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编辑部替补
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194
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3
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2456小时
游戏时长
9
游戏成就
玩过
游戏时长 17.5 小时
首先,摆明态度,这是款很有潜力的ARPG手游,本人很喜欢,但个人感觉问题确实有点多。
核心战斗上,作为ARPG的游戏底子还不错,不同类型不同武器模组不同玩法的角色再配合神格系统的差异化设计以及三人小队同屏,至少在动作玩法丰富度这一块还是很给力的。
但这种模式也有很大的问题,你把动作游戏的各种玩法体验拆给了不同角色,那只有角色越齐全的人才能充分体验这游戏的乐趣,关键这还是个手游ARPG,不光需要抽角色,角色养成也是个深坑,至少前期开荒平民玩家很难练起多队角色。而因为对玩法进行了拆分,单个角色基本特化了某一两种玩法,而神格系统也基本在30级左右才会全部解锁,也就是说30级之前,平民玩家能够体验的内容实在是有点少,基本只有无趣冗长的主线和手里的单一主力队。【感觉游戏内容安排的节奏把控出了些问题啊,30级之前实在实在是很无聊啊啊,感觉如果前两天多买几管体力能上30级,但有多少人会每天买这么多体力啊,而且40级之前刷本只能开双倍掉落,那除了肝帝,有多少人会在前两天不停刷材料本肝到30级】
接着讲主线为啥无聊,首先虽然世界观设定比较独特,但剧情很传统很套路并没有给我带来多少驱动力,然后主线小关卡设置太密集且难度偏低,并且地图与小怪重复率太高了,每章除了boss战几乎都是无双刷刷战斗(其实主线的boss也都过于简单了),即使想降低主线难度但也要少加点过度杂兵关卡啊,推主线是真的折磨,ARPG又不能自动还得一关接一关清几乎一样的杂兵,不能减少关卡数量把奖励和剧情合起来一些么)
因为主线过长且无聊,中间还会被卡等级,而较为有趣的终局内容火剑梦境等要从27级才开始解锁,而玩家完全可能因为前一两天的无趣主线推图以及推图过程被卡等级强制刷副本提等级而被劝退(就不能通过卡敌人数值的方式让打不过的玩家自主去刷材料提战力么,非要卡等级,结果我去刷了刷战力,主线接着无双刷刷刷,毫无动作游戏挑战的乐趣,强制玩家去做事是最令游戏玩家讨厌的一点啊)
还有些杂七杂八的主观胡言乱语:
1.小怪的攻击预警不是很明显,尤其开了三人特效在怪堆里的时候
2.管理员培训计划这类也加个一键领取呗,反正日常都加了
3.希望有Pc客户端和手柄适配
4.主界面的看板娘交互。只有语音有点寒酸啊
5.虽然我个人是剧情党,但身边很多人不喜欢看详细剧情,可以和隔壁几家学学跳过剧情时候加个剧情梗概
6.个人感觉,Ui点击反馈的机械音听多了有点刺耳
7.教学关卡,物资关卡等的引导是不是没加,估计以后回加的吧
8.希望能有视角灵敏度的可调节设置
9.角色养成界面,能否添加筛选或者UI角标,标注角色伤害属性和功能性,方便角色分类及配队
玩过
相当用心的游戏,核心玩法为二次元卡牌结合地牢式迷宫探索,在一定程度上减少了传统二次元卡牌游戏无趣的机械推图过程(当然会有人觉得又要探索又要解谜好麻烦,但这种人本身就不是这游戏的受众,也不必去在意)。
而在世界观和剧情方面,架空世界的设定十分详尽,各角色的塑造也相当立体,而主支线加上角色剧情、档案系统,剧情的文本量十分充足,能看出制作组十分用心。
养成方面,因为没有稀有度区分,加上各角色有两套完全不同的技能体系,并且分工相当明确,使得各角色都有相当的培养价值,并且根据box可以组成各种流派。
音画表现上,游戏的音乐非常出色,各种风格的bgm都很契合画面场景,并且各类UI的点击反馈音画表现也相当明显,不像某些游戏UI表现做的稀烂完全没有反馈。
ps:相比于内测时候,公测在地牢探险的细节方面改进了不少,地图中的可交互物品增加了交互按钮而不是一踩就触发,并且给交互动画也加了倍速,很好的加快了游戏节奏。
下面是个人的一些吐槽:
1.因为这游戏的属性破盾机制,且角色战力和等级、星级、技能等级、蕴灵等级、蕴灵星级、蕴灵稀有度、好感度系统等挂钩,再加上5人一队的编制,导致前期box养成压力相当大,而你游现在体力卡的很死【只能买一次体力到还好,这样不用和肝帝氪老来开太大差距,咸鱼平民玩家也能跟上进度,但关卡不返还体力实在是很无理,这点内测时候也提过,不知道为啥不改】,这就对玩家的体力规划有很大要求。
2.角色的立绘嘛,因为画风和国产二次元的写实精致风不太一样,更偏日系一点,可能有很多玩家没法接受
玩过
游戏时长 5.8 小时
昨天被雏蜂气的感到ip改没希望,这漫威对决有点小打脸,算是目前看到漫威IP中做的最用心的了。
基础玩法类似 构筑类卡牌+酒馆战棋。卡组是自己构筑的(3角色+1中立,每个角色需要选择2-6费各2种卡,总共10*4共40种卡,每种卡最多可携带4张)。
天梯6人一局每回合随机对决,卡牌的购买升级、商店的升级等基本操作类似酒馆战棋,但卡池只有自己构筑的卡组,另外买到手的卡再卖掉,是不会回到卡池里的,这点和炉石天梯影之诗等构筑类卡牌类似。单局游戏吃鸡约15-20min,在手游端勉强可以接受。
目前一共六个角色:钢铁侠,小蜘蛛,雷神,星爵,惊奇队长和海拉,每个人特色相当鲜明,但各角色之间的联动配合比较少,基本都是围绕单独角色的key卡进行构建。总的来说,流派还是很丰富的。
画面表现上,卡牌的对决都做了3d效果,吃鸡结算也给每位英雄做了差异化的设计,战斗体验上总体而言相当超出预期。
但是卡牌的卡面立绘尚可,但卡牌的拿取点击比较僵硬,入场效果也比较一般(这估计为了省钱吧))。
抽卡方面,1.28%橙卡,2.73%紫卡,橙卡概率和炉石影之诗差不多,紫卡概率咋感觉低了点(炉石平均5包一张史诗,影之诗金卡概率6%)。但测试服前期送的不少,还是能构建一些新手卡组过度的。
然后这作的卡牌合成系统比较讨厌,这游戏的不同英雄的卡牌合成素材是不共享的,也就是说,你抽卡多出来的尘也许全都是不想要的角色,需要通过 转换核心 进行1:1转化,而转换核心哪来呢。。目前来看基本都在 高级通行证(相当于月卡)里面,但给的量也十分有限。不过这通行证非常良心,30元开通一次,肝到45级(满级50)就可以攒出30结晶实现永动。
平衡性方面,暂且不提了,基本都是看后续运营的。。
总体而言,是款瑕不掩瑜的IP改卡牌类游戏,还是值得一玩的。
最后补充一点,网易的社区运营的还不错,从游戏内可以直接查找攻略和卡组搭配,有效降低了新手的上手成本
玩过
玩过
游戏时长 3.1 小时
首先,游戏的整体画风和UI设计都很不错,至少自我感觉相当舒服,各场景配乐以及战斗打击音效特效等也都有较高的质量。
然后,作为一款放置类挂机手游,战斗系统做得相当完整,阵营+职阶+差异化的角色定位,配合2*5的布阵,还是有一定的策略空间的,至少我能够通过调整站位和阵容越战力推图(虽然能跨的战力不多),但好歹不是无脑挂机。。另外,游戏的后期游玩内容还是挺丰富的,爬塔守护探索、1v1竞技场、公会战(该有的都有了。虽然本人并不喜欢pvp内容)。。养成系统么,老一套,等级星级装备+私物(我还没解锁,估计是专武吧),不过可以免费回收前期低星角色的养成资源还可以
然而虽然游戏底子不错,但这满屏的氪金味道实在是令人玩不起下去,好家伙,国内一般不成文规矩6元首充硬是继承国际服的30元,你少点材料降到6元也行啊,然后就经典各种礼包跳脸(通关包,材料包,战令,月卡。。。),虽然推到第三章无氪党靠福利也能攒出五六十抽,但氪金项目太多太嚣张了,养成材料的差距拉的太大,很容易让白嫖党和中小R弃坑,留下一堆氪佬自娱自乐。(这每个游戏都要衡量的度,很明显你们有点过了)
另外,游戏的世界频道和竞技场全是机器人和广告,竞技场还可能是为了方便玩家爬塔做任务,聊天里一堆机器人+广告是啥鬼。
玩过
游戏时长 103 分钟
3分完全给东方的人设音乐和画师们的立绘,剧情中规中矩,基本偏轻松日常,没什么雷点,也没什么深度广度,而剧情演出等于 立绘+音乐+文字,咋说呢,都2021年了,好歹多少得有点动画过场吧,ppt过场多点也行啊。。。
但核心的战斗体验,怎么说呢,这种轻攻击攒能量点强化重攻击,配合结界、符卡、阴阳攻防、各种属性和前后位轮换等机制按理说能产生相当的策略深度(相对的也会是战斗更加复杂,上手难度变高),然而这种模式碰到手游的数值养成系统就丧失了几乎一切策略游戏带来的成就感,至少在玩家到达角色的练度上限之前,数值的重要性远远大于玩家的战术思考。
虽然大多数手游都有这个毛病,但这游戏的数值平衡做的实在有点拉,没拉练度直接被秒,拉了练度又随便乱杀。
另外一个,战斗演出实在是拉胯,虽然能看到致敬东方原作的要素,但都2021年,这种简陋的技能特效让人连挂自动观赏的欲望都很难有。
然后是UI,无论是主界面,还是战斗界面的UI都挤成一团,底下一排,顶上一排,稍微做个折叠都行啊。
然后是池子,经典礼装混角色池,抽卡资源还要两种,资源还卡的贼死。。外服好歹日常送资源啊。。。
然后看了眼发行公司,呵,青空之刃的厂商,当初逼走自己的主创的那家,怎么,自研走不通开始走代理割车车人韭菜了?
玩过
游戏时长 6.4 小时
核心玩法上,类似皇室战争的融合卡牌,moba,即时策略等元素的1v1对抗,但和皇室还是有一些差别
玩家选取5张牌构筑卡组,每张卡都有造价(回合点数),而每张卡除了基础属性还携带几张道具卡(局内提升属性或减费),且玩家自身会携带一定的基础道具卡(增加每回合可选兵种,增加道具卡选择数量,减少道具卡花费等功能卡)
对战开始后,每回合会从卡组中随机解锁两张建造卡供玩家选择,而道具卡则是对局开始时随机固定两张,用完一张再随机出下一张
10-20回合内,每回合玩家有一个建造点数和一个道具点数,你需要选择将建造点数花在建造士兵上,还是攒起来用来转换成道具点数
21-40回合,每回合玩家拥有两个回合点数,加快节奏
40回合后,双方场上士兵强制死亡,双方各出一波兵决战
战斗方面:ai自动战斗,且是每一回合固定从双方城堡下出兵,无法选择召唤地点,而每一回合建造的士兵数量是叠加的, 也就是说后期可能变成50v50的混战
总结来说,核心玩法相比于皇室,弱化了操作性,更讲究策略性,玩家要组成自己的流派并考虑对手的出兵策略,在爆兵快攻 或者 攒道具卡点数,提升属性打中后期 或者 干脆临场应变 中取得平衡,可以说随着道具卡的加入和每回合士兵数量的叠加,游戏有很高的策略深度。
其他方面,战斗bgm每张地图一首,质量都还不错
各类兵种的攻击音效还可以,但中后期士兵数量多了语音叠在一起会非常吵
手绘地图场景加动态特效,这个我还算喜欢,不过有些人可能更喜欢3d图吧
接下来就是要吐槽的地方了:
1、UI界面真的太花哨了,色系太多,有股廉价感,而且容易隐藏重点,比如我一开始都没注意杯数奖励要手动领取
2、每局游戏如果拖到35-40回合结束,基本6-7min,有点太长了
3、卡牌间的平衡性真的不太行,像飞龙作为2费卡就明显超模了(也可能是低费对空手段不足),3费的aoe弧光(虽说是传说吧,远程aoe高伤害,也太超模了)
4.至于卡牌的获取和升级等氪金要素,测试服也看不太出什么。就不提了
5.至于匹配连接问题,我倒是没碰上匹不上人,只有几局会有间歇性卡顿,也就算了
6.最终回合时候强制死亡全场士兵有点恶心。。好几次第40回合差几百血推掉了,结果开始拼一波又输了。。。
7、中后期士兵数量多了语音音效叠在一起非常吵
8、类似火法之类的特效感觉还是差了点,也许是个人比较喜欢光污染,本来后期打团战应该比较震撼的,现在只觉得吵闹。。。
9、主动技能就一个清屏,感觉操作性确实少了点,可以多加点
(打分比较高,毕竟现在见个玩法不完全照搬的换皮都有点难,看了眼低分大部分都是匹配网络问题,我没咋碰到这问题给你拉高点)
玩过
游戏时长 4.1 小时
美术和音乐都相当有特色,各种打击音效也做的比较完善
核心战斗玩法是比较标准的肉鸽式地牢射击
而比较亮眼的是可操控角色(怪兽)的收集系统以及素材道具的兑换机制。
下地牢开蛋,走得越远,稀有度高的蛋孵化的成功率越高;除了下地牢,当然也可以靠氪金孵高品质的蛋改命。
每个怪兽都有自己的特性,有些是专门用来放生拿奖励,有些是用来战斗,而战斗用怪兽的特性基本都自成体系,有明显的差异化设计。
并且基础可恢复能量条附加额外能量条的设计,很好的限制了高稀有度的怪兽的超模技能释放次数(高稀有度的怪兽能力消耗的能量越多),直接限制了拿高稀有度角色无脑冲关的做法。
而游戏中的一切素材基本都是靠下地牢获得(过关奖励+放生孵化出的无用怪兽),每天可以看一次广告获得20氪元素,而30氪元素就能买必定孵化王者级怪兽的蛋(虽然孵化出的怪兽有使用次数限制),所以即使是白嫖玩家,也可以靠肝弄出全图鉴。
而随着不断重复下地牢完成任务和获得素材,可以逐渐解锁新的怪兽和新的战斗能力,也能够持续激发玩家的游玩欲望。
不过游戏还是有很多可以吐槽的地方:
1、不知道地图是怎样随机生成的,有些房间有点太小了,小怪或障碍物却很多,而且闪避冷却长且并不能跨过地洞和岩浆,导致没有什么拉扯空间,另外还有一些关卡都是陷阱,房间却很窄,导致玩家的操作空间被极度压缩了,也许这也是很多人吐槽难度大的原因吧
2.主动技能(尤其炸弹)和拾取物的交互按键重叠了,经常会错按
3.起始点,商店屋,buff屋,陷阱屋过了以后都没有标记,希望不同的特殊房间过了后能在小地图上留下不同的图标,这样钱够了回去找商店之类可以方便点
4.进入地牢后没有暂离和退出键
5.随机buff大多都是单独的能力,希望能加入点combo和构筑元素,毕竟有些怪兽都已经自带一些体系核心了,却没法从关卡中通过可控随机的元素构成流派有点难受
6.每一次都要从第一大关开始大,相同的流程。。打多了会有点无聊,希望能通关后自由选择起始关卡,或者随机起始关卡也行吧
7.解锁新怪兽需要完成的任务量感觉有点多,尤其是前期,可能玩上十几把都解锁不了一个角色,感觉解锁的肝度曲线是不是可以调一下
总的来说,算是挺有想法的地牢迷宫游戏了,作者大大加油啊,期待更多的内容和玩法啦
玩过
玩法上,嘛,传统卡牌类手游那一套,上6个角色分前排后排,五职业,3+2属性(阵营)克制,阵营光环,说到底最后都是看数值。。。
美术上,立绘质量还行,但画风明显不统一,尤其是同一阵营的,比如东方中明显有多个和风的,然而九江又是哥特风,兵卫、隼又是机能科技风?而玛利亚一看就像皇家的,结果是极寒?这分阵营有什么意义呢?就为了纯粹的数值克制呗。。
然后UI界面,UI本身中规中矩,没啥出彩的,也不是很难看,但因为养成系统的极度复杂,导致界面上到处都是红点,而且任务成就活动全都没有一键领取奖励,一个个手点过来,体验就很差
最后,这个养成系统是真的不想说,首先是核心的角色抽卡,出金率是很高,但SSR完全就是虚假的,SSR上面要合成UR(要吃掉1张本体+4张“其他同阵营“ssr),结果UR还要合成星级(要吃掉1张本体ssr+3张“其他同阵营“ssr+1张ur),这个系统比传统的UR重复升星还要夸张,测试送了三四百抽,连两个UR三星(满星级)都弄不出来。。。你打算公测让玩家怎么玩。。
然后角色的养成,等级+星级+装备+芯片,也是老一套没啥好说的,反正肝就对了。。
而因为角色众多,导致各阵营各角色之间平衡相当失调,sr甚至大部分ssr基本仓管或者狗粮,完全没有用武之地
剧情上也完全没任何出彩的地方,人物刻画基本走搞笑路线,人设基本没立起来。。。
咋说呢,只能说不愧是恺英你吧,非要来吃二次元这口饭,结果做的还是换皮挂机手游那老一套,二次元最重要的细致的世界观设定和丰满的人物塑造一个没有,完完全全一个数值游戏罢了。。