懒惰的打工狂对 盲盒派对 的评价
一测赶在最后十小时关服前玩上,这次参加二测玩了两天浅浅总结下。
此次测试总体感觉中上水平,但如果保持这个测试的内容不作优化上线,前途会令人堪忧,三星的水平我愿意多给一星作期待值。😊
考虑到是个不知名小厂,接下来的优化建议会比较繁琐话唠,但都是真心希望官方愿意看进去的话。同时也是给那些想下但是又想避坑的,以及没玩过玩家看。
优点😃😃😃:
1.在pvz的基础上,局内战斗多了一个挪位置的机制,可以挪动我方单位改变位置,既方便了手残党,又可以在等级上来之后一人成军,一定程度提高了手操上限。
2.作画很可爱,很戳本人。😋
3.出货率很高,平均两三十连一个金。
4.有挂机模式,只要你不退出游戏,就可以边打关边搞一些挂机奖励。挂机模式一句话就是pvz无尽模式ez plus版
5.局内战斗连种同一排同种植物会有加成,比如一排射手,那一排的射手都加攻击力;同一排同种向日葵,那一排向日葵都加产阳光效率。这算是一点小小的与pvz的区分。
6.目前有六七种不同的地图与机制,也有不同阵容的角色来应对。
7.可以现场在战斗内升级甚至给我方单位升星。
8.福利很好,无氪玩的挺舒服。😆
9.一次性的卡(火爆辣椒那种)有独立的三个槽位。
OK,优点简单过完了,接下来容我慢慢吐槽缺点和改进建议。😑😑😑
1.上一测没有氪金内容,这一测添加了氪金内容,而且吃相有点一言难尽。我是头一次见到一个新游把“充值6元钱”放到新手入坑任务里的😕。也就是说你不氪了这6块钱你就没法领完所有新手奖励。很难绷。而且战令很多,有挂机奖励战令,版本战令,活动战令,新人入坑战令(我好像还漏了一个不记得了)
还有那个转盘,你的活动奖励很大一部分都是靠转盘来得,包括一些战令关键奖励都是转盘票。转盘做奖励可以,没说不行,但是你都能自己设定大奖的内容了,低级奖励获取不重复不会搞吗?你知道攒了五连抽一发下去30000狗粮8000金币的痛苦吗😡?转盘应该是这个游戏急需改进的史中史。
2.点击音效很史,其他也有很多音效都是活全家音效,有一种素材库限时免费的美感。很多都是为了加而加的音效,这种音效降低打游戏的代入感,导致我玩这游戏都是在戒网瘾的感觉。
3.存在一些特效bug,例如一个近战单位打身后的,如果你挪了一下,有概率会蹦出来打前面的攻击特效。这些慢慢改没啥说的,提一嘴就行。
4.角色养成照搬很多的二游,采用六个装备栏(没有联动附加效果)+等级+命座+好感度+技能。总体上养好毕业一张卡还是要投入不少资源的,更何况目前的卡池一出就是三四个up金卡,在强度无法保证的情况下,很难进行正确的培养
个人认为,盲盒派对总体是个轻量化的二游,属于那种想玩的时候打开来两把,后期box成熟了推完官方的图就玩玩家自制关卡或者后面出的新模式比如肉鸽,真没必要搞这么复杂的养成系统。我的建议是,删掉等级制,纯碎片突破,像pvz那样。我等级提上来之后那个金卡的坚果墙两下抡死一个普僵我是真难绷。你这数值真的能保证膨胀慢,保住版本卡权,留下策略性吗?
5.战斗内的体验有几个不舒服的点。为什么我查看某张卡的面板必须得等它cd转好阳光充足?为什么不能查看面板再升级而必须先升完级再查看面板(它两就不能分开吗)?为什么立绘的破损差分如此不明显(我也知道血条多了画面很丑,但是破损的立绘搞明显点吧,哪个坚果墙啥时候残血了我还要瞪大眼睛找那b裂缝)?为什么必须是种同一排的同一植物才能有buff加成(策划你pvz无尽模式水池图100波以上都是种满一排猫尾草的?乐)?
6.上面虽说无氪玩的很舒服,但对于不同角色的命座策划只会填“增加”两字,使得很多金卡之间的命座提升区别是相当大。同样是金,那个天使的命座是“弹射次数增加”,而加护盾的坚果墙则是“护盾量微量增加”。不是哥们,弹射次数可不是小数值啊,这是质变……
7.家园系统,有一键拾取是很舒服,但是是“每个地区分别的一键拾取”,事实上并没有省多少功夫,建议优化。
8.角色有消息沟通,但是内容太短,无法像ba那样体现角色的突出个性,建议多深化下角色,寻找每个角色的突出点,增加趣味性。
9.最后就是最关键的卡池。目前的卡已经有又有输出又有机制的强卡了。卡池出货率高,但是命座强度摆在那,而且卡也吃阵容和地图搭配,策划一个不注意只填了“增加”,极易出现卡不保值数值膨胀过快的情况,到时低端玩家保不住卡值,卡池又是两三个角色的出,养成还这么多,自然就累或者无聊,不想玩了。是快餐流水还是保长期的玩家在线率?是策略性还是数值?策划真得好好权衡一下。
暂时先聊这么多,以后慢慢再补。😘
此次测试总体感觉中上水平,但如果保持这个测试的内容不作优化上线,前途会令人堪忧,三星的水平我愿意多给一星作期待值。😊
考虑到是个不知名小厂,接下来的优化建议会比较繁琐话唠,但都是真心希望官方愿意看进去的话。同时也是给那些想下但是又想避坑的,以及没玩过玩家看。
优点😃😃😃:
1.在pvz的基础上,局内战斗多了一个挪位置的机制,可以挪动我方单位改变位置,既方便了手残党,又可以在等级上来之后一人成军,一定程度提高了手操上限。
2.作画很可爱,很戳本人。😋
3.出货率很高,平均两三十连一个金。
4.有挂机模式,只要你不退出游戏,就可以边打关边搞一些挂机奖励。挂机模式一句话就是pvz无尽模式ez plus版
5.局内战斗连种同一排同种植物会有加成,比如一排射手,那一排的射手都加攻击力;同一排同种向日葵,那一排向日葵都加产阳光效率。这算是一点小小的与pvz的区分。
6.目前有六七种不同的地图与机制,也有不同阵容的角色来应对。
7.可以现场在战斗内升级甚至给我方单位升星。
8.福利很好,无氪玩的挺舒服。😆
9.一次性的卡(火爆辣椒那种)有独立的三个槽位。
OK,优点简单过完了,接下来容我慢慢吐槽缺点和改进建议。😑😑😑
1.上一测没有氪金内容,这一测添加了氪金内容,而且吃相有点一言难尽。我是头一次见到一个新游把“充值6元钱”放到新手入坑任务里的😕。也就是说你不氪了这6块钱你就没法领完所有新手奖励。很难绷。而且战令很多,有挂机奖励战令,版本战令,活动战令,新人入坑战令(我好像还漏了一个不记得了)
还有那个转盘,你的活动奖励很大一部分都是靠转盘来得,包括一些战令关键奖励都是转盘票。转盘做奖励可以,没说不行,但是你都能自己设定大奖的内容了,低级奖励获取不重复不会搞吗?你知道攒了五连抽一发下去30000狗粮8000金币的痛苦吗😡?转盘应该是这个游戏急需改进的史中史。
2.点击音效很史,其他也有很多音效都是活全家音效,有一种素材库限时免费的美感。很多都是为了加而加的音效,这种音效降低打游戏的代入感,导致我玩这游戏都是在戒网瘾的感觉。
3.存在一些特效bug,例如一个近战单位打身后的,如果你挪了一下,有概率会蹦出来打前面的攻击特效。这些慢慢改没啥说的,提一嘴就行。
4.角色养成照搬很多的二游,采用六个装备栏(没有联动附加效果)+等级+命座+好感度+技能。总体上养好毕业一张卡还是要投入不少资源的,更何况目前的卡池一出就是三四个up金卡,在强度无法保证的情况下,很难进行正确的培养
个人认为,盲盒派对总体是个轻量化的二游,属于那种想玩的时候打开来两把,后期box成熟了推完官方的图就玩玩家自制关卡或者后面出的新模式比如肉鸽,真没必要搞这么复杂的养成系统。我的建议是,删掉等级制,纯碎片突破,像pvz那样。我等级提上来之后那个金卡的坚果墙两下抡死一个普僵我是真难绷。你这数值真的能保证膨胀慢,保住版本卡权,留下策略性吗?
5.战斗内的体验有几个不舒服的点。为什么我查看某张卡的面板必须得等它cd转好阳光充足?为什么不能查看面板再升级而必须先升完级再查看面板(它两就不能分开吗)?为什么立绘的破损差分如此不明显(我也知道血条多了画面很丑,但是破损的立绘搞明显点吧,哪个坚果墙啥时候残血了我还要瞪大眼睛找那b裂缝)?为什么必须是种同一排的同一植物才能有buff加成(策划你pvz无尽模式水池图100波以上都是种满一排猫尾草的?乐)?
6.上面虽说无氪玩的很舒服,但对于不同角色的命座策划只会填“增加”两字,使得很多金卡之间的命座提升区别是相当大。同样是金,那个天使的命座是“弹射次数增加”,而加护盾的坚果墙则是“护盾量微量增加”。不是哥们,弹射次数可不是小数值啊,这是质变……
7.家园系统,有一键拾取是很舒服,但是是“每个地区分别的一键拾取”,事实上并没有省多少功夫,建议优化。
8.角色有消息沟通,但是内容太短,无法像ba那样体现角色的突出个性,建议多深化下角色,寻找每个角色的突出点,增加趣味性。
9.最后就是最关键的卡池。目前的卡已经有又有输出又有机制的强卡了。卡池出货率高,但是命座强度摆在那,而且卡也吃阵容和地图搭配,策划一个不注意只填了“增加”,极易出现卡不保值数值膨胀过快的情况,到时低端玩家保不住卡值,卡池又是两三个角色的出,养成还这么多,自然就累或者无聊,不想玩了。是快餐流水还是保长期的玩家在线率?是策略性还是数值?策划真得好好权衡一下。
暂时先聊这么多,以后慢慢再补。😘
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