灵龙四海
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赚快钱的原汁原味冷饭P3P
《女神异闻录3 携带版》登录PC这一消息说实话有点令人震惊,因为Atlus与SEGA没有选择包含内容更全面,偏向后日谈性质的P3F,而是选择了P3P,这个基于2009年PSP版本优化和所谓高清复刻后的版本,其实这本身也只是对2006年PS2上的P3无印版的些许改进,追加了女主角的线路,提供了不同的对话选项与攻略男角色的机会。而本次移植最主要的提升,也只是提高了分辨率,建模没什么明显提升,同时加入了中途保存以及一周目即可变更难度的功能。所以说几乎与在PSP上玩体验相差不大,相当原汁原味,光标移动点点点与颇具时代感的建模让人有点慨叹,明显的优势就是登录全平台,可以入库收藏一下,很是一顿冷饭。毕竟P3R这个重制版都已经官宣了,那本作的定位就很明显,赚一波情怀与快钱,没有必要大下功夫。
女主线
既然P3R都不包括这个P3P新增的女主视角线,那么其实这一部分还是挺推荐去体验一下的,毕竟女主线从制作时间来讲是在P4之后,包含一些P4的彩蛋也还算可以。对话选项,细节,UI,音乐都有所差异。
背景
而提及故事风格,本作依旧有点小黑暗,男主幼年亲人的不幸和悲剧练就了他沉默寡言,冷淡的性格,可是谁没有一段伤心往事,每个角色都在与过去的抗争中挣扎。在午夜后出现的“影时间”增添了一种神秘的氛围,每个月圆之夜都要去击败暗影Boss,从而推进剧情。
经典的回合制战斗&单调的迷宫塔
回合制的战斗发生在午夜后的“影时间”期间,在“塔尔塔罗斯”内。战斗机制依旧可见P系列的影子,切换Persona技能,1more,总攻击,敌人down还是有的,我们也可以操纵队友,如果要选P3F的话,队友你完全不能操控也有点难受的。但缺乏多样的迷宫还是很明显的,尤其是与《女神异闻录5》相比,这个迷宫完全就是重复的场景设计,遇怪找找宝箱,丝毫提不起兴趣。与其称之为迷宫,不如就是个层层要爬的塔。战斗胜利后会在shuffle time抽卡,但抽卡我觉得还是挺麻的,因为奖励不固定,抽到重复persona无用。
日常生活&社群系统
主角的日常生活依旧占了很大的比重,毕竟不是爬塔,基本就是按照每天日历在度日子,我们的自由度还是挺高的,放学后去保健室喝点稀奇古怪的药,去购物街转转,上课积极回答问题不打瞌睡,合理安排每天的每个时间段,当然按照攻略走自然就更顺利。既然是日常生活,就少不了五维社群与情感羁绊,我们和一群伙伴逐渐建立关系,与他们的交流不仅是为了提升自己的属性,更是沉浸式代入主角享受游戏本身。情感提高,也可以开启喜闻乐见的恋爱关系链。
还得是MOD
虽然本作在多方面看都有点冷饭的意思,但通过玩家社区们自制的MOD,如高品质音乐包,导入P3F的建模,恢复过场动画等等,让体验更加舒适。值得一提的是,本作音乐依旧一绝,但游戏选用的品质不算很高,MOD能改变此还是令人欣慰的。
结语
P3P放在当下肯定是过时的,但这份给P3R的钱,就问你们给不给吧?
期待
在战锤40K的宇宙中,星际旅行决非一场轻松的远足,而更像是一场陷阱重重的迷宫漫游。这个未来世界被描绘得异常压抑,交织着神圣与堕落、科技与魔法。就连古老的神皇,你每天还要向他提供献祭1000个灵魂,而邪恶与阴影也在背后滋生,谁又能说谁邪恶与残酷呢。《行商浪人》以CRPG的姿态探索这片广袤星际,深入阴暗而宏大的宇宙。
提起Owlcat(猫头鹰或者猫头猫或者猫头鹰头猫)这一工作室,大部分玩家并不陌生,其《开拓者:拥王者》和《开拓者:正义之怒》2部作品均广受好评,在C/TRPG游戏领域也算行家里手。这部作品有一定意义,战锤40K这一IP第一次与CRPG结合,前段时间《博德之门3》的热度也为CRPG这一类型增添了不少热度,庞大的世界观与精心设计的剧情,非线性的叙事,身临其境的角色扮演,高度成熟的系统,使得CRPG小众而又格外魅力突出。
混沌的幕布下,命运的扭曲
身为「行商浪人」(Rogue Trader ,Rogue有狡诈,流氓,无赖,叛逆之意)你的命运不再受制于条条框框,毕竟这是属于真正实力的辉煌,不像一个虚衔。你游离于在帝国的控制范围,犹如星际浪漫的旅人,穿梭于宇宙的边缘。一般来讲,他们是大宇宙的商业冒险家,航行在未知的星海中,寻找着财富和星辰大海的奇遇。他们掌握着贸易与利润的天平。他们身负私掠许可,在帝国法律的边缘徜徉,在船队中,他们聚集了来自各行各业的顶尖人才,战士,灵能者,神官,占卜师等等。而在游戏中,我们扮演的是将要继承行商浪人这一名号的家族年轻人,在女爵的舰艇上航行,女爵遭堕入混沌的手下背叛而意外身亡,你临危受命继承了这艘战舰以及”行商浪人“的名号。
大量的叙事文本,选择决定人生
与其他CRPG一样,《行商浪人》的精髓就是这种高度自由性,但《行商浪人》区别于博德3,它主张的更多是在有限空间内的高度自由性。游戏从自定义角色开卡的那一刻,选择人物形象,职业就注定让你头皮发麻,当然选择预设的也不失为一种选择。而在局内,从对话选择到各种技能、能力和起源故事,塑造主线故事和整体方向,每一项选择都可能为互动开启独特的路径和结果。你别小看“行商浪人”这一层身份,很多时候别人对你是生气但又无可奈何。终归,在游戏中你有三种偏向,教条主义,自由主义以及异端主义,你可不要小看这些,因为你的队友们也有偏向,如果走向异端,我估计队友不会给你好脸色,甚至脱离队伍。
游戏基于战锤40K宇宙,熟悉的粉丝自然有更好的代入感,而对于不熟悉的人来说势不可免的会被这种庞大的世界观与信息所压倒,好在游戏提供了一份详细的百科全书,你可以随时调出翻阅,以帮助你更好的理解对话文本与世界观。
“上帝之手”的判定,几乎百发百中
游戏以第三人称俯视角的方式呈现,让你自由导航环境、与NPC对话、参与战斗,还有收集战利品等等。你可以选择使用摇杆或者鼠标点点的方式移动小队。集合行动与分头探索可以让你有不同的策略,你可以在团队中留下一位角色来小心翼翼地解除陷阱,而不是让整个小队盲目地冲向危险。按下Tab键,高亮可互动的点位,随时发现搜刮新东西,游戏在这方面的密度比较高,可以经常地进行互动搜刮,了解相关故事。我不太懂相关规则,但我仍觉得《行商浪人》在判定这里实在是成功率极高了,很少能遇见失败的情况,即使失败了,甚至不用走传统的SL大法,可以继续判定。
同质化的战斗,深度高的BD
如果你熟悉类XCOM,你可以很快上手本作的战斗,各种技能,行动,虽然让你烟花缭乱,但游戏的确详细地解释了各种装备、技能,以及指令。战斗开始时你也可以安排我方的站位,已做好打算。尽管有些同质化,你也得承认其难度,因为高强度的战斗让你很疲惫,经常一波接一波来。游戏的另一大乐趣或许在角色的培养以及BD上面,我并非什么喜欢钻研的大佬,个人就比较从心随欲地搭配,目前进度来看还可以。当然看B站已经很多大佬研究出来各种BD,还是很佩服的。你队伍中的角色也可以随时洗点,不过职业是不能变的了。
一些问题
你得承认,游戏目前存在一些问题,部分翻译存在不明朗的情况,这点是最饱为人诟病的。但实际还好,起码能读懂。有时还会遇到一些Bug,比如点着点着人不走了,存读档无果,结果暂停恢复一些又好了。人物穿模等也是存在的。不过整体都还好,个人没有遇到什么恶性Bug。
PS:当然如果你想让游戏旅途更加轻松愉悦的话,别忘记在创意工坊订阅MOD百宝箱(Toybox),手动移动“X:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\2186680\3107755014”目录下的文件解压缩到“X:\Users\(你的用户名)\AppData\LocalLow\Owlcat Games\Warhammer 40000 Rogue Trader\UnityModManager”,你会打开一扇新世界的大门。
结语
本作自然没有博德3那样从EA到正式版历经3年打磨完善后的极佳表现,如果你能放低一点期待,忍受不少小Bug,耐心玩下去,其实会发现其魅力所在,毕竟CRPG本身已经足够小众了。
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重温经典,徜徉于心灵的海洋:更新潮的《P3R》
▶前言
作为《真·女神转生》系列的外传,「女神异闻录」系列的转折点,「新约」的开山作,《P3》的意义不言而喻。个人听闻该系列还是在一众玩家们打出「P5R天下第一」的口号,遂接触到《P5R》,《P4G》等出挑的JRPG,也曾打开过旧时代的缩影,原汁原味的冷饭&快钱《P3P》。盼望着,盼望着,《P3R》终于来到了。
▶作品概况
这款基于06年的《P3》无印版由Atlus的「P-Studio」基于虚幻引擎重制的作品,虽然当时放出风来没有《P3P》的女主哈姆子线,也没有《P3F》中的Ageis后日谈,不过在后续的爆料中后日谈还是有的,虽然不会再像《P5》那样再来个PS4, PS5,中文,P5R等多个版本层出不穷的卖钱,但吃相也不好看,将会以DLC的形式贩售,且不包括在目前首发的「高级版」中。翻阅去年8月份的宣传材料中写的是“涵盖所有DLC的特别版”,后改为只包含现在这些DLC。不过人家也不愧是官方,说话就留了余地“※上述内容可能未经预告发生变更”。
Anyway,这次的《P3R》最高支持4K·60fps,重绘一些2D立绘,新增了一些2D与3D的动画。不过感觉Atlus对UE引擎还是打磨的不够到位,初入游戏感觉莫名其妙的有点糊,在调高渲染比例且翻阅其他玩家对于之后,感觉会好很多。区别于《P5》UI大胆炫酷且富有张力的黑红色调,《P3R》的UI以忧郁的蓝色为主基调,所谓「海水不可斗量」,平静深邃而又灵动新潮,波光泛微,涟漪闪耀,这种风格也相当突出,给人留下深刻的印象。
▶向着「塔尔塔罗斯」进发
游戏的主线是围绕的每天中的夹缝「影时间」进行的,只有拥有「人格面具」的人才能对抗「暗影」,我们扮演的男主带领大家前去「塔尔塔罗斯」迷宫爬塔,但前期漫长的铺陈让你很难有欲望去主动爬。
绕不开的爬264层在原版中就饱为人诟病,因为忠于原作的框架,本作对此并没有进行太大改动,一些优化在于,在地图中引入一些可破坏物,可以获得可换钱的物品以及需要用「黄昏的碎片」打开的稀有宝箱。依旧是洗脑循环「Baby Baby Baby Baby Baby yeah!」,战斗依旧有经典的「1MORE」,「总攻击」,本次新增了类似P5中换手的「交接」以及大招「神通法」,不多赘述。
当然,在天鹅绒房间中培养与合成「人格面具」玩法依旧很肝很好玩,也不要忘记伊丽莎白这个妹子哦。游戏也鼓励你额外体验这部分的内容,钻研属性克制,培养出厉害的Persona,本作也有着系列最帅的召唤动画,对着自家开枪,也切合向死而生的「Memento Mori」之意。
▶在日历中推进「COOP」,度过灿烂的校园生活
《P3》首创了日历与社群COOP系统,前期推进依旧十分慢热,作为游戏中主角的我们就是在守望着,聆听着大家的心愿,烦恼,吐槽,并非「鱼说:『你看不见我眼中的泪,因为我在水中。』水说:『我能感觉得到你的泪,因为你在我心中。』」显著的脉脉深情,而是一种含而不发,平淡向前的感觉。
了解书店老夫妇的故事,陪小女孩一同玩耍解开心结,再来点恋爱的酸臭味调剂一下,明目张胆的开后宫,不过也要小心塔罗牌的「逆位」,不要过度发展关系,要「君子之交淡如水」缓些。
在宿舍中也新增了「公用电脑」,可以用来学习,还可以购买卡带游玩游戏提升自己的魅力,勇气,学力三维属性,当然,原版中的各种打工也是可以使其提升的,还有上课时的问答,不闭眼等等也很经典。《P3R》对原版中的不少角色都加入了更多剧情对话来使其人物形象更为丰满与立体。而且与大伙共度的时光也不少,有利于增添感情。 游戏中也提供了方便的快速传送功能,随时随地前去指定地点,包括自己的房间,天鹅绒房间与校园的某个走廊。
▶结语
《P3R》以「新瓶装旧酒」的方式呈现出了一个出色的重制作品,焕然一新的UI设计,更为生动丰满的角色塑造,当然过时的爬塔设计依旧为人诟病,但也做了一些优化与补充。「死并非生的对立面,而作为生的一部分永存」,故事也终将在后续解开其神秘的面纱。期待Atlus能尽快带来Ageis后日谈DLC。女主线能不能也安排下。
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世界飘摇变,暗云丛生之。暖雪暗藏凛,狴犴讨五族。
皇帝昏且庸,替天行仁义。飞剑穿如梭,来去取敌首。
魔怪何须惧,弹指灰烟灭。佛像百般变,多元流派选。
狂乱势滔天,割草爽无双。国风肉鸽游,暖雪待君试。
《暖雪》是由烂泥工作室开发的一款国产Rogue游戏,有着很浓郁的中国风故事,战斗节奏紧凑,画风独特,行侠仗义,快意恩仇亦为国人最喜爱的题材之一,取得了不错的成绩。
暖雪已至,魔物横行
游戏背景设定在一个充满奇幻色彩的架空古代世界,是国风,但亦有黑暗元素。天空飘雪,却是有温度的雪。人,兽皆不胜之,轻则大病不起,重则异化失智。雪花飘落,王朝摇摇欲坠而不自知。朱门酒肉臭,路有冻死骨。苦不堪言,自当待一侠士出手,伐无道,诛暴君。
剑指苍穹,刀光倒影
狴犴好讼,亦曰宪章。威风凛凛,挺身而出为黎民。今日把示君,唯有不平事。飞剑作为游戏中一关键的攻击手段,我们不仅可以操起兵戈,诛杀敌人,还可以利用飞剑进行远程突击,出其不意。动作华丽很流畅。局内神兵、圣物(核心、力量、敏捷、功效)和秘籍的多样组合,局外有红魂永固天赋成长,使得战斗策略与流派比较丰富。于刀光剑影之间拼出一条血路。
残篇断章,描摹故事
游戏中掉落的物件作为引导物,解释着游戏的故事,随机掉落的书页残篇,一幅画像,都包含着小故事的片段,可能成为剧情的关键线索,这些也正是碎片化叙事的关键,只有将他们集齐,你才能还原全貌,走向真结局。故事与世界观浑然一体,相辅相成,即使是魔物与Boss的背后又何尝没有一段心酸的故事呢?国都不国,小家何全。
结语
免费DLC的更新亦很有诚意,尽管有几分商业气与不能免俗的重复性,但暖雪依旧可圈可点,过场动画表现也很不错,打击手感也优,仍需打磨,期待后续更新。
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在时间的编织中寻觅史诗,歧路今安在!
2019年,由史克威尔恩尼克斯(Square Enix)精心打造的《歧路旅人》以其独创的「HD-2D」美术风格,重新点燃了人们对传统JRPG的热情。凭借其对经典游戏的现代诠释与创新,该作不仅获得了玩家的喜爱,也为其开发团队在全球范围内赢得了不少赞誉。之后的日子,不少JRPG佳作涌现,且看《神之天平》成了“KEIZO活过的证明”,也曾在「羁宿命于锁链,舞韵律于回响」的《宿命残响》踏上一场王道的救赎之旅。体验过虽为QTE重复的战斗与相对寡淡的剧情所累,但其精致之至的像素风与场景美术的确令人印象深刻的《星之海》,静看有炒冷饭之嫌的《星之海洋2R》。回望过来,《歧路旅人Ⅱ》携带着玩家的期许与质疑,再次踏上探索历史与创新交织的幻想世界旅程。
踏平坎坷成大道:八位旅者的命运交响
选择神官,揭示隐藏的真理,净化世间的黑暗
选择盗贼,在蒙昧中觉醒,为自由而奋战
选择商人,穷不独善其身,达也兼善天下
选择舞娘,苔花如米小,也学牡丹开
选择药师,回春妙手杏林珍,一望四顾心茫然
选择猎人,本是一逍遥闲人,临危受命为小岛
选择剑士,国破家亡身躯残,生计廑心询万民
选择学者,诗书虽好痴非秒,梅妻鹤子终当归
游戏中的八位主角,每个人都有自己独特的背景故事和目标,他们的命运在旅途中交织成一部复杂的叙事交响曲。从寻求复仇的剑士到渴望自由的盗贼,再到追寻知识的学者,每个人物不仅有着丰富的内心世界,还各自承担着对抗命运的使命。这些故事的叙述深度和情感表达,都极大地提升了游戏的吸引力和沉浸感。开场八位主角任选其一,其开头的英文名也正拼成了「OCTOPATH」。
不尽长江滚滚来:古今碰撞的「HD-2D」视觉艺术
「歧路旅人」系列开创的HD-2D艺术风格广受好评,它成功地将传统的16bit 2D像素艺术与现代的高清三维渲染技术相结合。角色以点阵图样式呈现,而背景则是流动的三维空间,同时将种种光影拉满,这种设计不仅令人眼前一亮,也极大地增强了游戏世界的层次感和深度。
仙乐风飘处处闻:物换星移,丰富多彩
老实说,我一向不知道如何评价这一部分,简单一点,游戏的音乐由才华横溢的西木康智先生谱写,他精心创作的配乐巧妙地与游戏的每一个瞬间相融合,无论是激烈的战斗还是感人的剧情,都能通过音乐深刻地影响玩家的情感。每个角色的主题曲都有其独特风格,从悠扬的旋律到热血的节奏,每一曲都足以让人记忆犹新。
日月阳阴两均天:昼夜更替的双重世界
《歧路旅人Ⅱ》于地图探索设计上亦呈现出更迷人的味道,通过引入可随时更迭的「昼夜系统」为地图带来了新气象,不仅在于角色技能交互方式的转变与遇敌概率难度的调整,更是让相同地点呈现出不同面貌的极大可探索性。白天或许还阳光明媚,风和日丽,夜晚则雾气笼罩,静谧宜人,伴着时间切换的BGM也让人沉醉其中。游戏的世界架构宽广而深邃,不仅包含了丰富的主线任务,还有数不尽的支线任务和隐藏内容等待玩家探索,比如盗贼开局的我很快就获得了隐藏职业「发明家」。
不畏浮云遮望眼: 策略与快感并奏的战斗
《歧路旅人Ⅱ》在保留了前作中备受好评的回合制战斗机制基础上,进一步增加了新的元素,使战斗更加策略性和多变。新加入的「BP增幅」和「潜力」机制使战斗更加爽快和紧张,前者可以增幅普攻变成双倍或者提高技能效果,后者则是为每个角色设计了大招。当然,游戏为每种怪物都提供了多个弱点,可以更容易打出破防,不过其中的相性和组合需要我们一一探索,我们战斗的流程还是老套路,先通过攻击弱点使其破防,再搭配上增幅等其他技能狠狠输出。
刻舟空守旧进痕:并非尽如人意的「暗雷」设计
你要说《歧路旅人Ⅱ》我有什么不满意,并非是日厂祖传的垃圾键鼠配置,而是一种早期JRPG的陋习——「暗雷」遇敌。当你在「索里苏提亚」这片大陆探索,走一段路往往拐个角扭个头就会触发「暗雷」,此设计与角色的经验&RPG要素深度绑定,不能打怪就不能升级,就无法继续探索,可前期的「暗雷」的确让人有些郁闷与烦躁。
直挂云帆济沧海:旧瓶新酒的旅途
《歧路旅人Ⅱ》不仅是对《歧路旅人》精神的传承,更是将传统JRPG以更现代化的风貌呈现的力作,受限于时间我并未彻底完成这次旅程,不过游戏现阶段呈现给我的观感的确担得起优秀二字。
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《幻兽帕鲁》毋庸置疑是 2024 开年的最大黑马,起先谁也没有在意这一款前期几乎宣发不温不火的类「宝可梦」游戏,谁成想它竟能拿出 1200 万份销量(Steam)以及累计 700 万名 XBOX 玩家(包括 XGP),最多 Steam 全球 210 万人同时在线的好成绩
从根子上来分析,《幻兽帕鲁》不过是一个披着「宝可梦」外衣的开放世界多人联机生存游戏,而且是由《创世理想乡》开发商,日本小作坊 Pocketpair 所开发,更采取了熟悉的 EA 套路。前作都没开发完,尚在 EA,直接搞了个新作圈钱。换我第一眼看见本作,我都担忧不会 EA 又不更新跑路了吧。实际来看,这些担忧是多余的(?),毕竟本作火得一塌糊涂,早赚麻了,拿出点钱也得更新完吧。
言归正传,在和朋友联机打了本作几个h后,让我来简单说说相关感受:
1.朋友建房只有房主能拿成就,其余人拿不到成就,如果自己搭服务器大概没问题(?),我只在朋友房间玩了玩,0 成就总觉得很尴尬。不过,世界是完全可自定义的,支持死亡不掉落,同时可以修改各种倍率,还是相当舒服的。
2.生存玩法没什么新花样,和其余游戏大差不差,要考虑昼夜,个人饥饿度,保暖等等,但整体比《雾锁王国》优化好不少,但是在建造方面不如《雾锁王国》,后者的「体素」建造让人玩出了MC的感觉。说真的,本作虽然是大缝合怪,但在最基本的体验上缝合得很棒,且恰到好处,让人能有持续游玩的强劲动力。
3.引导方面很清晰,比《雾锁王国》前期一头雾水强不少。UI界面也还算不错,不过就是房间中每个人引导并不共享,导致显示得比较混乱,比如我造了个工作台,朋友又造了个工作台,初期难免造成资源浪费的现象。
4.核心玩法-帕鲁,确实有意思,前期很快就可以合成「帕鲁球」,开始捕捉帕鲁,更重要是取之用之,可以骑乘帕鲁,帕鲁可以协助你战斗,同时还可以帮你干活。或许是日常打工社畜人太多,以至于很多人在游戏中萌生出当“资本家”的念头,正如《教父》中所说「我将给他一个他无法拒绝的条件。」,重要是帕鲁干的比你好可以很轻松的胜任大多数工作,自然当老板也没什么不好。
前文提到,建造方面虽不如《雾锁王国》那种一砖一瓦,全部方块的高自由度,但本作围绕「帕鲁」却展现了更多活力,与帕鲁和谐共生,更重要是玩家更吃这种软萌的画风。且在《幻兽帕鲁》取得前期爆火优势后,更多玩家也有时会一种从众心理,而且网上各种段子(“你不干,有点是帕鲁干”)和表情包也增添了这份好奇心,想试试究竟好玩不,而购入一份,陪朋友联机试一试。
《幻兽帕鲁》的爆火进一步催生了 MOD 大神的激情,拿知名的 N 网来说,目前就收录了 300 余种自制 MOD,除了常见的人物/帕鲁模型替换,也有许多游戏性上的改进,比如显示帕鲁的更多信息,迷你小地图,总是允许快速传送,均很实用。
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于PC为公主殿下献上崇高的敬意
——源初之音,洒向未来
杂谈
《初音未来 Project DIVA MEGA39's+》是SEGA制作并发行的以超人气虚拟歌姬初音未来为主题的节奏音游,《初音未来 -歌姬计划-》系列除了公主殿下外还包括其他几位虚拟歌姬(镜音铃·连、巡音流歌、始音海人、咲音美可与其他衍生角色),最早仅发行于PS平台,后登录NS平台,如今终于来到了PC平台。虽然是一口冷饭,不过玩家们一众心心念念的公主殿下终归是到来了。
■音游虐我千百遍,我待初音如初恋
游戏的核心玩法与大多音游类似,即跟随音乐节拍在合适的时机按下指定按键,不过在本作中各个音符基于游戏中的舞台,从四面八方袭来。游戏提供了EASY,NORMAL,HARD,EXTREME,以及EXTRA EXTREME五种难度,但对于我这个音游苦手来说,光应付EASY难度就麻了,初次尝试下由于键位不适,我用的XBOX手柄,随便开了一首歌,结果发现A和B实际上相反的(我当时还纳闷了半天,咋按B一直说我Wrong)而草草收场,直到后来简单的调整之后逐渐适应起来,但实际体验还是不容乐观,EASY难度为3的歌曲我达成率才堪堪50%-60%,实在是为难我了。毕竟在EASY难度下音符并不是那么密集,甚至同时连按与长按多个按键的时候都不多。不过我永远喜欢公主殿下,这些都是浮云,看着公主殿下“巧笑倩兮,美目盼兮”,心情又愉悦了,接着苦中作乐。
■除了音游外,还是初音暖暖,更是PV播放器
音游太难了咋办,换换心情,给公主殿下换上心仪的新衣服岂不美哉。游戏中提供了400多套服装模型,绝对有令你满意的服装,实在不行T恤还可以自定义你想要的图案,不过这画起来好难,我还是乖乖的用游戏中提供的各种服装模型和小饰品来打造自己心仪的公主殿下了。除了通用设置的模型外,游戏可以针对每一首曲子为虚拟歌姬们使用心仪的装扮,甚至6人曲同为初音时,你可以给6个初音搞6套打扮,十分nice。学生服,水手服,啦啦队,哥特风,巫女服,猫咪装,护士服,魔术师,纯白花嫁等服装让人挑的眼花缭乱,可谓大饱眼福。
而游戏的另一大卖点就在于其制作精美的PV上,咱打歌打不来,导致断音,不过当作播放器纯欣赏还是在行的,游戏中提供了本体172+DLC72合计244首曲子,每一首曲子都有精彩的PV供玩家观看,尤其是名曲《千本樱》,《爱言叶》等等,且PV画面特效有2种,可以在MEGA39's(偏动漫)与Future Tone(偏真实)间自由切换。
■音乐少,锁帧,别急,活跃的社区MOD内容来帮忙
版权音乐不在,乐曲库还是少,锁60帧,这些都别急,上了PC,穿什么就由不得你了(划掉)。上了PC,就有各路民间大神自制MOD了,官方没有提供的,咱民间大佬用爱发电为玩家提供更舒适的体验。除了各种新乐曲,解决锁帧问题,还有进一步细化判定操作,方便查看自己究竟是晚了还是早了,将乐曲进行名称以及歌词的本地化等多种多样的MOD,大放异彩。 新主题,新UI,新歌曲统统皆有,基于GAMEBANANA这一玩家MOD社区,使得该游戏更具生机与魅力。
结语
尽管是暴力移植,存在一些优化问题,但这口冷饭还是得吃下去的,推荐给所有初音未来的粉丝们。
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索尼克+开放世界=?
《索尼克 未知边境》打破了《索尼克》系列的传统,引入了当下大热的开放世界的概念,并保留了传统的音速跑酷玩法,是一款动作冒险游戏。游戏中,索尼克和他的伙伴们在探险星坠群岛展开双翼飞机探险,却意外陷入虚拟世界。虽然索尼克设法以超音速逃离电脑空间,但艾咪和塔尔斯却被困在了电脑空间作为激光投影。为了拯救朋友,索尼克踏上了新的旅途,途中还被神秘AI少女赛洁所阻挠。
经典不能丢,冲向开放世界
虽说游戏有变革,但在电脑空间里还是保持了最传统的索尼克玩法,经典的轨道设计,我们只需以最快速度冲向终点即可,至于途中的一些收集物(金环,红圈等),能收就收,时间短,评分才高。电脑空间里的场景十分明亮,各种大型跑道跑起来是真的帅。相当原汁原味的体验,让索尼克粉丝们放心。
开放世界(×)主题乐园(√)
好了,终于穿过电脑空间,进入星坠群岛这一所谓的开放世界了。说实话,刚开始还是有点失望的,这个世界感觉很大很空旷,草地,大石头看着没啥感觉,只有寥寥无几的轨道依稀可见,提醒着我们这是索尼克。好在随着探索的进行,以及相当简易的解开机关之后,世界地图被不断拼凑完整,更多的跑道,弹簧,跳台被引入到地图之中,样式丰富,让人感觉这更像是一个更大更自由的索尼克跑酷主题乐园。咱们的小索尼克畅游群岛。而解机关开地图做任务之中会有一些轻松休闲的小游戏,主要就是一些一笔画,限时竞速跑,赶羊回家等等,友好而休闲,玩起来还是比较解压的。
索尼克会酷炫连招了
不容易不容易,在以往的《索尼克》系列游戏之中,索尼克攻击手段就很单一,跑酷冲上去,在敌人身上弹一下,现在的索尼克依然会这些简单的攻击,但他学会了很多酷炫的技能,各种按键组合起来形成招式大杂烩,连招KO敌人,而自动释放技能的出现更加利好玩家,不用刻意为之,索尼克在你的简易操作之下亦可展现华丽的风采,就类似《鬼泣5》给你提供的那样。这种攻击设计其实挺难的,毕竟索尼克一贯是以高音速进行跑酷,如何对其进行进一步的战斗设计绝对是一个难题,而本作却巧妙的设计出来,令人深感厉害。而Boss战中的精彩过场动画也增加了这份气势,让人非常喜爱。在对战ASURA的时候,简易的策略与游戏中的提示让你很快发现他的弱点,我们需要沿着他手臂冲上去狠狠的砸他的脑袋,如此三次,说来也就是加了一点阻碍,还是稍显重复的。
结语
《索尼克:未知边境》依旧很有吸引力,超音速跑酷与半开放空间的结合还是相当引人注目的,目前问题也不少,希望能在后续更新中得到优化。
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一通「堆料」,充实之致的《如龙 8》
《如龙8》是「如龙」系列最新作,也是该系列回合制化并更换主角的第二作,更是系列首次加入中文配音的作品,其内容之充实也是当之无愧的系列第一,首周销量突破100万套,无论怎么看这部「如龙」都很有里程碑意义。
SEGA 在今年可谓赚足了风头,开年的《如龙8》,《碧蓝幻想:Relink》(主机版发行),P3R直接来一波王炸,更别提今年还要上的香草社的《圣兽之王》以及新P组的《暗喻幻想》,中间还要穿插一个《SONIC X SHADOW GENERATIONS》。
崭新舞台,双龙相遇,内容塞爆!
在本作中,春日一番古道热肠好心助前黑道就业从良却见识了「网红」的力量被迫失业,意外远赴夏威夷寻母,在此几乎没人认识他,可以换换心情,充分体验异国他乡的魅力,不同于熟悉的东京神室町或者横滨异人町的日式风光,街上的人常常操持着一口英语。
当然,主线任务也不能忘记,寻母之旅并不一帆风顺,刚来就坐上黑的一番波折,到了家门口却被千岁骗的剥光沙滩遛鸟进局子,不过幸亏,在这里遇见了咱们亲切的桐生大哥,双龙相遇,风云际会,一同踏上旅途,前路究竟是怎样呢?
夏威夷这张地图可谓是巨大,超级丰富。阿罗哈海滩——欣赏泳装妹子,享受惬意的阳光。阿纳康达购物广场——商贸发达,门庭若市。随处可见的支线任务让你在推进主线之余充分体会到各种人情冷暖,帮助他人才是春日一番的本性啊。
夏威夷中不仅有本岛,还有一座新岛「太鼓岛」,这里曾是旅游胜地度假村,却被垃圾所包围,还有「清洁海盗团」虎视眈眈,当一番遇见两个玩偶吉祥物,甚至吓晕过去,没想到竟入此处,在此更是要肝到飞起,每天满满当当,清扫垃圾,钓鱼,捕捉飞虫,收集资源来大搞发明与基建,让这个小岛焕然一新,更可享受一座大别墅作为居所!
作为超级大现充,按下空格键玩家可以与街边人打招呼,在横滨之时,我还不知道具体有啥用,开始受人尊敬有回音,后来被人唾弃。等到了夏威夷,原来可以通过打招呼交友,其会出现在「ALOHA LiNKs」中,有特殊条的会在上方显示。到指定地点合影留念的「摄影寻宝」也在调动玩家的积极性。
更别提,还有类宝可梦玩法的「江湖宝贝对决」以及帅到极致,但小心别翻车哦的「狂热配送」,酒吧与同伴一起唱「卡拉 OK」,打开 SEGA 以前的「街机小游戏」,隔壁女神异闻录迷宫刷累了,不妨试试咱们男神异闻录的「迷宫」等等等等
实在不行,就在街边溜达没准还能触发与同伴们的「友情对话」,在幽默风趣的日常中一同侃大山,登上观光公交车转遍夏威夷的四通八达的街道。骑上平衡车「OKA 冲浪者」无论是设定地图自动导航,还是手动驾驶,又快又稳。
灵活机动的战斗
虽然大家可能不习惯回合制的如龙,但本作依旧是采取回合制战斗,不过依官方口吻则是「新动态指令 PRG 战斗」,以此区别于 7 代中的「动态指令 PRG 战斗」,那么问题来了,「新」在何处呢?
《孙子兵法》言:「兵无常势,水无常形,能因敌变化而取胜者,谓之神。」此为「用兵如神」这一成语的来源,当然在这里我们重点不是讨论此,而是以此引出这个变化,这个「动」。在战斗中我们有一个小范围的圈,在其中可以自动「移动」,一方面缩短距离等敌人身上的标变红再攻击可以提高伤害,另一方面可以通过「移动」来使得环境中有物件,从而因势利导。也不要小看与同伴间的友情羁绊,当你和同伴在一个范围时可以释出联合攻击,或者帮你补刀。恰当时机的 QTE 也可使得技能效果最大化,更明确,更强大的「击飞」攻击也是我很喜欢的。通常是一波极技,击倒,补刀终结。当然,我更喜欢 AOE 范围性的技能,在本作中感觉不算多,或者说覆盖面变小了,由此更来衬托战斗的灵活性。
当然,如果你的等级实力远高于敌人,可以选择「快速战斗」,但奖励会有所减少。但这街头小巷还是一堆流氓啊,无论在霓虹还是夏威夷都一样,虽然「快速战斗」能减轻负担,但还是有点烦。同时保留了有钱能使鬼推磨的「随叫随到」找打手帮忙。
当游戏行进到第五章解锁「转职」系统,你可以体验到更深层次的战斗多元化魅力,当然桐生大哥默认职业「堂岛之龙」就是最酷的,三种风格(流氓、快攻手和火爆浪子)切换自如,在回合制的约束下仍能迸发出酣畅淋漓的战斗快意。个人目前解锁了部分,做夏天里最靓的仔,一个冲浪板,乘风破浪的「海洋大师」,一剑在手,英勇无畏,视死如归的 Samurai「武士」,一把扫帚,打扫干净屋子再请客的「女佣」,角色可以在转职处自由切换形象,游戏也鼓励玩家转职,每个职业的等级与技能都是分开的,转职后需要重新培养。友情羁绊的提升使得玩家可以保留一定的技能,最终择优选择技能,成就全方位无死角的高手。
结语
《如龙 8》将内容堆料到极致,按下剧情不表,在整个玩法与系统上相比《如龙 7》的确是一次「大跃进」。选择「情怀」来宣传的确是一种较强的点,受限于时间本人尚未体验到桐生的「临终笔记」支线,但我想本作即使褪去这层外衣,其内容依旧为人所津津乐道。
已经到底了