沧海牧云人
TapTap
万花丛中过
三周年限定
二周年限定
玩过
游戏时长 122 小时
现在玩了大半个月了,还是决定改成3星。
优缺点前面说过了,和同类型游戏对比,这游戏各方面都不算差,但唯一的问题就是不怎么有趣。作为一个游戏,没趣那就是最致命的问题了。
策略性方面有,但不多,个人认为主要玩法还是收集养成。所以拿碧蓝来对比:组队策略性和碧蓝差不多;角色收集难度明显比碧蓝高很多;成本高很多;之前我认为不会是问题的角色数量问题,现在看来也很成问题,开服第一个活动没有新角色,以后可能一次小更新最多一两个新人,就收集而言实在太少,没法保持新鲜感;原生立绘不错,但皮肤质量堪忧。
如此一对比,真就没啥可玩性了剩下了。
我现在才玩了不到一个月,就已经有些腻了,哪怕有很良心的离线挂机,还是感觉没啥玩头。游戏素质只能值3星。
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玩了一个星期,评价3星改为4星,游戏整体比之前预计的强些。
核心玩法应该算是收集和队伍搭配策略两者综合的,总体上还是碧蓝航线同类游戏,就是收集方面比碧蓝要困难不少。
策略方面,没有前后排区别,并弱化嘲讽这个,确实是会降低策略性,但换个角度来看,其实也是简化了策略,让游戏不至于太过硬核,不能完全算缺点。并且buff、debuff和角色的搭配还是有点讲究的,比我之前预估的策略性要高点。
同时人物培养难度比之前预估的要低,虽然猫球难得,但猫球需求量并没有那么大,满级不需要太久。要抽到同星人物才能强化这点还是挺艰难的,但是提升幅度不算太大,所以完全可以接受。
5星比较帅,但不一定强,3星4星也有个别强力角色,这点很不错。
收集方面,立绘虽然有不少不符合我的审美观,但精致确实是够精致,技能动画也还不错,所以角色之间很有识别度,让收集党也有了些动力。不过希望能解决一下西里乌斯的大招动画效果和声音不同步的问题。
当前角色数量不够多不是问题,后期自然会多起来的。但由于获取条件只有靠抽,所以后期充值货币获取比较困难,出货率低的问题会很困扰收集党,建议想办法让保底机制更合理一点,救救非洲党;另外希望之后能出一些纯靠肝获得的角色来留存用户(参考碧蓝航线的活动兑换船和科研船)。
另外,这个断线重连机制很糟糕,手机开飞行模式都没法主动重连,一度让我以为压根没有重连功能。后来发现后台挂几分钟回来就行了,但是几分钟才能重连也太长了!这方面急需提高用户体验。
玩过
游戏时长 160 小时
内测时我就说过,如果抽卡出货率不调高一点,这游戏的风评绝对会栽在这一点上。本来人物突破和觉醒就需要相当长的时间周期,足够玩家留存了,何必在抽卡上面让人这么难受呢?让玩家都抽到手,然后慢慢养,放长线运营不好么?非要赶着赚这一波块钱?
游戏性方面,在同类游戏中算是很有竞争力的:
剧情挺不错的,要不是因为汉化得太粗糙了,我觉得可以给8分甚至9分,但是这个汉化基本没怎么润色过,很影响体验,所以综合一下只能给7分普通。
解谜和关卡设计方面非常不错,就传统日式rpg游戏来说,我觉得找不到几个比这游戏更出色的了,10分没问题。
音乐没太关注,听了一点感觉还凑合吧,关卡里面那个歌手的唱的歌倒是挺不错的,可以给个7~8分。
角色技能设计有一定区别度,比如同样是枪手,有的最后一发子弹有特殊效果,所以推荐一梭子打完换弹;有的弹夹量大且无终结效果,所以应该尽量避免打空子弹;还有的总共只有1发子弹……这个方面可以给7分。
但是角色立绘不够精致,3星和2星的立绘看不出什么区别,感觉有的3星还不如2星有气场。更不提1星卡压根连立绘都没有,也太磕碜了,这个是扣分项。但是这个分是后期可以加起来的。
社交方面我不太关注,就不评价了。但是有聊天,有竞技场,有公会,公会里面还有大厅,有打桩伤害小排名,可以挑战,互动性还是有的。
综合一下,游戏性方面的得分在8分左右,算是值得推荐的游戏了。
但是运营策略方面就不太好看了,最开始提到的抽卡出货率和价格对于非洲人和穷人来说太不友善了,和原神一样让人难受。所以综合起来只能给个不过不失的及格分。
只能说,可惜了一个不错的游戏,我本来是希望能够冲击满分的,结果内测到公测还是没变化啊…
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玩了一阵子,感觉还是稍微提点分数吧,毕竟游戏质量是真的挺好的,运营也没有继续搞事,福利一直在发,我觉得可以先把分数提到我认为的正常水准,以观后效。
希望运营能找到一个能让非洲酋长和氪金大佬都能搞到比较满意的方式。
玩过
游戏时长 49.2 小时
删档测试体验了2天。
优点:
1,剧情挺用心的,属于可以一看的级别。
2,关卡设计非常好,除了极个别地方会因为奇葩操作导致人物卡死,不得不重来以外,大部分关卡的流程设计和谜题设计都很棒,标准的日式rpg关。谜题难度也适中,基本不需要攻略就可以过,但也不至于完全无脑。
3,人物特点展现出来了,不同角色之间的攻击方式和技能还是比较有区分度的。
缺点:
1,人物强化的所需材料很难搞,一旦没有内测这么多的体力赠送,突破和觉醒都需要比较漫长的周期,目测公测会吓跑一批人。3星角色突破材料的那个出货率,想要升到5星开技能怕是要刷到关服了吧?
2,角色收集和毕业难度很高,抽卡出货率低且没保底,这对非酋很不友好,靠300抽的定向兑换显然不是一般人搞得起的。
3,文本还有很多问题,就不说润色了,现在几乎就是谷歌机翻的水准,至少得找人校对一遍,不然有的地方很难看懂。还有1星卡缺失的立绘,这个估计是等公测补上的,就不说了。不过3星卡的立绘感觉不够华丽的样子,建议稍微改改。
总体感觉游戏性挺出色的,主要是手游里面真没见过这么出色的关卡设计,很难得。只要把人物获得和培养难度适当降低一些,就是很完美的日式RPG游戏了。另外新角色的强度再注意稍微平衡一点,设计有趣一点,再出点高难度高级别的专有玩法,感觉就可以玩很久。
玩过
游戏时长 224 小时
之前的所有评价统统作废,无论优点缺点,都抵不上运营搞得一些龌龊事情。
我就把我觉得最恶心的事情拿出来详细说说吧。
以下事件按照时间顺序排列
1.内测期间,温蒂大招可以吸附可丽炸弹,形成小爆发combo。
2.公测后,温蒂大招无法吸附可丽小炸弹、锅巴、兔兔伯爵等能对敌人造成伤害的召唤物,但可以吸附地图掉落可收集物品以及敌人掉落战利品。技能文本说明是“将沿途的敌人及物品卷入”。官方没有对此事做任何说明,大部分玩家默认此情况为待修复bug。
3.开启温蒂up角色池。
4.温蒂up池结束后,开启可丽up池。
5.可丽up池结束的同时,更新1.1版本,同时修改了温蒂大招技能说明文本,将“物品”的相关文字去掉,变成了“将敌人卷入”。但同时技能效果丝毫未改,依然是不能吸附召唤物,却可以吸附战利品和收集物品。
需要注意的是:除了温蒂以外,所有带聚怪效果的角色,如风系主角、琴、砂糖,全都可以吸附召唤物,温蒂是唯一一个不能吸召唤物的。官方对此情况没有任何解释。
我想,如果官方硬要设定温蒂是唯一一个不能吸附召唤物的角色,这个文本的改动只需要1分钟,发个公告也不难,为什么非要等到两个角色都up结束了,该氪金的人都氪完了,再来偷偷摸摸的改文本,告诉大家“这个角色其实没有以前好用了,是个阉割版的”?这个时间点是不是卡得太过于“完美”了?
我可以容忍有失误,可以期待慢慢学习慢慢改正,但我不能容忍耍心机骗人。这样的公司,这样的运营,游戏本身底子再好也是垃圾。
无才无德是废品,无才有德是良品,有才有德是精品,有才无德是危险品。
米哈游,你是第四种。
玩过
游戏时长 202 小时
临走之前给个分吧,目前个人感受应该是3星到4星之间。游戏体验其实不咋滴,最多值2星,后面细说。最终决定给3星是看在游戏模子不错,很有潜力的份上。
优点是画面不错、音乐不错,也就是说,这个游戏有个非常不错的“模子”。
缺点不少,且致命:
一是数值设计很糟糕,我直到现在都完全不明白为什么爆炸伤害如此夸张,每次伤害统计都是挂燃烧的那只鸡占80%甚至90%以上,其余鸡拿个零头,以至于新手只要有个垃圾属性的迎春十二响礼炮就可以随意刷图了,别的什么都不需要。本来游戏有非常丰富的角色技能搭配以及各种千奇百怪的武器和宝石,这可是一个巨大的优势啊!结果在夸张的燃烧伤面前全都一文不值。
二是新手引导几乎没有,说明文本难找,但偏偏各种buff、debuff、状态、天气等等要素还非常繁多,对新手极其不友好,想要搞明白必须花大量时间去找大佬的攻略视频看。这位是我到现在都没搞懂燃烧伤害为什么这么高的重要原因。当然,其实这些也不重要,因为只要一个燃烧伤就能解决一切问题,啥都不懂也能一路刷图刷过来。
三就是肝度很高,而如果想想追求极限伤害的话,肝还没有用,需要很高的氪度。地下城一次就得大半个小时,人还得盯着,挂机容易出各种奇怪的问题,这对休闲玩家非常不友好。像我这种一周只打0~1回地下城,每天做了日常就下的咸鱼玩家,光是体力道具居然就占掉我宝贵的将近20格储物栏,卖又卖不掉,花又花不掉,简直坑爹。不过听说下个版本会改善,储物空间和挂机地下城都会改,那么希望能改得有效果吧。
还有些零零碎碎的其他问题,比如:对玩家有利的bug改得飞快,削弱玩家影响体验的bug一两个版本都修不好;数值策划教玩家玩游戏,玩家自己开发的强势套路通通被削,只有官方推荐套路强势……这些很多人已经提到过了,不赘述。总之都很影响玩家体验。
所以我就不奉陪了——碧蓝开新活动,出新舰种了;等碧蓝活动结束,原神也开了。没时间玩这个本来体验就不咋样的游戏了,后会有期。
最后说一下:难得这么好的国产手游模子,还是个新IP,我还是希望运营和策划别浪费了程序员的一番苦心,以后能改得可玩性高点。我觉得这个游戏是有潜力成为一个值4星甚至5星的好游戏的,但是这需要非常专业的游戏数值策划,以及能站在玩家角度思考的运营,如果数值还这么烂,体验还这么糟,那游戏也就只值2星。