忧的未来。
🌃画面音乐:
为了更好的游戏体验,我选择用电脑下载(70多个g啊!)。我的选择是对的,至少在我的电脑里,绝区零的画面与音乐确实给我带来不错的体验。日式的街头,多电视堆叠带来的时代落差,刚开始玩那儿让我十几分钟都在慢慢走观察细节。看的出来虽然有不尽人意的地方,至少米哈游的音乐和画面啥的一直都值得夸赞。
但是一个将近3a大作的内存占用,只是拘泥于一点画风和音乐并不会让玩家满意。一个箱庭的游戏,应当注重细节,绝区零做到了但是没有完全做到。街头的猫猫,路人,店门招牌广告啥的,都基本是摆设充实画面的,真正能互动的有趣细节还是少了(可以说那些打电话的电话亭),椅子为什么不能坐?非人物人物路人为什么不能对话?车子和高铁为什么只能作为传送锚点来使用(一个黑屏就换场景了)而没有一个简单的使用动画?这些细节让人深感遗憾。
顺带提一嘴UI有点乱,和隔壁少前2开服那会儿有的一拼。当时找个任务引索都找了半天。
🎮战斗操作:
一个技能+一个大招+闪避攻击+联动攻击+普攻,这五种输出模式,每个角色的每种输出模式都不相同。我们电锯女仆妹妹只要摁住左键不松手狂锯敌人gigi就好了,而鲨鱼姐要考虑的事就多了,什么时候消耗被动附魔,什么时候用什么样的e,都需要深思熟虑。
唉……动作设计是真帅吧,动作的衔接是真流畅吧。带刀角色奔跑时的自动弹子弹、不同角色之间,不同的切人语音之类的也很细节(你就比如说从猫又换到安比,安比会说一句“让我来,三脚猫”。是这句吧?我没猫又借主线玩的)。然后战斗结算时候的画面定格,镜头的来回切换视角的感觉也是超酷。
但是纯粹的弹反与切人打架还有无cd闪避让这个战斗变成了宝宝模式。前面打的有多爽,后面就多无聊。感觉都后面数值起来了就是听叮的声音玩qte,然后交交技能,爆条了就鼠标左右键看着头像点……如果战斗系统能被重视多点操作空间少点数值上的博弈,这个很好的战斗系统底子还是能有说法的。
🧝🏻‍♀️角色:
外貌啥的包不聊的,这方面我只看一眼戳不戳xp。但是可以顺提一嘴目前没有角色得我心,打算囤(。
💩角色养成:
传统且经典的原头原脑原肚皮,六个因子栏位(四件套+二件套联动效果)+一个武器栏+五个输出技能升级+命座提升,在此基础上,多了天赋提升和一个邦布提升,在力求减负的趋势下毅然负重前行,在原汁原味的米式养成中提纯极致的s中s。🤓👍🏻
那个邦布目前就是给点辅助效果,场内自动大点伤害,唯一需要的操作就是在联动攻击里来一次可有可无的补刀攻击,使这个游戏更加奠定数值拼大小的基调,不仅没有趣味可言反而提升了养成成本(你要是说长的可爱就是趣味那就是你说的对),会在未来成为加速游戏寿命的催化剂。
只刷抽卡资源还好,五分钟能下线,一天的体力刷狗粮、邦布狗粮、武器狗粮、突破书、技能书、武器突破书、天赋书、邦布突破书balabala完全不够用。
抽卡也是基本照搬星铁,90小保底180大保底,武器75不歪,然后多了个不能砸抽卡资源的邦布卡池。卡池懂得都懂🙃
剧情📺:
(taptap你能不能优化下修评功能,稍微点一下别处就给我写了几百字的稿子全没了,好几次了心态都崩了)
剧情讲述并非纯粹的站个角色弹窗对话再来几个表情差分敷衍了事,整体剧情采用了漫画+演绎动画的叙事方式。偏美式幽默的分镜和夸张的动作演绎让绝区零区别于bbb和原神,有一种独有的轻松幽默的街头风,对于我来说,他有一种很强的代入感,能让我一直看得下剧情。相比原神的宝宝巴士和bbb的偏沉重剧情,绝区零的剧情让我真的没得黑,评价要面面俱到,至少这个剧情他做的真的很好,算是这个游戏完成度最高的一档。
以上是个人鄙见,不喜勿喷,欢迎理性讨论,目前还是想玩下去,对这游戏的后续优化留有期待。🌷🌷🌷
很可惜我在测试最后一天才发现了这个游戏。
章节只能打到第二章的简单,一些功能也没能体验到。但还是想简单评价下。
游戏特点:
1.pvz的塔防模式,但是部署下来的角色可以挪动位置(一次游戏中所有角色共用次数,简单难度一般30次),让角色释放奥义的“能量豆”可以时间回复并存储。
2.游戏鼓励相同角色之间的加成,同一列部署满相同角色会获得能力提升,比如说我一排全部种满奶茶射手,这一排的奶茶射手都会攻击力上升。我好像还看到了什么天赋系统,放置角色可以提升阵容能力啥的,相同角色越多,提成也越多。(这个天赋啥的没仔细看)
3.角色立绘很可爱,有live2d,技能,攻击范围千奇百怪,还有阵营的划分,用来针对特定地形的怪物。
4.关卡难度可以,有挑战性,玩法也比较有意思,看到有玩家的创意工坊,我最后一天才开始玩的急着体验主线,所以没去玩玩家自制的地图。每天还会有一个小游戏,最后一天的那个游戏是敲罐子来着()
5.角色主要获取途径是抽卡,部分角色打关卡就送。爆率还行,平均两三发十连一个五星。希望以后不要改动(笑)。
最后,虽然我只体验了一天,但是也想给游戏方一点小建议。
1.地图外的怪物进场真的就只是进场报个信息啊,不踩在格子上角色就不打,极端情况下,我在最右边的格子种防御角色,怪物可以白嫖防御角色生命,但是攻击角色不打……希望优化下吧。
2.目前只有部分角色有live2d,且仔细观察后能发现战斗中角色的射击动作略微僵硬不连贯,有一种站在那里子弹自己射出来的美……毕竟还在测试,好好打磨一下就好了。
总体感觉还是很舒服的,我只玩一天体验还不完全,欢迎来补充说明下。别怼,怼就是你对
期待
期待值高于实际了。抢到了注册也实际体验了一天,说下实际体验。
安卓,平板上下载,没有遭遇无法下载问题
画质选择3级。
1.UI。
非常简洁朴实无华,说不好听点就是枯燥无味且单调。这个UI非常像缝合了很多游戏但是都没有get到那些游戏的特点,或者说没有发展出自己的特点。单一的灰白色带来的是审美疲劳的加重,如果尝试从灰白色强调“尘白”的主题这个理由来说服人,实在有点无力。还有一些意义不明的闪烁……(指游戏代币与返回键的闪烁)
2.画面。
这个渲染……算了业余不做评价。但是最低最低的要求就是,能不能把抗锯齿给搞好?开启抗锯齿(没开增强),建模的轮廓还是会有明显的锯齿,就给人不是一根线条的感觉。
还有就是,好好反思下,为啥我开高画质玩一个多小时感觉跑到其他的3D那就是中级以下?仔细观察也能发现建模也存在问题。
最大60帧,作为射击游戏,哪怕是pve,只有60帧,是不是有点太过可爱?我寻思当今时代的手机的处理器就跑你那个一堆抗锯齿都搞不好的建模,120帧都没问题吧?(迫真)
3.人物
たま的你这人物看板语音是不是太频繁且单调了点?首先不能点击主动触发,你得等她去说。而且他说的频率也挺高的,还就那么两句。也很少有和剧情挂钩的信息。(稍微翻了一下,那个叫安卡西亚的角色,在看板那里嘴型和语音是不同时的!其他的我不知道)这点扣大分。
还有,“别靠近狂猎,它很冷……比雪还冷。”(狂猎里芙的台词),官方,你自己瞅瞅,这不尬吗?这真的不尬吗?
4.战斗(最重要的一点)
这是一个即养成射击一体的游戏。从二测开始的qte,被人吐槽成射击的崩坏三那里,到现在取消了qte改为支援技,以及普通攻击双倍破盾效率的改动,能够看到游戏公司在其中的努力。
但是有没有可能,只要常规技和爆发技还在那里,这就始终是一个养成配队的游戏,玩到后期,最终都是一套两辅拐一C一套技能秒boss。贵公司想追求的是“掺杂了射击元素的养成游戏”,还是“提高点伤害就能过关的射击游戏”?自己摸索一条创新的路子是很难,但是不要过于参考不属于这条路的东西。
现在最大的缺点就是,战斗中射击的手感稀碎。手枪霰弹枪狙击枪的武器抬手动作太呆太慢,冲锋枪开镜和腰射的散射效果一样,打中距离主打的就是一个随机概率。突击步枪角色因为我没抽到,不做评价。对于玩二游同时也玩射击类竞技游戏的我,战斗射击的时候真的就是一坨。
以下是建议。
战斗丢掉常规技或爆发技中的其中一个,更加注重于不同枪类型对不同敌人产生的效果。
优化上面说的画面帧率建模渲染问题。
世界观的设定更复杂点也没关系,利用角色语音透露一些新的设定满足玩家的新鲜感,不要只会摆在前台就重复两句没意思的话。
总得来说就是打磨不足,还有很多很多优化的点。希望官方如果有条件,是真想把这个游戏做好就再沉淀一段时间,玩家是愿意等的。
就说这么多吧,以上都是个人观点,如果哪说错了,或者有补充的欢迎指正。也希望官方能看到。
期待
国际服过来的,感觉内容上和国版应该会差不多,把国际服那边的游戏体验说下,给各位打个预防针。
游戏特点
1.得分制MOBA游戏,不是简单的推塔,没有兵线,两个队伍抢资源,然后往对面塔里灌分 。塔没伤害,但是自己在塔下能给盾能回血能加速,别人越塔会减速。
2.存在进化机制,游戏内升级会进化。
3.游戏内没有装备机制,开局自己挑三个类似于装备的携带物(加面板有被动)
4.铭文(游戏内叫徽章)是以牺牲其他属性为代价提升指定属性,并且分为铜,银,金三个品质。而且也分类别,收集相同类别能额外增加指定的属性。(比如带了相同的两个火系能加攻击)
5.游戏时间固定十分钟,不多也不会少。游戏过程中你没法知道自己队多少分,也不会知道对面有多少分。系统隔一段时间告诉你谁落后谁领先。
6.地图不单一,有好几个,但是都是一个模子。
总得来说独居创新。下面是这个游戏的一些不足和建议。
1.携带物初始一级,满级30级,到十级和20级时,会强化被动,升级只能靠游戏外资源来升级。
携带物是游戏内非常影响数值平衡的东西。假如有一个氪佬,他将等级全部拉到30,那对于创号就去冲排位的新手会是非常不友好的体验(更何况新手会有一段时间都没法使用三个携带物,需要逐一升级来解锁携带物栏位)
携带物需要在商店购买,新手光是为了组合携带物就能把到手的劵花的七七八八还去给你升级?到后面不升级又很难靠着那点数值打过对面(虽说打到后面会送三个直升携带物30级的道具,但依然鸡肋)
2.人机太多,挂机玩家太多,挂机惩罚太少。而且因为都是腾讯掺进去了的,这游戏很多地方都和隔壁的农药有相似之处。
国际服大活动频率不高,但是たま的我想要拿那点奖励我就得连着打五把所谓“精英训练家”的人机?
而且很多充值就送啥的界面,只能说不愧是你腾讯,反正这种东西我看着就烦。
就这样吧,有补充的点或者不对的点,欢迎在评论区说来纠正我。
本人在国际服玩了十来天,平均每天在线两小时,段位超级五段。